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AMD FSR 3 및 NVIDIA DLSS 3 프레임 생성: PC 게이머의 관점과 그 차이점
간단히 말해, Ada Lovelace 그래픽 카드 및 DLSS 버전 3에 도입된 NVIDIA의 프레임 생성 기술은 게이머에게 거의 단점이 없는 시각적 유동성을 향상시킵니다. 랙 방지 기능을 활성화한 상태에서 동일한 게임을 플레이할 때보다 입력 지연이 증가하지만, 랙 방지 기능을 사용하지 않고 게임을 플레이하는 것보다 크게 나쁘지는 않습니다. 기본적으로 더 높은 프레임 속도를 얻을 수 있습니다.
왼쪽 위부터 시계 방향: 기본, FSR1, DLSS, FSR2
AMD의 경쟁 기술인 피델리티FX 슈퍼 해상도(FSR)는 흥미로운 역사를 가지고 있습니다. 원래 버전은 단순한 공간 업스케일러로 DLSS 슈퍼 해상도와 비교할 수 있는 이미지 품질을 제공하지 못했습니다. FSR 2는 NVIDIA의 기술과 유사한 방식으로 모션 벡터를 활용하는 시간적 측면을 도입했으며, 이미지 품질 측면에서 훨씬 더 경쟁력이 있습니다.
AMD가 작년에 처음 발표한 FSR 3.
하지만 AMD는 DLSS 3의 프레임 생성에 대한 해답을 내놓지 못했습니다. 적어도 지금까지는 말이죠. AMD는 작년 말 라데온 RX 7900 XTX를 공개하면서 FSR 3를 처음 발표했습니다. 당시 AMD는 DLSS 3 프레임 세대와 유사한 보간 기법이라는 것 외에는 자세한 내용을 공개하지 않았습니다. 이제 출시가 점점 가까워짐에 따라 FSR 3에 대한 훨씬 더 많은 정보를 얻었습니다. AMD는 Gamescom 2023에서 Radeon RX 7800 XT 및 RX 7700 XT 그래픽 카드 출시와 함께 이 기술에 대한 보다 구체적인 세부 정보를 공유했습니다.
그렇다면 FSR 3란 무엇이며 "플루이드 모션 프레임"이란 무엇일까요? 간단히 말해, DLSS 3의 기능과 유사한 프레임 생성입니다. GPU는 연속된 프레임을 보고 중간 프레임이 어떤 모습일지 예측하여 두 개의 연속된 프레임 사이에 삽입할 수 있습니다. 이렇게 하면 지연 시간이 한 프레임 감소하는 대신 움직임이 더 부드러워 보이는 효과를 얻을 수 있습니다.
실제로 NVIDIA Reflex를 구현하고 사용해야 하는 DLSS 3 FG에서 NVIDIA가 하는 것처럼, AMD는 Radeon Anti-Lag 기술로 지연 시간 불이익을 상쇄합니다. Reflex 및 Anti-Lag는 게임이 디스플레이에 표시될 준비가 된 버퍼링 프레임 수를 줄이는 데 중점을 둡니다. 이로 인해 프레임 시간 일관성이 악화되어 게임 프레젠테이션에 끊김이나 흔들림이 추가될 수 있지만, 프레임 생성은 적어도 이론상으로는 이를 완화할 수 있습니다.
FSR 3의 "플루이드 모션 프레임"과 DLSS 3의 프레임 생성 간의 가장 큰 차이점은 NVIDIA의 기술은 특수 하드웨어와 AI 프로세싱을 사용하여 목표를 달성하는 반면, AMD의 방식은 일반 GPU 셰이더 수학을 사용하여 작업을 수행한다는 점입니다. 즉, 기본 프레임과 함께 생성된 프레임을 처리하고 렌더링할 수 있는 컴퓨팅 성능만 있다면 이론적으로는 모든 GPU에서 작동합니다.
https://twitter.com/AzorFrank/status/1695504500147061057?s=20
AMD의 프랭크 아조르(Frank Azor)는 트위터를 통해 AMD는 FSR 3가 어떤 GPU에서도 실행되는 것을 제한하지 않을 것이라고 밝혔지만, 이 기능을 활용할 수 있는 카드의 "최소 사양"으로 자사의 Radeon RX 5700 GPU를 권장했습니다. 따라서 기본적으로 모든 GeForce RTX 데스크톱 GPU와 인텔의 Arc 7 시리즈 그래픽 제품은 FSR 3 플루이드 모션 프레임의 잠재적 혜택을 받을 수 있는 카드 제품군 위에 놓이게 됩니다.
이전 세대 부품에 비해 가격이 비싸거나 다소 의문스러운 최신 세대의 Ada 러브레이스 그래픽 카드에서만 사용할 수 있다는 점을 고려할 때 FSR3는 상당히 유망해 보입니다. 새로운 중급형 Radeon 카드는 일주일 남짓 남은 9월 6일에 출시되지만, FSR 3는 스퀘어 에닉스의 포스포큰과 최근 출시된 임모탈스 오브 아베움의 패치가 제공되는 올해 말에나 등장할 예정입니다. 두 게임 모두 하드웨어 사용량이 매우 높기 때문에 플루이드 모션 프레임의 FPS 향상은 환영할 만한 일입니다.
