송재경 대표, ‘달빛조각사’ 쉽고 편하게 즐길 수 있는 게임
28일 사전 예약을 시작한 달빛조각사는 오픈 월드를 탐험하면서 방대한 세계관, 자유도 높은 다양한 콘텐츠 및 파밍의 재미를 추구하고 있는데, 먼저 사전에 받은 질문을 6개의 문항으로 정리, '달빛조각사 그것이 알고 싶다!'는 이름으로 설명했다.

남녀노소 누구나 쉽게 부담 없이 즐길 수 있는 모바일 MMORPG이고, 그래서 그래픽 스타일도 귀엽게 설정했다.
● 달빛조각사 원작 소설에서 세계관 등 같은 점은? 또 다른 점은 무엇인가?
원작 소설은 이현이라는 주인공이 가상 세계에 들어가 게임을 즐기면서 벌어지는 일을 위주로 하고 있는데, 달빛조각사 게임에서도 비슷하게 게임 안에서 벌어지는 이야기로 성장, 탐험 등을 즐길 수 있게 되어 있다. 단, 소설이야 글로 표현하다 보니 상상하는 대로 만들 수 있지만, 모바일 게임으로 구현하다 보면 현실적인 제약이 있어서 그런 부분이 다를 수 있겠다. 그래서 원작 소설을 똑같이 구현하기보다 스토리를 비슷하게 따라가면서 게임으로서 가져야 할 요소를 추가했다.
● 얼마 전 완결된 달빛조각사 원작은 방대한 콘텐츠를 담고 있는데, 출시 시점에는 어느 정도 콘텐츠가 준비되는가?
원작이 꽤 오랜 기간 연재를 했고, 내용도 상당히 많다 보니 전부 다 담을 수는 없었다. 출시 시점에는 소설로 칠 때 앞의 2권 분량 정도가 구현되며, 그 이후는 업데이트를 통해 소설의 내용을 쫓아가게 된다. 물론 소설에는 없는 내용도 추가되고.

바람의나라, 리니지, 아키에이지 등 어쩌다 보니 원작이 있는 게임을 계속 만들고 있는데, 달빛조각사는 젊은 층에 인기가 높아서 게임 개발 시점에 원작으로 삼기에 적합했다. 소설 자체가 심오한 내용을 다루는 것이 아니라 가볍게 즐기기 좋아서 게임화 하기에도 적당하다고 생각했다.
● 포화된 MMORPG 시장에서 달빛조각사 만의 차별화 전략은 무엇인가?
아기자기한 그래픽에 귀여운 스타일이라 실사풍의 게임들과는 많이 차별화되고, 오픈 필드 형의 넓은 맵에서 모험하는 느낌을 재현했으며, 레트로 스타일의 게임이라 초기 MMORPG를 하는 것 같은 느낌을 주지 않을까 싶다.
● 출시 일정은 어떻게 되나?
개발팀은 현재 폴리싱 작업을 진행 중이며, 정확한 일정은 카카오게임즈가 알 것 같지만(웃음), 올해 4/4분기가 되지 않을까 싶다.

● 달빛조각사에서도 바람의나라나 리니지 같은 감성을 느낄 수 있을까?
개발팀은 바람의나라나 리니지 시절의 감성을 살리기 위해 노력했지만, 너무 올드 한 스타일이면 젊은 분들의 취향에 맞지 않을 것 같아 카카오게임즈와의 협의 하에 많은 부분을 개선했다. 직접 해보시면 충분히 레트로 감성을 느끼실 수 있을 것이다.
● 엑스엘게임즈는 모바일 게임 시장에서 성공한 사례가 없는데, 출사표를 던지는 각오는?
몇 개 내기는 했는데 결과가 좋지는 않았다. 이번에는 잘 해볼 수 있도록 노력하겠다.
● 컨셉 아트를 보면 캐주얼 하고 가벼울 것 같은데, 오픈 필드에 레트로라는 설명을 들으면 하드코어한 느낌이 든다. 게임의 성격을 좀 더 구체적으로 설명해달라. 아키에이지와 비교한다면?
아키에이지랑은 많이 다르다. 아기자기한 비주얼에 누구나 쉽게 접할 수 있는 콘텐츠를 제공하며, 하우징도 존재하지만 아키에이지처럼 심각하지 않아서, 부담 없이 즐길 수 있을 것이다.
● 원작 소설 속 게임인 로열 로드에서는 직업 자유도가 높은데, 달빛조각사 게임에서는 어떤가?
소설에서야 글로 풀면 되지만 실제 게임에서 그런 클래스를 만들게 되면 오히려 재미있게 즐기기가 어려울 것이다. 그래서 소설에 나올 것 같은 생활형 직업은 출시 시점에는 존재하지 않는데, 향후 업데이트를 통해 추가한다는 구상은 있다.
● 달빛조각사를 원작으로 선택하게 된 이유는?
여러 원작을 검토하다 가장 적당하다고 판단해 남희성 작가님과 접촉하게 되었고, 작가님도 우리를 잘 알고 있어서 어렵지 않게 라이선스가 이루어졌다.
● 원작 속 게임인 로열 로드에는 종족이 9개, 직업이 32개인데, 달빛조각사 게임의 종족과 직업은?
솔직하게 말씀 드려서 다 구현하지는 못 했다. 현 시점에서 밝히기는 어려우니 추후 다른 자리에서 공개하도록 하겠다.

