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플레이어 여러분, 안녕하세요! 저는 레전드 오브 룬테라 게임 기획자 프랭크 “Riot Vriss” 스캐런이라고 합니다. 약 4년 전 라이엇에 합류한 후부터 레전드 오브 룬테라를 담당해왔습니다! 오늘은 제가 라이엇에서 일을 처음 시작할 때 몸담은 팀이자 전사에서 가장 재미있다고 할 만한 직무를 담당하는 게임 분석 팀에 관한 이야기를 말씀드리고자 합니다!
게임 분석 팀 소개
게임 분석 팀에서는 무엇을 하냐고요? 한마디로 요약하자면 게임 분석 팀은 플레이어의 목소리를 가장 잘 들리게 대변합니다. 라이엇에서는 모든 게임에 QA(품질 보증) 직군의 세부 직무인 게임 분석을 담당하는 팀을 두고 있습니다. 게임 분석 팀의 구성원은 특정 분야의 전직 프로 선수이거나 다양한 장르와 플레이스타일을 아우르는 폭넓은 경험을 보유한 사람일 수 있습니다. 고정불변의 필수 자질은 플레이어와 공감하는 능력, 논리적이고 직관적으로 게임을 이해하는 능력, 플레이테스트를 능숙하게 진행하는 능력입니다.
게임 분석 팀은 경험을 기반으로 바람직한 게임 상태, 밸런스, 플레이어 여론 관련 업무를 보조하며 게임이 재미있고 직관적인지 전반적으로 확인함으로써 기획 과정에(게임 분석 팀은 레전드 오브 룬테라 기획 팀의 직할 부서로 조직되었을 정도로 필수 역할을 수행합니다!) 기여합니다. 기획 과정의 후반에 특화된 역량으로 게임을 다듬고 완성도를 높이며 개발진이 게임에 가장 바람직한 방법으로 목표를 달성할 수 있도록 도와줍니다.
기획자가 창작가라면 게임 분석 팀은 검증자입니다. 기획자가 몽상가라면 게임 분석 팀은 꿈의 타당성을 살펴보는 현실주의자입니다. 기획 팀과 게임 분석 팀은 일심동체로 끊임없이 협력해서 훌륭한 최종 결과물을 만들고자 합니다. 킨드레드의 말을 빌려 두 팀은 “함께가 아니면... 아무것도 아니다”라고 할 수 있습니다.
가상의 예시로 게임 분석 팀의 업무를 살펴보겠습니다.
파멸의 버섯
비용 1 즉발
적 덱의 무작위 카드에 독버섯 셋을 설치합니다. 손에 일회용 파멸의 버섯 1장을 생성합니다.
기획 팀에서 효과가 좋고 흥미진진한 티모 관련 카드를 목표로 게임 분석 팀에 이러한 구상을 보여주었다고 가정해보겠습니다. 게임 분석 팀은 아래와 같은 의견을 낼 수 있겠죠.
● 반복 사용이 가능한 비용 1짜리 주문은 나미 등을 활용한 주문 남발형 덱에서 더 재미있을 가능성이 있음
● 2레벨 빅토르, 구름을 마시는 자, 2레벨 아크샨 등의 비용 감소 효과와 함께 악용될 여지가 있음
● 밸런스 조정이 어려울 수 있으며 비용만 올리면 사용성에 큰 타격 줄 수 있음
카드를 기획 의도와 다르게 사용할 수 있으면 영리한 덱 구성이 탄생하기는 하지만, 이러한 활용법은 메타에 부정적 영향을 주지 않는 방식으로 이루어지기를 바랍니다. 기획 팀과 피드백 및 재작업을 거치고 나니 몇 가지 방향이 보였습니다.
● 비용을 2로, 독버섯을 여섯으로 늘리기: 효과는 같지만, 남발하거나 악용하기 어려워짐
● “다음 라운드 시작 시 손에 일회용 파멸의 버섯 1장을 생성합니다”로 바꾸기: 연계를 통한 악용의 소지가 사라지지만, 카드가 너무 복잡하거나 간접적으로 부담을 유발하지는 않는지 테스트 필요
● “비용 2 즉발 - 손에 버섯 무리 3장을 생성합니다”로 약간 조정: 사용 방법은 비슷하지만, 효과의 상한이 낮아짐
그다음 새로 구상한 카드를 플레이테스트하며 원래 의도한 대로 티모 관련 카드로서의 목적을 달성하는 동시에 공정한 방식으로 혁신을 도모하는지 확인합니다. 목표를 달성했다면 잘된 겁니다! 달성하지 못했다면 새로운 방향을 생각해보고 위의 과정을 다시 밟습니다.
