켄 레빈 - 바이오쇼크1, 인피니트 디렉터. 현재 2K 산하 고스트스토리 게임즈에서 주다스 개발중
* 핵심 내용 부분은 굵은 글씨 밑줄 처리하였습니다.
(구글 번역 후 일부 수정)
Q: 비디오 게임 스토리텔링은 지난 10년 동안 엄청나게 발전했지만, 여전히 남아 있는 가장 큰 과제는 무엇이라고 생각하시나요?
플레이어에게 스토리를 보여주는 것은 매우 쉽습니다.
더 어려운 부분은 그들이 스토리에 참여하고 그들이 참여하는 방식 에 반응하도록 하는 것입니다 .
저는 게임을 만드는 방법이 하나뿐이라고 생각하지 않지만, 개인적으로 내러티브 게임 제작자로서 저는 컷씬을 크게 좋아하지 않습니다.
왜냐하면 컷씬은 상호작용이 불가능하기 때문입니다.
주다스가 그렇게 오래 걸리는 이유 중 하나는 플레이어가 내리는 결정에 게임을 훨씬 더 민감하게 반응하게 하는 방법을 알아내려고 하기 때문입니다.
정말 어려운 문제이고, 그래서 [게임에서] 많은 것을 보지 못하는 것입니다.
우리 산업은 50년이 넘었지만 우리는 아직도 그것이 무엇인지, 게임이 무엇인지 정확히 모릅니다.
영화가 50년이 되었을 때, 그들은 시민 케인을 만들고 있었습니다.
[그 이후로] 다소 바뀌었고, 스타일도 바뀌었지만, 그들은 1940년대에 그것을 꽤 잘 파악했습니다. 우리는 그렇지 않았습니다.
이제 저는 그것이 버그가 아니라 기능이라고 생각합니다.
저는 제 나이에도 불구하고 '이게 뭐지? 한 번 해보고 효과가 있는지 보자'고 생각하는 분야에 있는 것을 좋아하기 때문입니다. 정말 신나는 일이죠.
Q: 상호작용성이 더 어렵게 만드는 걸까요? 영화, TV, 심지어 책에서도 모든 사람이 같은 방식으로 같은 속도로 스토리를 경험하게 됩니다. 스토리텔러로서 훨씬 더 많은 통제력을 가질 수 있죠. 반면에 플레이어가 어느 정도 주도권을 가지고 있다면, 그 통제력의 일부를 잃게 됩니다. 말하고 싶은 스토리와 플레이어가 자신이 들은 스토리 또는 참여하고 있다고 생각하는 스토리 사이에서 어떻게 균형을 맞추나요?
미래에는 플레이어 중심이 될 것입니다. 그게 우리가 가고 싶은 방향입니다.
그게 우리 매체를 독특하게 만드는 것이기 때문입니다.
우리는 다른 장점이 있습니다.
영화에서 누군가와 상호작용하기를 원하시나요? 글쎄요, 행운을 빕니다.
그들은 옛날에 Clue 영화처럼 다른 [엔딩]이 있는 어리석은 것들을 시도했고, 지금은 사람들이 이런 종류의 가짜 분기를 하는 것을 더 많이 시도하는 것을 보았습니다.
너무 초보적이어서 작동하지 않습니다.
플레이어가 참여하고자 하는 욕구에 어떻게 반응하는지, 그리고 플레이어가 내린 결정이 중요하다고 느끼게 하는 방법에 대한 것입니다.
그것은 타당성을 입증하고, 그들은 친구와는 다른 경험을 했다고 느낍니다.
그렇지 않으면 그냥 영화를 만들어야 하니까요.
Q: 분기 내러티브와 많은 대화형 영화는 결정 트리 구조에 잠겨 있습니다. 우리는 최근 몰입형 스타트렉 스타일의 라이브 액션 브리지 시뮬레이터인 Bridge Command의 팀과 이야기를 나누었는데, 그들은 반응할 수 있는 라이브 배우와 플레이어가 하는 일에 적응할 수 있는 배후 인력이 있기 때문에 그 결정 구조에서 벗어날 수 있었습니다. 하지만 비디오 게임은 플레이어에 반응하도록 프로그래밍되어야 합니다. 플레이어가 무엇을 시도할지 예측해야 합니다. 어떻게 그 장벽을 극복할 수 있을까요?