FSR3 보간기법을 2D 영상에도 응용 가능하게 되길 바랍니다. 라이선스때문에 끊어진 플루이드 모션이, 더욱 좋아져서 돌아오면 좋겠어요.
VR게임쪽이 진짜 저런 기술이 필요한데 DLSS는 그놈의 폐쇄성때문에 지원이 안되다 보니 결국 FSR에 매달리고 있죠 실제 FSR 지원된 게임들 보면 확실히 프레임이 비약적으로 늘어나긴 합니다
fsr3가 하드웨어 상관없이 쓸수있다는건 좋은장점인데 일단 나와봐야될듯 암레발할지 안할지 ㅋㅋ 근데 3000번대는 어차피 dlss3를 지원안해주니 fsr3가 기대되기도 하네요 ㅋ
안티랙 기능의 성능차를 생각하면 사실상 7000번대 이하에선 의미없을거같은데.
그럼 엔비디아 3000번대는 그냥 dlss보다는 fsr3를 쓰는 게 나은 건가
FSR3 보간기법을 2D 영상에도 응용 가능하게 되길 바랍니다. 라이선스때문에 끊어진 플루이드 모션이, 더욱 좋아져서 돌아오면 좋겠어요.
근데 사실 지금 대부분의 유저가 플루이드모션 쓰는방식이 불법 이용의 소지가 있어서 (유료 파워dvd프로그램에서만 작동해야되는데 그기능만 뽑아서 쓰는 형식) .. amd에서 과연 해줄지..
그러니까 라이선스와 무관하게, AMD 자체적으로 FSR3를 기반으로 2D 영상 보간도 만들어주면 좋겠다고요.
안티랙 기능의 성능차를 생각하면 사실상 7000번대 이하에선 의미없을거같은데.
제네레이션을 세대 라고 번역했네요 ㅎㅎ
사실.. 영문으로 둘까 했지만 제목이 길어져서 그냥 올렸습니다ㅠ
그럼 엔비디아 3000번대는 그냥 dlss보다는 fsr3를 쓰는 게 나은 건가
킬킬박사
fsr3가 하드웨어 상관없이 쓸수있다는건 좋은장점인데 일단 나와봐야될듯 암레발할지 안할지 ㅋㅋ 근데 3000번대는 어차피 dlss3를 지원안해주니 fsr3가 기대되기도 하네요 ㅋ
FSR 3 정상적인 사용을 위한 조건 - 암드 파트너쉽 게임, 원본 프레임률 60fps 이상, RDNA 3 GPU
FSR3 + 프레임 생성 최소 조건이 RX 5700. 즉 RDNA 1 부터 입니다. 위에도 36프레임 게임 가지고 비교하는 부분이 있는데 60프레임이상되는 게임부터 된다는건 어디서 보셨나요
https://gpuopen.com/fsr3-announce/ we are still recommending to gamers that to experience an optimal and low-latency experience, they should always run at a minimum of 60 FPS before frame generation is applied. RDNA 3는 안티랙+ 때문입니다.
36프레임은 업스케일러도 적용하지 않은 네이티브 해상도의 fps입니다. fsr3 적용해서122프레임이 나온 경우 원본 프레임은 80~60프레임입니다.(dlss 3기준)
dlss 3는 gpu 병목일 경우 50% 프레임 향상되는데 fsr3는 아직 gpu 병목 상황에서 어느정도 향상되는지 데이터가 없으므로 짐작한 수치입니다. fsr3가 dlss 3보다 부하가 더 클 경우 원본 프레임은 90~60일 수도 있습니다.
그럼 FRS3+안티랙은 RDNA3 부터 FRS3 프레임 생성은 RDNA1 부터라고 해야겠네요. 마치 FRS3기술 자체가 RDNA3부터 되는거 처럼 말씀하셔서 댓글남겼습니다.
https://community.amd.com/t5/gaming/first-look-at-amd-fidelityfx-super-resolution-3/ba-p/626581 여기서는 53프레임 게임을 175프레임까지 올리는 자료가 있네요. 공식적으로 최소 프레임이 얼마가 되야한다는 자료를 저는 못찾겠네요
제가 올린 링크가 공식 자료인데요?
제대로 된 인풋랙 저감 기술 없이 프레임 생성만 쓸 수 있어도 충분하다고 생각하신다면 오산입니다. 아마 직접 써 보시면 알게 될 겁니다.
네 봤습니다. 제가 찾은 AMD 공식 블로그에서는 이렇게 53프레임으로 비교하고있고 60프레임이상을 '권장'하지 최소 조건으로 말하고 있지 안네요.
다시 말하지만 53프레임은 업스케일러 적용하지 않은 네이티브 해상도 fps입니다. 오른쪽은 fsr2 성능 + fg 적용이라고 나와 있습니다.
137fps, 175fps 모두 fg 적용 전 원본 프레임은 각각 68fps, 87fps입니다. 슬슬 답답해지네요??
