니혼팔콤에서 2023년 9월 28일에 발매된
PS5/PS4/Nintendo Switch용 액션 RPG
「이스 X-NORDICS-」(이하, 「이스 X」).
본작의 프로듀서를 맡고 있는 콘도 토시히로씨와
인터뷰를 실시했기 때문에, 그 상황을 전달합니다.
'이스' 시리즈 10번째 타이틀이기에 챌린지로
-우선 이스 시리즈 35주년 축하드립니다.
콘도씨 : 저는 35년 내내 관계가 있는 것은 아니지만,
니혼팔콤에 입사했을 때는 이미 '이스'는
첫 리메이크를 하고 있을 무렵이었지요.
'이스' 시리즈가 마침 끊겼던 시기라
직접 가르쳐주는 선배님도 이미 안 계셔서요.
거기서부터 '이스'를 어떻게 리부트해 나갈 것인가를
당시의 유지 로 꽤 이야기하고 있었고,
그것이 '이스 II 이터널' 무렵이었기 때문에
벌써 25년 전의 일이군요.
리부트하고 나서 이렇게 오랫동안 계속되고 있는 건
유저분들 덕분이고 정말 감사하다는 말밖에 없어요.
그리고 저희 선배님들이 해온 일들은
저희에게도 교과서 같은 것들이기 때문에
끊기지 않고 여기까지 계속할 수 있어서
정말 다행이라고 생각합니다.
이대로 35년이라고 하지 말고
40년, 50년 이렇게 계속 이어가면 좋겠네요.
-그럼 '이스X'에 대해서 여쭤보도록 하겠습니다.
'이스X'는 '셀세타의 수해' 직전 이야기인데,
이 시간축으로 삼으려고 생각한 이유가 있을까요?
콘도씨: 팀의 핵심 멤버들이 처음 모였을 때,
10번째 타이틀이라는 큰 단락에 할 일은 무엇일까
하는 이야기를 했습니다.
'이스' 시리즈도 이미 길었기 때문에 좀처럼
손에 잡히기 어렵다는 숙명이 있습니다.
궤적 시리즈 등도 같은 문제를 안고 있지만,
앞으로도 시리즈를 계속해 나간다면,
10번째 타이틀이기 때문에 더욱 폭을 넓혀 갈 수 있는
작품이 될 수 있는 것을 생각해 보았습니다.
거기서
'처음부터 Switch판을 (포함해서) 하는 것은 어떨까'
라든지, 그런 이야기를 펼쳐 나갔는데,
그 중에서 일단 아돌을 첫 작의 분위기로 되돌리면 어떨까
하는 안이 나왔습니다.
-'이스IX'의 아돌이는 24살이었는데
왜 다시 17살로 되돌리려고 했을까요?
콘도씨 : 처음부터 Switch판으로 한다면,
연령층적으로도 젊은 분들이 손에 넣을 기회가 있기 때문에,
젊은 분들이 볼 때 친근감이 가는 나이로 할 수 없을까,
하는 이야기가 되었습니다.
그래서 첫 번째 작품에 가장 가깝고
현실적인 나이로 생각했습니다만, 어느 쪽이든
'이스 II'의 사정상 17세 이전으로 할 수 없기 때문에
'셀세타의 수해' 직전 시간축으로 하는 것은
어떨까 하는 이야기가 되었습니다.
-그런 경위였군요.
콘도씨 : 그렇다면 이야기나 시스템도
아돌과 또래의 아이들로 하고 싶다는 것도
처음에 정해졌네요.
위대한 '이스 II' 직후에 하는 것은
우리로서도 대모험이긴 합니다만,
10번째 타이틀이라고 해서 도전해 볼까
하는 이야기가 되었습니다.
-'이스II' 직후 특유의 압박감이 있었나요?
콘도씨 : 네. 있네요.
「이스II·II」는 피나와의 이별 직후이기 때문에,
다른 소녀와 여차저차해도 되는 것인가, 라든가(웃음).
- 확실히…(웃음).
콘도씨 : 아돌이 아무일도 없는 것처럼 모험을 하고 있다면
팬 여러분은 어떻게 생각할지,
그런 부분은 굉장히 의식하고 있었습니다.