승승장구하는 게임 분석 팀
라이엇의 게임 분석 팀은 각각 담당하는 게임의 필요에 따라 다르게 기능합니다. 레전드 오브 룬테라 게임 분석 팀은 QA 쪽 선배들의 경험을 참고해 위험을 기준으로 작업을 진행했습니다. 어떡하면 건전하고 재미있는 플레이어 경험을 선사할 수 있을지 파악한 후 이러한 경험을 해치는 위험 요소를 검토하려고 최선을 다했습니다. 팀이 성숙해지면서 여러 가지 잠재적 위험을 파악하고 구체화했습니다. 아래에서 몇 가지 예시를 확인해볼 수 있습니다.
● 사용할 때의 만족
● 카드 또는 전형을 사용할 때 플레이 방식이 불만족스럽거나 짜증을 유발할 위험
● 상대할 때의 불만족
● 카드 자체가 상대의 불만을 빈번하게 야기할 위험
● 천편일률적 덱
● 카드가 거의 모든 덱에 등장할 위험, 카드를 반드시 덱에 넣어야 한다고 느낄 위험
● 날카로움
● 카드에 최선인 상황과 최악인 상황 간 의도한 위력 및 재미의 격차가 지나칠 위험
● 지역별 특징
● 정립된 지역별 특징을 어길 위험
● 악용 및 의도하지 않은 상호작용의 가능성
● 게임에 바람직하지 않은 영향을 끼치는, 의도하지 않은 카드 조합이 생겨서 위력 수준에 해를 끼치거나 차례 타이머 악용을 장려하거나 상대할 때의 경험을 극도로 저하할 위험
● 기획의 지속가능성
● 앞으로 새로운 체계를 기획할 여지가 줄어들 위험(어떤 요소가 존재함에 따라 다른 체계를 도입하지 못하게 될 위험)
● 식상한 체계
● 카드가 너무 비슷해서 게임플레이가 진부해질 위험, 특정 지역의 체계에 불건전하고 불필요한 중복을 더할 위험(위력 인플레이션이 발생할 위험)
● 지나치게 작은 과녁
● 활용하기 어려운 밸런스 조정 장치 관련 위험, 마나 비용이 X일 때는 지나치게 강하나 X+1일 때는 지나치게 약한 카드 관련 위험
게임 분석 과정 설명 문서에서 직접 발췌
이러한 위험을 파악하고 수치화해서 만든 체계는 기획 팀에 피드백을 주고 제작 팀을 위해 특정 세트의 상태를 평가할 때 사용합니다. 이러한 체계 덕분에 위험을 완화하고 득실을 최적화할 수 있습니다. 목표는 위험을 완전히 제거하는 것이 아니라는 점을 언급하고 싶습니다. 모험을 아예 안 한다면 지루한 게임을 만들고 있다는 의미일 가능성이 큽니다. 게임 분석 팀의 역할은 타당한 근거를 토대로 타당한 모험을 할 수 있게 하는 일입니다.
위험 분석
리그 오브 레전드 게임 분석 팀에서 전수받은 게임 분석의 비결은 위험 분석 매트릭스입니다.
코리나 베라자 식으로 표현하자면 위험 분석 매트릭스는 게임 분석 분야에서 일생일대의 걸작입니다. 주관성이 농후한 부분을 시험 항목과 스프레드시트의 마법을 거쳐 객관적이고 평가 가능한 수치로 바꿔줍니다. 위의 예시는 노라의 기획 과정 후반에 사용한 매트릭스를 캡처한 화면입니다. 보시다시피 당시 노라의 핵심 체계는 양호했습니다. 현재와 크게 다를 바 없었으며 주된 차이는 레벨 업 퀘스트가 “이 게임에서 은혜를 X번 뽑아야 합니다”였다는 점입니다.
노라와 바드가 각자의 은혜를 함께 누리며 협력한다는 발상은 마음에 들었지만, 위험 매트릭스 덕분에 플레이 방식이 둘에게 부정적 영향을 끼친다는 사실을 깨달았습니다. 덱 구성 관련 제약과 더불어 고대의 종이 차원문으로 소환한 유닛에게 효과를 못 미쳐서 불만족스럽다는 점을 개선하고자 둘을 분리하고 지금처럼 노라의 퀘스트를 더 자유롭게 완수할 수 있도록 바꾸었습니다.
초자연적 전문성
게임 분석 팀의 주요 강점은 경험과 해당 분야의 전문성을 토대로 이루어지는 빠른 분석 능력입니다. 이러한 능력 덕분에 심층적 테스트에 들어가는 시간이 줄어듭니다. 팀에 합류하고 처음에 몇 주 동안 절대 잊지 못할 경험을 했습니다. 밀려오는 파도 확장팩의 리드 기획자들이 카드 파일을 보여주며 아래의 카드를 화면에 띄웠습니다. 저주받은 관리인처럼 사망 관련 효과를 지닌 유닛과 잘 맞는 카드라고 설명했습니다.