네, 매우 강력한 인터랙티브 극장이 많이 있고, 즉흥 연기와 관객에게 반응하는 능력이 매우 강력하기 때문에 그들은 그것을 가져옵니다.
인터랙티브 극장은 아마도 우리가 하는 것과 가장 가까운 것이지만, 우리는 그 순간에 무엇을 할지 결정하는 인간의 뇌가 없습니다.
컴퓨터는 즉흥 연기하는 법을 모릅니다.
주다스에서 우리가 취하는 접근 방식은 플레이어의 행동 인식과 플레이어의 행동에 대한 반응에 크게 기반을 두고 있습니다.
심지어 캐릭터가 플레이어의 긴 행동을 관찰하고 그것에 대해 논평하는 것조차요.
'이봐, 너는 이걸 보고 저걸 했고, 그러고 나서 이걸 했고, 그게 흥미로웠어. 그게 그걸 일으켰거든' - 우리는 지금 그런 종류의 일을 하고 있습니다.
그리고 그것은 플레이어를 관찰한 다음 다양한 유형의 것에 반응할 수 있는 대사 유형을 쓰는 것입니다.
플레이어가 할 수 있는 모든 일을 생각해야 하고, 그런 행동에 대한 다양한 캐릭터의 캐릭터 내 반응을 유기적으로 느껴지는 방식으로 써야 하기 때문에 엄청난 양의 작업입니다.
우리가 알아낸 또 다른 점은 연속성이 정말 중요하다는 것입니다.
빈칸을 채우는 Madlib처럼 개별적인 순간을 만들 수 있습니다.
오크가 당신에게 와서 X를 찾는 퀘스트를 맡깁니다. 맞죠? 그런 건 매우 지루하고 난수 생성기에서 나온 것 같습니다.
하지만 사건의 순서를 관찰하기 시작하면 - 캐릭터가 '당신은 이걸 했고, 그러고 나서 저걸 했고, 그게 이런 일을 일으켰고, 그게 저걸 했기 때문에 화가 난다 '를 관찰하게 되면 - 정말 흥미로워집니다. 그게 우리가 탐구해 온 공간입니다.
복잡한 문제이고, 이를 해결할 방법이 하나뿐이라고 생각하지 않습니다.
제가 관심 있는 것은 플레이어가 탐험할 수 있는 공간을 더 많이 주고, 그것을 지원하는 것이지, '아니, 넌 우리 스토리를 하고 있어. 엿먹어'라고 말하는 것이 아닙니다.
Q: 지지자들은 생성적 AI가 이것에 대한 해결책이라고 주장할 것입니다. 그 기술과 플레이어에게 반응하는 능력에 대한 생각은 어떻습니까?
저는 그것을 과소평가하고 싶지 않습니다. 저는 그것이 매우 강력하다고 생각합니다.
AI가 가진 한 가지 한계는 지속성인 듯합니다.
ChatGPT 비디오 생성기인 Sora를 보면 거리를 걷는 여성이 보이고 거리 풍경은 아름답습니다.
하지만 그녀가 돌아서서 뒤로 걷는다면 AI는 그녀가 어디에 있었는지 기억하지 못할 것입니다.
AI는 현재 지속성을 이해하지 못하지만, 이는 바뀔 수 있습니다. 이것이 기술의 본질에 대한 한계인지는 알 수 없습니다.
그러니 AI에 대한 모든 우려에도 불구하고, AI가 20페이지 분량의 좋은 영화를 쓴 것을 본 적이 있습니까? 장면 간? AI는 그것을 하는 방법을 모릅니다.
현재 AI에는 유용한 요소가 있습니다. 예를 들어, 특정 상황에서 버그가 몇 개인지 쿼리하도록 버그 데이터베이스를 훈련하는 것입니다.