-그래서 역시 처음에 힘들었군요
콘도씨: 10년 전에는 그랬지만, 지금이라면 자신들도
몇 편의 신작을 경험하면서 적지 않게
당시의 '이스 II'를 알고 있기 때문에,
지금 안에 이 시대를 해 두지 않으면
더 어려워질까, 라고 생각했습니다
-그렇군요.
콘도씨:만약 앞으로 '이스' 시리즈를 후대에 계승한다면,
당시를 모르는 상태에서 '이스II' 직후를 만드는 것은,
이제 어렵지 않을까.
그래서, 제가 할 수 있는 동안에 해두자는 것도 있어서,
이 시간대를 선택하게 되었습니다.
이야기 만들기의 열쇠는
'바다의 이스'라는 글쓰기
-이스IX에서는 발두크라는 상자 정원적인 맵이 무대였는데
이번 작품은 일변해 바다라는 광대한 무대가 되었죠.
이번 이야기를 바다로 만들려고 한 이유는 무엇일까요?
콘도씨 : 우여곡절이 있었습니다만…,
「이스IX」에서는 조금 오픈 월드 같은 것을 했습니다만,
「이스IX」는 캐릭터나 세계관은 독특한 것으로,
「이스」시리즈로서는 상당히 특수한 타이틀이었습니다.
하지만 폭넓은 층이 손에 넣을 수 있는 것을 생각해 가면서
'이번에는 한 번 왕도로 돌아가자'
는 이야기가 된 거죠.
그러면 역시 모험거리가 되는데,
지상을 뛰어다니는 모험이라면
'이스 VIII' 이전과 거의 같아지기 때문에,
그럼 지금까지의 '이스'가 했던것과
하지 않았던 것은 무엇일까, 라고 이야기했을 때,
아돌이 매번 표류하는 것 치고는
바다를 무대로 한 적이 없지, 라고.
-그 외에도 콘도씨의 개인적인 이유도
있다고 들었습니다만….
콘도씨: 그건 알타고의 오대룡의 안 중에
거대 전함이 등장하고 그 전함이
오대룡이라는 설정이었는데
그때부터 '바다의 이스'라는 키워드가 계속 걸리더라고요.
-25년이나 옛날부터 있었던 안이었군요.
콘도씨 : 우리가 만든 알타고의 오대룡은 무대가
아프로카 대륙이 되어버려서 전혀 바다가 아니었기 때문에
그 선배가 하고싶어었지만 하지 못했던 것을
언젠가 어디선가 하고 싶다는 개인적인 생각이 있었습니다.
게다가 왕도로 돌아가자는 말과 맞아
여러 가지 보이지 않는 곳도 있지만
배를 조작하는 방향으로 해볼까 하고 스타트를 했죠.
- 바다를 무대로 하는 것은 힘들었나요?
콘도씨: 그렇습니다.
실질 게임을 2개 만드는 형태가 되어 버리기 때문에
스탭에게 큰 부담이 가겠지, 라고 하는 것은
처음부터 있었습니다.
좀 진행해보고 전망이 서지 않는다거나
데이터의 양이 현실적이지 않다는 것을 알게 되면
바로 되돌릴 수 있을 것이라고 생각했는데
결국은 스탭들이 '할게요'하고 해낸 결과
이렇게 출시할 수 있었습니다.
- 스탭분들의 노고는 물론
늘 그렇듯이 이스X는 더욱 힘들었죠.
콘도씨 : 뭐 아무튼 출시했더니
「배의 속도가 느리다」
라든가 여러가지 의견을 받았습니다만(웃음).
이래도 개발 당초보다, 배의 속도는 상당히 빨라졌습니다.
배는 이번에 필요한 요소였기 때문에
어떻게든 모양을 낼 수 있어서 다행이라고 생각합니다.
-'이스IX'는 크게 세로축으로 늘린 놀이였는데
'이스X'는 가로축을 크게 늘린 놀이가 되었죠?
콘도씨 : 원래 '이스IX'가 상당히 특수했던 것이지요.
'이스IX'는 좁은 맵에서 세로로 하자는 안도 있었는데
세로로 놀리려고 하니까 자연 지형에서는 힘들었기 때문에
그럼 거리로 하자가 됬거든요.
'이스X'에서는 자연 지형으로 돌아가서
배에서의 탐색이나 섬을 발견했을 때의 기쁨 같은 것을
느끼셨으면 해서요.