그림자 군도 유닛에게 포착 불가 키워드가 붙어 있어서 이상하다는 점은 차치하고 저는 즉시 게임 분석 머리를 굴리고 지금까지 플레이해본 카드 게임에서 얻은 경험을 돌이켜보며 말했습니다.
“구체적인 방법은 아직 생각나지 않았지만, 이 카드를 악용하는 방법이 있을 듯합니다.”
회의가 끝나고 책상으로 돌아와서 사망 관련 효과를 지닌 카드를 찾아봤습니다. 10분도 채 안 지나서 유닛은 황무지 수집가와 트린다미어만 있는 덱을 만들었습니다. 이러면 황무지 수집가가 꼬리에 꼬리를 물고 소환당한 후 처치되다가 결국에는 트린다미어가 소환되고 사망 위기에 처해서 2레벨 트린다미어를 얻게 되겠다는 생각으로 만든 덱이었습니다. 덱의 실질적인 위력은 미지수였지만, 가능성 자체가 시사하는 바는 날카로웠습니다. 덱에 이상적이지 않은 카드를 얼마나 많이 넣어야 하든 상관없이 3라운드에 2레벨 트린다미어를 얻을 수 있게 해주는 플레이는 용납할 수 없었습니다.
이후 황무지 수집가를 바꿀 방법을 강구해볼 수 있었습니다. 비용을 늘리거나 소환을 사용으로 바꾸거나 소환할 수 있는 유닛에 제한을 두거나 등등 다양한 방안이 있었지만, 카드의 역할이 애매해지거나 문제에 대한 실질적 해결책이 아니거나 재미가 지나치게 줄어들거나 여전히 향후 새로운 기획의 여지를 제한할 위험이 존재했습니다. 결국 훨씬 안전한 체계로 방향을 전환해서 아군 유닛을 처치하면 이로운 효과를 주는 지금의 황무지 수집가를 만들었습니다.
이러한 위험 인식 덕분에 경계하는 우두머리 혹은 영원한 무용수를 활용한 연계 공격 덱 등의 위력이 딱 알맞도록 철저한 테스트를 진행하게 되었습니다. 짜릿하고 달성할 만하지만, 숨 막힐 정도로 강력하지는 않은 플레이 방법이 목표입니다.
이렇게 직감으로 문제가 있는 기획을 조기에 찾아내면 팀은 엄청나게 많은 시간을 절약할 수 있으며 라이브 게임의 플레이어 경험을 해치는 기획을 방지할 수 있습니다. 직감은 시작점으로서 좋지만, 언제나 추가 조사를 진행하고 철저한 플레이테스트로 생각을 검증해야 함을 시사한다는 점을 명심합니다. 게임 분석 팀은 이러한 직감을 토대로 개발 중인 카드, 라이브 밸런스 패치, 챔피언의 길 같은 PvE 분야 등 레전드 오브 룬테라의 다양한 부분을 빠르게 개선하는 데 기여합니다.
모순처럼 들릴 수 있지만, 가끔은 모르는 부분이 있음을 직감해야 합니다. 덱을 구성하는 능력이 아무리 훌륭해도 챔피언이나 체계의 활용법을 도출하고자 저희가 개발 과정 전체에 걸쳐 진행하는 게임의 수를 채우기까지 몇 시간밖에 안 걸리는 플레이어 집단지성의 최적화 능력에 비하면 턱없이 미천합니다. 플레이어에게 야심 차고 참신한 콘텐츠를 선사하는 일은 절대 마다할 생각이 없지만, 라이브 게임에 도입했을 때 지나치게 강하거나 약할 수 있으니 반드시 만일의 사태에 대비한 계획을 미리 마련해두어야 합니다.
앞으로 나아갈 길
레전드 오브 룬테라를 담당하면서 게임 분석 팀과 기획 팀의 긴밀한 협업이 얼마나 중요한지 깨닫게 되었습니다. CCG 장르에서는 특히 중요합니다. 이를 고려해 저와 에런 “Runeclaw” 배리치 님은 기획 팀 직속으로 일하며 게임 분석 모범 사례를 기획 과정에 접목하는 방법을 살펴봅니다.
게임 분석 팀에 대해 더 자세히 알아보고 싶다면 리그 오브 레전드 게임 분석 팀이 올린 훌륭한 글을 여기에서 확인해보시기를 바랍니다!
우리 일하고 있어요. 라고 씨부리지만 겜은 착실히 나락가고 있지 않나 키워드좀 그만 찍어내고 내실이나 좀 다지든가
세라핌은 좀더 빨리 하향을 했어야 하는게 아니였나, 요번 세라핌 진짜 문제 많았던거 같은데,