하지만 3막 구조의 정말 매력적인 스토리를 말하거나 여러 장면을 말해줄 수는 없습니다. 극도로 혼란스러워집니다.
버그 데이터베이스, 분석 데이터베이스 정리 같은 것 외에는 제품 개발에 생성 AI를 사용하지 않았습니다.그게 좋은 용도입니다.
[컨셉트 아트]에는 사용하지 않았습니다. [이미지 소싱]과 관련된 몇 가지 법적 문제가 있기 때문입니다.
지금은 게임 개발에 대해 지나치게 감명받지는 않습니다.
[향후] 더 많은 것이 있을 거라고 확신하지만 아직은 '모든 사람의 일자리를 빼앗을 것'이라는 관점에서 크게 걱정하지 않습니다.
Q: 플레이어에게 탐험할 공간을 조금 더 주는 것에 대해 말씀하셨지만, 페이싱의 과제가 떠오릅니다. 그것이 당신이 말할 수 있는 스토리 유형에 영향을 미칩니까? 만약 메인 플롯이 세계가 임박해서 끝나는 것에 대한 것이라면, 플레이어들이 사이드 퀘스트를 하면서 20시간 이상을 보내면 그 점이 훼손될 수 있습니다.
정말 재밌는 건 배가 무너지고 당신이 내려야 하는 게임을 만들고 있다는 거예요.
그래서 우리는 항상 그것에 대해 생각하거든요. 당신이 하는 모든 일이 배에서 내리는 것과 관련이 없다면, '내가 왜 이걸 하는 거지?'라는 큰 의문이 떠오르고, 당신은 플레이어가 당신이 전하는 이야기에 대한 믿음을 잃을 위험이 있어요. 당신은 그 모든 것을 존중해야 해요.
보편적인 답은 없지만, 제 생각에는 스스로 문제를 만들지 마세요. 세상은 당신의 이야기에서 끝나야 합니까?
주다스에서 우리는 그것을 물었기 때문에 그 문제에 대해 생각해야 합니다.
하지만 당신은 당신의 이야기를 그것을 말할 수 있는 능력과 일치시키려고 노력합니다.
원래 주다스를 시작했을 때 우리는 더 작은 것을 생각하고 있었고 스토리는 훨씬 작았습니다.
하지만 우리의 야망이 커지면서 게임은 당신이 이야기와 캐릭터를 만들려는 측면에서 그것을 따라잡아야 했습니다.
사실 우리는 이렇게 높은 스테이크가 걸린 게임을 만들어본 적이 없습니다.
그 이유는 특별합니다. 마블 영화의 문제점은 바로 이겁니다.
빌어먹을 5분마다 우주가 끝나려고 하고 결국 그 이해관계가 무의미해질 수 있습니다.
저는 플레이어가 서두르는 느낌을 받을 수 있기 때문에 이런 상황을 피하는 것을 선호합니다.
이해관계를 극적으로 높게 유지하고 싶지만, 플레이어가 하고 싶은 대로 하고 환경을 모든 평방 인치까지 탐험할 수 있다고 느끼게 하고 싶습니다.
Q: 여러 엔딩이 있는 게임을 만들 때, 개발자의 캐논(※ 진엔딩)과 플레이어가 엔딩을 어떻게 결정하는지에 대한 생각은 어떻습니까? 게임의 진정한 엔딩이 무엇인지에 대한 논쟁은 항상 있고, 유비쇼프트는 어쌔신 크리드 섀도우에서 플레이어를 대신하여 결정을 내리는 '캐논 모드' 를 시도하고 있습니다 . 다른 플레이어가 내린 선택에 어떤 영향을 미칩니까?
저는 게임을 해보지 않았으므로 훌륭할 수도 있고 그들이 모든 올바른 결정을 내렸을 수도 있습니다.
첫눈에 보기에, 당신이 자신을 조금 의심하는 것 같습니다.
하지만 결국에는 '캐논'이 없다고 느낍니다. 저는 작가의 의도를 믿지 않습니다.