-배에서 탐색하는 것은 어딘가 그리움이 있죠.
콘도씨: 우리 세대라면 '드래곤 퀘스트 II' 때
아무것도 없는 섬에 덩그러니 사당만 서 있고
그 섬만 발견해도 우리는 굉장히 흥분했던 기억이 있잖아요.
근데 요즘 RPG는 3D가 되면서
비행선으로 세계를 날아다니는 게 많아서
배로 낯선 세계를 개척해 간다는 느낌이 없어졌어요.
그래서 이번에 '이스'로 그걸 할 수 없을까
하는 부분이 있었어요.
'이스IX'에서 생긴 게 없어지는 부분은 아쉬워하시는
고객분들도 있으시겠지만 역시 이번에는
이걸로 해보자는 생각이었습니다.
-이번에 세로축은 싹둑 자른 느낌의 작품이 됐는데,
거기는 역시 과감한 결단이었을까요.
콘도씨 : 그런 점도 감안하면서 단순히
제작진의 상한치도 있기 때문에 모든 것을 할 수도 없고
뭔가를 포기해야 한다는 점도 있어서요.
그래서 맵에서도 약간의 단차를 넘지 못하는거지
라고 생각하는 분들도 역시 계시지만,
그곳은 섬을 많이 만들고
그쪽에서 즐기시는 쪽을 선택했습니다.
-이번엔 모험하는 느낌이 엄청 나죠.
콘도씨 : 그렇다고는 하지만,
'이스IX'도 원래는 '이스 VIII'의 재탄생이 되지 않도록
생각한 아이디어였기 때문에, 이번 10번째 타이틀은
어느 쪽인가 하면, '이스 VIII'로 잠깐 돌아가면서도
절해의 외딴 섬이었던 '이스 VIII'에는 없었던,
밖으로 퍼져나가는 모험을 만들고 싶었습니다.
10번째 타이틀로서 지금까지 해보지 못한 것들로 하는것이
여러분들의 인상에 남는 것이 생겼다는 생각이 듭니다.
파티제를 없앰으로써 만들어진
충실한 액션
-예전에 시나리오로부터 게임을 만든 적이 없다고 하셨는데
이번에도 시스템부터 만들어졌나요?
콘도씨 : 그렇습니다.
저는 타고난 시나리오 작가가 아니기 때문에
이야기를 먼저 만드는 것보다
이런 체험을 했으면 하는 시스템이 있어서
거기서부터 큰 방침을 좁히는 거예요.
-파티제를 없앤 것도 시스템이 있어서?
콘도씨 : 네.제가 관련된 '이스'는 '이스VI'로 시작했는데
'이스 SEVEN', '셀세타의 수해', '이스VIII', '이스IX'를
경험하면서 유저분들이 느끼고 계신 것은
어떤 것일까 생각하다 보면 대개는 6명의 캐릭터 중에서
3인 파티를 짜서 진행하고 마음에 드는 3인이 정해지면
4명째 이후에는 잘못하면 쓰지 않거나 키우지 않거든요.
-말씀하신 대로 입니다....
콘도씨 : 시나리오상의 활기참로서는
인원수가 있는 것은 좋습니다만…,
니혼팔콤은 아시다시피, 그렇게 큰 회사는 아니기 때문에,
액션 게임으로서의 자원을 어느 정도
그 6명에게 소비하고 있는데,
유저 여러분이 만지지 못하는 부분이 있다는 것은,
자원이 아깝다고 할까……
그렇게 풍부하게는 게임을 만들 수 없어요.
어느 쪽인가 하면 소수이기 때문에 할 수 있는
궁리를 하자는 회사이기 때문에.
-하긴 그렇다면 사용되지 않는 세 캐릭터 몫을
다른 부분에 쓰는 게 낫죠.
콘도씨 : 그러니까, 이번에도 원래는
'파티제를 재검토하자'는 데서 시작한 거예요.
그럼 3명만 할 것인가, 그런 이야기가 되는데,
여기는 과감히 2명으로 하자가 되었습니다.
2명으로 하면 모션이나 이벤트의 연출적인 부분이
좀처럼 수고를 들이지 않아도 되고,
「더 이렇게 보이고 싶은데」라고 하는 부분이
제작자로서도 갈팡질팡하는 시기였기 때문에,
그만큼 자원의 사용을 바꾸어 나가자는 이야기가 되었습니다.
