[DF] 몬스터 헌터 와일즈 PC TU4: 이제 최대 20% 더 빨라짐
알렉스 바탈리아가 몬스터 헌터 와일즈 타이틀 업데이트 4에서 발견된 전반적으로 좋은 소식을 빠르게 살펴봅니다. 하지만 8GB GPU 사용자에게 돌아가는 이 확실한 이득에는 그 자체로 상당한 문제점들도 수반됩니다.
우리는 올 한 해 몬스터 헌터 와일즈 PC 버전의 문제들로 고군분투해 왔습니다. 이 게임은 지난 2월 출시 이후 최적화가 너무 안 되어 있어서 8GB VRAM을 사용하는 GPU 문제를 해결하기 위해 유저가 만든 모드에 의존해야만 했습니다. 아마도 대중의 관심이 높아지면서 캡콤의 MH 팀이 이 문제를 더 공식적으로 해결하도록 설득된 것 같습니다. 그리고 그들은 이번 주에 배포된 타이틀 업데이트 4(TU4)를 통해 이를 실행한 것으로 보입니다.
결과가 다소 들쑥날쑥한 것은 사실이지만 저희 테스트 결과 TU4는 PC 버전에 확실한 승리를 가져다주었으며 GPU 제한 시나리오에서 8~20% 범위의 성능 향상을 확인했습니다.
이번 패치 전까지 중급 사양 PC 플레이어들은 흐릿한 "중간" 텍스처를 선택하거나, 다소 선명하지만 프레임 타임 스터터링이 심한 "높음" 텍스처를 선택하거나, 혹은 게임 설치 용량을 부풀리지만 8GB 그래픽 카드에서 고품질 텍스처를 문제없이 구동하게 해주는 비공식 모딩 방법을 사용해야 했습니다. 이제 TU4를 통해 중간이든 높음 텍스처 설정이든 상관없이 8GB GPU에서의 성능이 향상되었으며 이러한 구성에서 높음 텍스처를 선택할 때 게임 내 메뉴에서 더 이상 "심각한 결함"에 대한 엄중한 경고를 표시하지 않습니다.
게임의 오프닝 시퀀스에서 RTX 3070 PC(AMD Ryzen 7 9800X3D 조합, "높음" 비주얼 프리셋, DLSS "균형" 모드로 1440p 업스케일링하여 GPU 제한 테스트 환경 조성)를 기준으로 약 8%의 프레임 속도 상승이 있었습니다. 동일한 PC 테스트 환경에서 텍스처 품질을 중간에서 높음으로 올렸을 때도 상승폭은 9%로 비슷하게 유지되었습니다. 하지만 프레임 속도 상승보다 더 중요한 점은 타이틀 업데이트 3(TU3)에서 발생하던 프레임 타임 스파이크가 상당히 억제되어 TU4에서 훨씬 더 부드러운 느낌을 준다는 것입니다.
하지만 테스트 시나리오를 오프닝 시퀀스 근처의 정착지 구역으로 옮기면 높음 텍스처 환경에서의 성능은 더욱 놀랍게 향상됩니다. 게임의 이 부분은 8GB GPU에서 높음 텍스처를 사용할 경우 유저가 만든 텍스처 압축 해제 모드 없이는 사실상 플레이가 불가능할 정도로 끔찍하게 구동되던 곳입니다. 그러나 TU4는 GPU 부하가 심한 이 구역에서 모드를 적용한 TU3보다도 성능을 최대 20%까지 끌어올렸습니다. 모드를 적용하지 않은 순정 TU3 설치본과 비교하면 성능이 거의 3배나 차이 나기 때문에, (순정 버전끼리의 비교보다는) 모드 적용 버전과의 비교가 오히려 더 공정한 성능 향상 측정이라고 할 수 있습니다.
단점은 TU4와 낮은 VRAM의 GPU를 사용할 경우 훨씬 더 많은 텍스처 팝인을 보게 된다는 것입니다. 텍스처를 중간으로 설정하든 높음으로 설정하든 TU4에서는 전반적으로 이러한 대가를 치러야 합니다. 비행선이 풍경 위를 날아가는 오프닝 시퀀스에서 비행선 아래의 풀과 언덕은 이제 어떤 텍스처 설정에서도 마치 닌텐도 64 게임처럼 뭉개진 덩어리 형태로 렌더링됩니다.
이는 중간 및 높음 텍스처 품질 모두에서 대부분의 몬스터 헌터 와일즈 텍스처가 전반적으로 향상된 품질을 보여주는 상황에서 옥에 티가 되는 당황스러운 시각적 도입부입니다. 플레이어가 어디를 보고 있는지, 게임 내 카메라를 얼마나 빨리 돌리는지에 따라 텍스처가 표면에 완전히 로드되어 나타날 때까지 기다리는 동안 텍스처 팝인 현상이 고개를 들 수 있습니다. 하지만 그 외의 경우 두 설정 모두에서 텍스처 디테일은 전반적으로 개선되었으며, '중간' 옵션은 더 나아졌지만 여전히 뭉개져 보이고, '높음' 옵션은 최상의 상태에서 대체로 꽤 선명해 보입니다.
또한 우리는 TU3와 TU4 사이에 캐릭터 지오메트리가 미세하게 축소된 것을 확인했는데, 이는 디테일을 확대해서 보지 않으면 굳이 눈치채지 못할 수도 있습니다. 아마도 이러한 지오메트리 축소는 PC 버전의 GPU 성능 요구량 균형을 맞추기 위한 필수적인 희생이었을 것입니다. 프레임 속도와 프레임 타임 수치를 기준으로 볼 때, 그들이 지금까지 수행한 작업은 확실히 효과가 있습니다.
캡콤은 내년 1월과 2월에 두 번의 GPU 최적화 패치를 더 출시할 예정이라고 밝혔으며, 이번 주 패치에서 확인된 성과가 퇴보 없이 계속 이어지기를 희망합니다. 캡콤이 해당 패치를 배포하는 대로 추가적인 발견 사항을 다시 보고해 드릴 예정이며, 해당 패치와 맞물려 콘솔 관련 수정 사항이 있는지도 함께 지켜보겠습니다.