왜냐하면 언젠가는 제가 죽을 것이고 제가 죽은 후에도 사람들이 [제 게임에] 여전히 관심을 가질 만큼 운이 좋다면 그들은 제 생각을 묻지 못할 것이기 때문입니다.
저는 그 결정에 너무 개입하지 않으려고 노력합니다. 중요하지 않으니까요.
예술에 대한 사용자의 경험이 핵심이지, 예술가의 경험이 핵심이 아닙니다.
예술은 예술과 예술을 보는 사람의 교차점입니다.
모든 그림, 모든 노래, 모든 책, 모든 게임마다 다릅니다.
어릴 때 책을 읽고 늙어서 다시 읽는다면, 그건 다른 책이잖아요, 그렇죠? 그리고 그게 아름답죠, 친구. 저는 그걸 당신에게서 빼앗고 싶지 않습니다.
사람들은 종종 저에게 바이오쇼크 인피니트의 마지막에 대해 묻습니다.
무슨 일이 일어났나요? 이런 일이 일어났나요, 저런 일이 일어났나요?
제가 대답하지 않아서 멍청한 놈일 수도 있지만, 제 생각에는 답은 '음, 이거 어때요 ? '입니다.
그것이 우리가 하는 일의 아름다움입니다. 우리 매체보다 더 사용자 중심적인 매체는 없습니다.
Q: 또한 시작, 중간, 끝이 없는 방식으로 스토리를 전달할 수 있는 다른 매체도 없습니다. 샘 바로우의 Her Story를 살펴보세요. 분기형 서사가 아닙니다. 스토리가 있지만 비선형적인 방식으로 발견합니다. 한 사람이 무슨 일이 일어나고 있는지 깨닫게 하는 순간은 다른 사람과는 다른 순서로 찾아옵니다. 업계에서 어떻게 이를 더 탐구할 수 있을까요?
게임 스토리는 매우 대체 가능합니다. 마리오 64의 스토리는 어떤가요? 플레이하면서의 경험을 기억하기 때문에 스토리가 있습니다.
그리고 Play Dead의 인사이드처럼 매우 암시적인 스토리가 있습니다. 그들은 스토리 주변에 많은 모호한 모서리를 사용합니다.
그들은 당신이 정확히 알기를 원하지 않지만, 상당히 추상적이기 때문에 일어나는 일의 많은 부분을 형성하게 됩니다.
더 문자 그대로일수록 더 어려워집니다. 대화에서 발생하는 특정 기대가 있으며 캐릭터는 자연스러운 것에 의해 동기를 부여받습니다.
[주다스]는 다양한 방식으로 갈 수 있으며, 이는 우리가 이전에 만든 게임과는 매우 다릅니다. 비트가 있고 거기에 도달하는 방법은 플레이어마다 상당히 다를 것입니다. 그리고 도달하는 장소는 플레이어마다 매우 다릅니다.
스토리에는 여러 가지 유형이 있습니다. 어떤 스토리는 시작, 중간, 끝에 매우 자연스러운 비트를 원합니다.
인사이드나 괴혼과 같은 일부 스토리에는 플레이어 스토리가 있지만 문자 그대로는 아닙니다.
따라서 스토리텔링이 얼마나 문자 그대로인지가 문제입니다.
우리는 매우 개방적인 문자 그대로의 스토리텔링을 찾으려고 노력하고 있습니다.
이는 가장 어려운 일 중 하나인데, 스토리가 매우 유기적인 방식으로 이해되어야 하지만 동시에 더 개방적이어야 하기 때문입니다.
까다로운 일이지만, 제가 오랫동안 게임을 작업한 이유이기도 합니다.
Q: 게임 환경은 스토리에 어떤 영향을 미칩니까? Her Story의 내러티브는 어떤 순서로든 볼 수 있는 짧은 비디오 클립을 통해 전달되지만, 주다스나 바이오쇼크은 3D 환경에서 설정되므로 플레이어가 한 지역에서 다른 지역으로 진행하는 특정 경로가 있습니다.