-그만큼 알찬 액션을 만들 수 있는거군요
콘도씨 : 그렇습니다. 둘로 집약함으로써
전투 중 연출에 시간을 들일 수 있고, 그러면
지금까지의 '이스'와는 분위기가 다르게 될 수 있고요.
물론 있던 것이 없어지면 여러분이 아쉬워하는 것도
알고는 있었지만 반대로 '그러니까 둘이야'라는 것이
제대로 전해지면 10편째에 그런 모험을 해도 되지 않을까
하는 부분도 있어서, 거기가 출발점이었습니다.
그래서 '그러면 시나리오는 어떻게 하지?'라고 했을 때
'히로인과 떨어질 수 없는 설정을 만들자'
는 식으로 스토리를 넓혀갔습니다.
-이번에 시스템과 스토리의 친화성이 굉장히 높았던 것 같은데,
고안된 점이 있나요?
콘도씨 :이번에는 아돌과 카자 두 사람이라는
큰 골격이 만들어지면 거기에 대해서
이야기를 살을 붙여가는 식으로 하고 있기 때문에
예를 들면 이야기를 먼저 만들고 있으니까
전투 시스템은 이렇게 해달라든가,
반드시 여기서 이 캐릭터가 등장하니까
억지로 한 명 빼달라든가,
그런 것은 일절 하지 않기로 결정했고,
할 거면 미리 정한 곳에서만 한다는 식으로 만들었습니다.
그런 부분이 파티가 많은 RPG와 비교하면
친화성이 높아 보였나 싶습니다.
-카자가 쓰러져 버리는 장면 같은 것도
이야기에서가 아니라 시스템으로 정해져 있었군요.
콘도씨 : 예를 들어 카자와 헤어져 행동하는 부분은
처음부터 여기까지까지로 정하고,
거기는 절대 바꾸지 않는다, 라는 형태로 하고 있네요.
-이스 VIII의 더블 주인공과는 전혀 다른 형태의
더블 주인공이 됐는데 이스 VIII와의 차별화는
어떻게 꾀하려고 했나요?
콘도씨 : '이스 VIII' 때에는 히로인인 다나가
초반에는 수수께끼의 인물로서
파티에는 참가하지 않는 곳에서 조작해 나가는 것에 대해서,
이번에는 처음부터 카자와 둘이서 시작하기로 결정했고,
배틀도 크게 바뀌기 때문에,
거기는 별로 걱정하지 않았네요.
히로인상으로서의 비교는 어떤가요?
콘도씨 : 히로인의 방향성은 아무래도
다나가 아른거리는 거죠.
옛날에는, 피나가 아른거렸습니다만(웃음).
어차피 다나를 넘을 수 없다'고
유저 여러분들도 말씀하시니까
그러면 다나와는 다른 커트로 하자는데서 비롯된 거죠.
그래서 '이스'의 히로인이라고하면
청초하고 조금 얌전한 여성이 많은 편인데,
그와는 다른 히로인을 보여주자는 식으로
초반 이벤트를 만들었습니다.
아돌과 카자 두 주인공은 어떻게 만들어졌는가
- 그럼 이 작품의 아돌에 대해 제작할 때
의식한 점 등이 있으면 묻고 싶습니다.
콘도씨 : 이번 아돌은 17세로 시리즈 중에서는
'이스I·II'에 이어 연령이 낮군요.
그렇다고 해도 '이스I·II' 때 아돌의 표현은
바이 플레이어의 측면이 강해서
현재의 그리는 방식과는 조금 다릅니다.
본작의 아돌은 젊기 때문에 '이스IX' 때의 아돌과 비교하면
실패도 할 것이고 모험을 시작한지 얼마 되지 않아
그렇게 어른스럽지는 않을 것이기 때문에
소년스러운 점도 있다고 생각하거든요.
그래서 같은 '이스 II'의 아돌 이미지를 무너뜨리지 않은 채
17살의 아돌을 그려야 한다는 점은 조금 신경을 썼습니다.
-옛날과 달리 보이스도 붙어 있죠.
콘도씨 : 네.카자와 둘이서의 대화에 있어서,
아돌이 경박할 수도 없어서(웃음).