60프레임 권장으로 적혀있긴 하지만, 거기에 추가 설명이 붙어있는데 사실상 60프레임 이하는 쓰지 말라고 적혀있습니다. https://gpuopen.com/fsr3-announce/ (위의 권장 사항보다 낮은 제품에서는 프레임 생성을 사용하지 않는 것이 좋습니다. 프레임 생성 성능은 GPU 성능에 따라 달라지며 오래된 하드웨어에서는 최적의 환경을 경험하지 못할 수 있으며 성능이 거의 또는 전혀 향상되지 않을 수 있습니다.) 그리고 60프레임이상은 FSR3를 적용 하였을때에 60프레임이 이상이 나올 경우에 추가로 FG를 적용해서 프레임을 뻥튀기 시킬 수 있다는 이야기입니다. 그리고 AMD측에서도 FG 적용 시 6000번대는 ANTI LAG +가 아닌 기본 ANTI LAG을 드라이버단에서 적용해서 쓰라곤하는데, 이부분 관한건 빼놓고 말해서, 실제로 게임이 출시되고 6000번대로 FSR3 + FG를 했을 시 지연시간이 얼마나 늘어나는지 실측해봐야 확실해 질듯 합니다.
가령 4K 네이티브 프레임이 40이 나오고있었는데, FSR3만 적용하였을 때 60프레임 이상이 나오면 FG를 먹여서 프레임뻥튀기가 가능하다는 소리입니다. AMD에서 비권장하는거는 FSR3를 먹였음에도, 60프레임이 안나오는 상황이면 FG기능을 쓰지말라는겁니다. 안티렉이나 안티렉+의 지연시간 감소는 부가적인건데.. 실제 게임에 패치되고나서 비교분석을 해봐야 알듯싶네요. 기존 DLSS3.0의 경우 안티렉+와 비슷한 기능인 리플렉스를 켜야지만 FG를 킬수있게해놔서 AMD가 개발사한테 어떻게 가이드를 줄지는 모르겠네요.
fsr3이 dlss3 뒷꽁무니 만큼이라도 따라온다 치면 갑자기 절대 안된다던 2~3000번대 엔비디아에서 dlss3이 되는 마법이 일어날지도 모를 일임 ㅋㅋㅋ물론 그럴확률은 0에 가깝겠지만 애초에 이제 엔비디아는 게임하는 놈들따위에게 글카 판매에는 관심없으니까 살려면 사고 말려면 라데온사든가 니까 dlss에 프레임 보간만 따로 가능하면 진짜 갓기능이 될텐데 그건 힘들겠지?
엔당에서 2000번대 3000번대도 dlss3.0 지원은 가능하게할순있어도 텐서코어 세대문제였나 성능문제로 프레임생성 품질이 좋지못해서 지원안한다고 하긴했어서.. 안해줄것같아요.
OFA 성능 문제입니다
Optical Flow Engine(OFA, Optical Flow Accelerator)
본문 기사는 리플렉스를 안티랙과 동급 기술로 써놨네 맙소사
솔직히 헷갈릴만함
엔비디아 그래픽카드 3000대 싸펑 하려면 FSR3 로 하는것이 좋겠네요
VR게임쪽이 진짜 저런 기술이 필요한데 DLSS는 그놈의 폐쇄성때문에 지원이 안되다 보니 결국 FSR에 매달리고 있죠 실제 FSR 지원된 게임들 보면 확실히 프레임이 비약적으로 늘어나긴 합니다
폐쇄성 때문이라기보단 개발비용 때문이죠. FSR1 같은 경우엔 별도의 추가 개발 소요 없이 DLL만 연결하면 사용가능할 정도로, 개발소요는 적죠. 그러나 FSR2나 DLSS2나 별도의 전처리가 필요하기 때문에 (FSR의 경우 시계열 정보 최적화, DLSS는 입력 데이터 최적화- 이게 제대로 안될경우 고스팅 같은 증상이 발생함) 개발 비용이 증가하게 되는 것이고, 때문에 FSR2나 DLSS2나 어느 한 쪽을 지원하는 경우, 나머지 한 쪽도 같이 지원하게 되는 거죠. 최적화 비용은 비슷하게 소요되니 게다가 DLSS2에 와서는 공개된 SDK 활용해서 이미 학습된 모델에 적용만 하면 되는지라 DLSS1 때처럼 엔비디아에 데이터 줘서 학습해야한다거나 그럴 필요도 없죠. 때문에, FSR만 단독 지원하는 경우엔 대체로 FSR1인 경우가 많구요.
DLSS나 FSR2 (FSR 1.0은 제외)은 레이턴시 문제 때문에 VR에서 사용할 수 없습니다. 다만, 오큘러스같은 경우 하드웨어에서 지원하는 기능을 사용해서 이미 비슷한 기능을 사용중입니다.
FSR에서 성능 비약적으로 올라갈 예정이니 화질저하 감안할수 있다고 생각하고 있다면 큰 향상 체감을 맛볼수 있을겁니다.