상황에 따라 다릅니다. 바이오쇼크와 바이오쇼크 인피니트를 개발 관점에서 보면 – 일부 독자에게는 약간 소외감을 줄 수 있지만 – 기본적으로 복도입니다.
스토리 요소를 발생시키는 트리거 포인트가 많은 매우 매우 긴 복도입니다.
Judas는 매우 매우 다르게 만들어졌고, 그로 인해 플레이어의 주도권을 훨씬 더 잘 반영할 수 있지만, 만들기가 훨씬 훨씬 더 어렵습니다.
Q: 하지만 우리는 일부 오픈 월드 게임에서도 개발자가 플레이어를 맵을 통해 안내하는 것을 봅니다. 레벨 게이팅, 게임 후반에 의도된 구역의 더 강력한 적, 또는 다른 구역을 보여주기 전에 한 구역에 집중된 퀘스트를 통해 말입니다. 그들은 여전히 그들이 전하는 스토리에 대한 어느 정도의 통제력을 가지고 있습니다.
그것은 상충관계입니다. 제작자에게 더 많은 통제권을 줄수록, 제작자들은 사람들에게 매우 쉽게 얻을 수 있는 스토리를 제공하기가 더 쉬워집니다. 플레이어가 더 많은 권한을 가질수록, 개발자의 작업량이 늘어납니다.
주다스에서, 우리는 정말로 그것에 기대어 플레이어에게 스토리에서 기대하는 것을 줄 수 있는 기회를 제공하려고 노력했지만, 또한 그들이 전에 본 적이 없는 방식으로 그것을 열어두려고 노력했습니다. 하지만 그것은 많은 작업입니다.
Q: 개발의 시간적 압박이 스토리텔링과 게임에서 스토리를 전달하는 방식에 어떤 제한이나 과제를 주나요? 바이오쇼크 인피니트 이후로 10년을 보내신 건 정말 행운이었죠. 게임을 다른 방식으로 만드는 방법을 연구하는 데 10년을 보내는 개발자는 많지 않거든요. 대부분 사람들은 무언가를 내놓아야 합니다.
지금 이 업계에서 우리가 겪고 있는 문제 중 하나는 게임이 점점 더 커지고 그래픽 용량이 계속 증가했다는 것입니다.
10년 전에 문을 만드는 것보다 지금 문을 만드는 데 훨씬 더 많은 시간이 걸립니다.
왜냐하면 일반적인 맵과 상인, 더 높은 폴리곤, 물리, 그리고 이 모든 다른 것들을 다루어야 하기 때문입니다.
모든 것이 점점 더 비싸지고 있습니다. 특히 AAA 시장에서는 가장 많은 돈을 쓰기 때문입니다.
그리고 이렇게 많은 돈을 쓰면 자연스럽게 사람들이 상업적 타당성에 대해 우려하게 됩니다.
하지만 AAA의 문제는 특히 게임에서 혁신하지 않으면 사람들이 이미 본 적이 있어서 사람들을 잃기 시작한다는 것입니다.
그래서 어떤 경우에는 프랜차이즈에 지나치게 의존할 가능성이 있습니다.
바이오쇼크에서 벗어나는 건 쉽지 않았습니다. 저는 제가 확립된 프랜차이즈를 가질 것이라고는 생각지 못했습니다.
저는 여러 번 시도했고, 속편이 없는 게임을 몇 개 만들었을 뿐이지만, 바이오쇼크 이전에는 성공적인 프랜차이즈를 가진 적이 없습니다.
하지만 저는 새로운 IP를 만들고 약간의 위험을 감수할 기회를 보았습니다.
Take-Two가 저를 믿어준 건 정말 행운이었고, 모든 사람이 그럴 만한 능력이 있는 건 아니죠. 특히 지난 몇 년 동안은 정말 힘들었어요.
Take-Two는 성공했고, 잘 해낸 다른 모든 사람에게 정말 감사드려요. 물론, Rockstar 직원들처럼 많은 수익을 올리고 이런 종류의 실험을 허락해준 사람들 말이에요. 어떤 종류의 노력이든 위험을 감수하는 사람들에게 베팅하는 게 이상적이거든요.