선택지는 지금까지의 포맷에 따라서 준비하고 있습니다만,
선택지의 내용도 17세다운 대화로 한다든가,
나머지는 당연한 대답을 하는 것만으로는
카자와의 관계가 성립하지 않기 때문에,
서로 합을 맞춘다고 할까…
10대의 남자아이와 여자아이다운 대화를 시키면서,
아돌다움을 끝까지 고민하면서, 라스트 신 까지
그대로 그려냈습니다만,
이렇게 해도 좋은걸까 라고 걱정이 되었지만...
플레이 하신 여러분들이 '좋았다'라고 해주시니까
정답 중 하나이긴 했다라는 생각이 들었습니다.
-아돌의 보이스 양이 지금까지의 작품보다
늘어난 것처럼 느껴졌는데, 그 밸런스도 고생하신 부분인가요?
콘도씨 : 그렇습니다.옛날 같으면 전부 나레이션으로
'아돌이 뭐뭐라고 했다' 이렇게 했었는데……,
17살의 아돌이라는 것으로
'이스 VIII'라든가 '이스IX'보다 더 신경을 썼습니다.
'이스IX' 때는 아돌은 이제 모험가로
어느 정도 이름이 알려져 있고 파티 중에도
아돌의 이름을 들어봤다는 말을 들을 정도로
유명한 사람이고 처음에 발두크 병사들에게 둘러싸였을 때도
전혀 동요하지 않는 아돌을 그리고 있습니다.
이번에는 '이스 II'의 경험을 거쳤기 때문에
아마 또래 남자아이들보다 좀 차분하긴 하지만
아직 달릴뿐인 모험가이기도 해서
그림슨 같은 인물 앞에서는 병아리일 것이고,
하는 가감 조절은 항상 염두에 두었죠.
-카자를 제작 시에 의식한 점은 어떤 점일까요?
콘도씨 : 이스'는 청초한 여주인공이 계속 이어지고 있고…….
불량스러운 강경한 여자아이가
받아들여질지는 조금 걱정이었습니다.'
카쟈랑은 계속 같이 있으니까 별로 안 좋아하면
파티에서 빼거나 그렇게 도망칠 수 없잖아요.
만약 미움을 받으면 그 시점에서
게임 자체가 싫어질 가능성도 높기 때문에,
거기는 신경을 썼습니다.
-싫지 않은 아주 멋진 히로인으로 완성됐죠.
콘도씨 : 단순히 고집이 센 여성이었다면
아마 남성 플레이어는 좀처럼 받아들이지 않았을 것입니다.
그래서 여자다움과 해적다움, 거기에 약간 신비로움도 섞고…
라는 비율은 신경을 쓰고 있습니다.
얼굴 디자인은 '이스'의 히로인답게 했습니다.
거기는 「미움받지 않도록」라고 하는 부분이 있어서,
조금 움츠러드는 부분입니다(웃음).
생김새는 품위 있게 하면서, 그렇기 때문에,
더욱 처음에 쿵하고 인상을 주는 사건이 있으면 좋겠지
라고 하는 점에서, 카자의 인물상 같은 것을 굳혀 갔네요.
-다양한 밸런스도 좋아 카자는
모두의 사랑을 받는 캐릭터가 된 것 같아요.
콘도씨 : 시행착오는 많이 겪었습니다.
단 한 명의 파트너이기 때문에 미움받는 것은 논외지만,
너무 무난한 캐릭터여서
'계속 같이 있는데 재미없다'는 말을 듣는 것도
시나리오를 생각하는 인간으로서는 무섭습니다.
그래서 그 부분의 방식 같은 것은 상당히 신경을 써서
여러 만화를 읽고 연구했습니다.
-그 만화 속에서 참고가 된 이야기라든지
상관없는 범위에서 들려주시면 감사하겠습니다.
콘도씨 : 우선 발타 수군이군요.
이스는 항상 로문 제국의 영토가 무대인데
로문제국의 영토 밖은 과거 9개 작품에서는
거의 그려져 있지 않거든요.
그래서 로문 제국 밖은 이렇게 돼 있다라는 걸
10편 만에 내놓기로 결정했어요.
이스파니 라는 나라와 전쟁하고 있다든가,
아프로카와 강화조약을 맺었다든가 하는 이야기가 있습니다만, 북쪽은 아직 완전히 노터치였기 때문에
거기에 바이킹 같은 세력이 있고,
북쪽은 거기를 경계로 로문과 노먼들이
세력균형이라는 형태로 뿌리를 내리고 있다는 것을
결정한 거죠.
실제 역사는 몰라도 고정관념적으로 보면
바이킹은 사나운 사람들이죠.
해양민족이지만 농경도 하고, 배 조작을 잘하고,
그 외에도 여러 가지가 있지만
굉장히 매력적인 민족이기 때문에
그들을 어떻게 그릴까 생각했을 때, 정말 단순하지만,
야쿠자나 양키의 것을 꽤 읽어보았습니다(웃음).
-그렇군요, 좀 예상 밖의 만화네요(웃음).
콘도씨 : 매거진 계열의 만화 같은 것을 많이 읽었습니다.
그때까지 제 서랍에 없었던 것이기 때문에
어쨌든 인풋하지 않으면 안 되었군요.
그것들을 인풋하면서 생각한 것이
발타 수군을 그리는 방법으로 연결되어 갔고,
그 중 한 명인 카자도 발타 수군을 그리는 방법에서 반죽하여
만들어 나갔다는 형태가 됩니다.
-아돌과 카자를 형제라는 입지로 만든 것도
거기가 모델입니까…?
콘도씨 : 네(웃음). 난폭한 사나이들의 드라마는
우정, 노력, 승리 이런 거 있잖아요.
양키 만화에는 아직 이 단어가 남아 있구나, 라고.
나머지는 야쿠자라면 인의라는 말을 쓰잖아요.
언뜻 보면 사회에서 미움받는 사람들이
매력적으로 그려져 있는 것을 보고
거기에 힌트가 있다는 생각이 들었거든요.
그래서 지금까지의 히로인과 같은
옅은 연애 감정은 다른 것이 아닐까 생각해서요.
-피나에 대한 배려인 줄 알았어요(웃음).
콘도씨: 그것도 있습니다만(웃음).
아무리 유저 여러분에게 그런 식으로 인지되고 있다고 해서,
「이스 II」의 모험이 끝난 후에 바로 전환해서,
그런 분위기가 되어도 될까 하고(웃음).
단지 그것을 빼더라도, 지금까지의 히로인과 같은
관계성일 필요는 없다고 생각했습니다.
야쿠자 세계에서 형제의 잔을 나눈다고 들었는데
방패 형제는 그 근처에서 온 거예요.
실제 바이킹도 침략을 갈 때는
목숨을 맡기는 동료들 간의
결속력이 강했던 것이 아닌가 해서
그런 점도 힌트가 되었습니다.
(2편에서 계속)
저도 처음에 배타는거 너무 답답하고 캐릭들도 크게 매력적으로 안느껴져서 좀 아쉬웠는데 끝까지 하니 그래도 이스는 이스다 라는 생각이 들었습니다. 나름 재미있게 잘 플레이 했어요. 카자도 하다보니 다른 매력이 느껴지는 캐릭이였구
억지 반전으로 막판에 스토리를 꽈버린다거나 하지 않고 마지막 보스전 까지 이어지는 서사로 무난하며 과하지 않은 왕도물!!
이스10이 개인적으론 8 다음으로 좋네요
솔직히 2회차 특전에 배 스탯 넣어줘야 한다....
초번 배 속도는 좀 빨라져야...
이스 셀세타 8 9 재밌게 했는데 10은 30프로 한거 같은데 이전 작 보다 재미가 없고 해상 돌아 다니는거 별로고 스토리도 지금 까지 별로 아무튼 아직까진 실망
지우갱
저도 처음에 배타는거 너무 답답하고 캐릭들도 크게 매력적으로 안느껴져서 좀 아쉬웠는데 끝까지 하니 그래도 이스는 이스다 라는 생각이 들었습니다. 나름 재미있게 잘 플레이 했어요. 카자도 하다보니 다른 매력이 느껴지는 캐릭이였구
억지 반전으로 막판에 스토리를 꽈버린다거나 하지 않고 마지막 보스전 까지 이어지는 서사로 무난하며 과하지 않은 왕도물!!
이스10이 개인적으론 8 다음으로 좋네요
초번 배 속도는 좀 빨라져야...
솔직히 2회차 특전에 배 스탯 넣어줘야 한다....
ㅇㅇ