또한 사람들이 위험을 많이 감수하지 않기를 원합니다. 일종의 다각화가 필요합니다. 하지만 AAA는 위험을 감수하기 매우 어려워졌고, 그 이유는 주로 비용이 너무 많이 들기 때문입니다. 그래서 저는 회사로부터 위험을 감수하고 이를 성공으로 이끄는 데 필요한 시간을 투자할 수 있는 믿음을 가질 수 있어서 매우 운이 좋습니다.
새로운 일을 하는 건 어려워요. 위험을 감수하더라도 종종 실패할 때가 있어요. 그리고 비용이 많이 들수록 더 까다로워지죠. 하지만 저는 그게 없다면... 마블 시네마틱 유니버스를 보세요. 위험을 감수하지 않으면 사람들은 그냥 무시할 거예요.
성공하기 위해 신이 축복한 것은 없습니다. 어떤 사람들에게는 그들을 흥분시키는 무언가를 주어야 하고, 그것은 매년 더 어려워집니다. 하지만 알아요? 그것이 바로 직업이에요.
Q: 어떤 게임이 스토리를 전달하는 방식에서 영감을 받았나요?
스펙트럼의 다른 끝이 있다고 생각합니다. [너티독의 닐] 드럭만이 라스트 오브 어스에서 한 일은 매력적인 인간 스토리를 전달하는 측면에서 큰 진전이었습니다. 대부분의 게임은 자연스러운 스토리텔링을 얻지 못했고 그것을 잘 전달할 수 있었기 때문입니다.
하지만 그 스펙트럼의 반대편에서, 저를 – 적어도 게이머로서 – 가장 설레게 하는 것은 인사이드입니다. 이 게임은 게임에서만 가능한 방식으로 스토리텔링을 하는 훌륭한 사례입니다. 단어 없이, 대화 없이, 정확히 무슨 일이 일어나는지 이해하지 못하더라도 여전히 놀라운 경험을 선사합니다.
씨프에서 스토리와 분위기에 대해 이야기할 때를 기억합니다. 게임에 분위기가 있는 것이 중요하고, 스토리가 있는 것이 중요하지 않습니다.
제가 만드는 게임은 스토리가 있는 경향이 있지만 인사이드는 분위기가 더 중요합니다.
미친 디스토피아 세계에 푹 빠지고, 아이가 되어 그 아이에 대해 아무것도 모릅니다. 첫 장면에서 캐릭터만 보이고 그는 왼쪽에서 오른쪽으로 걸어갑니다. 그게 게임 전체이고, 기본적으로 왼쪽에서 오른쪽으로 걸으며 퍼즐과 카운터를 하고 다른 모든 것을 합니다.
하지만 정말 좋은 느낌이고 영화로 보면 그렇지 않을 겁니다. 저는 그 게임을 끝없이 존경합니다.
이하 주다스 트레일러 및 게임 플레이 영상
"대충 망한 세상에서 남아 있는 쪽지나 오디오 로그로 세계관 설명하기" 기법을 처음 접한 게 바이오쇼크였는데 주다스에서는 과연 이 공식을 깬 스토리텔링을 볼 수 있을지 개인적으로 매우 기대됩니다.
"대충 망한 세상에서 남아 있는 쪽지나 오디오 로그로 세계관 설명하기" 기법을 처음 접한 게 바이오쇼크였는데 주다스에서는 과연 이 공식을 깬 스토리텔링을 볼 수 있을지 개인적으로 매우 기대됩니다.
컷씬 혐오하는 게이머로써 주다스 너무 기대됩니다
이 형이 집필하면 그건 예술이 되긴함 명작 제조기 스튜디오 폐쇄는 뜬금 없긴 했지만
그당시 이레셔널 게임즈 폐쇄라고 하긴 했지만 결국 지금 고스트스토리 게임즈 = 이레셔널 게임즈라고 봐도 무방합니다.