기본적으로 파밍은 사냥을 통해 드랍 된 아이템으로 장비를 업그레이드 하는 콘텐츠인데, 20년 전에는 이것만으로 충분했지만, 지금은 이용자가 안착할 때까지 퀘스트로 끌어가는 구조를 택하고 있다.
● 라인게임즈 대신 카카오게임즈를 선택한 이유는?
라인게임즈와는 어쩌다 보니 그렇게 되었고, 결과적으로 최고의 퍼블리셔인 카카오게임즈를 만나게 됐다. (웃음) 실무진도 훌륭해서 만족스럽게 일하고 있다. 나 자신이 옛날 사람이다 보니 카카오게임즈의 의견을 경청하고 있다.
● 남희성 작가가 개발팀에 한 주문이 있다면?
작가님이 따로 요구하신 부분은 없고, 개발팀을 전적으로 신뢰하며 맡겨 주셨다.
● 레트로 감성을 강조하시는데, 이것은 어떤 의미인가? 디자인적인 것? 아니면 시스템적인 것?
구체적으로 말씀 드리기는 어려우나 해보시면 그 감성이 느껴지지 않을까 싶다. 주위에서도 그렇게 평가들을 해주시고 있고.
● 모바일 MMORPG에 도전하는 것은 처음인데, PC와 비교해서 어려운 점이 있다면?
다른 개발팀에서 수집형 게임을 모바일로 낸 적은 있지만 모바일 MMORPG에 대한 도전은 이번이 처음이다. 그리고 어떤 면에서는 예전에 개발에 참여할 때처럼 개발에 많이 관여하게 되어 그 때의 기분을 느낄 수 있었다. 다만 과거에는 경쟁작이 없던 시절이라 힘들어도 유저들이 참고 했지만 요즘은 할 것이 너무 많은 시대이다 보니 가능한 편하게 할 수 있도록 신경을 썼으며, 이전보다 개발 환경은 좋아졌지만 30대에서 50대로 나이를 먹어서 체력의 한계를 실감하고 있다. 그래서 주요 업무는 젊은 친구들이 하고, 나는 나머지 일들을 했다.
● 캐주얼 그래픽을 선택한 이유는?
캐주얼 그래픽은 PD를 맡고 있는 김민수 이사가 정했는데, 시장 상황 등을 고려했을 때 실사풍은 경쟁작이 많기도 했고, 우리 게임의 방향성이 편안하게 부담 없이 즐길 수 있는 스타일이라는 점에서도 잘 맞았다고 본다.

디렉션이나 전반적인 방향성을 맡았고, 초기에는 서버와 클라이언트 프로그래밍도 했지만 중반부터는 전반적인 조율을 하다 보니 프로그래밍에 참여하지 못했다. 폴리싱 단계에서는 자질구레한 일, 도움 될 만한 일을 하고 있는 상태다.
● 달빛조각사 원작에는 생활과도 밀접한 내용이 있는데, 게임에서 전투와 생활의 비율은?
요리, 채집, 하우징, 제작처럼 다른 MMORPG에 있는 것들은 다 있는데, 소설에 나오는 것처럼 하지는 못 했고, 전투와 사냥에 좀 더 포커싱 되어 있다. 원작처럼 하루 종일 요리만 해도 되는 식은 아니다.
● 원작 소설의 인물도 게임에 등장을 하는지?
원작의 중요 인물들은 NPC로 등장해 스토리 부분을 설명해준다.
● 개발 기간이 길었던 이유는?
실제로는 3년 좀 넘는 기간인데, 초반에 적은 인원으로 시작을 해서 기간이 오래 걸렸다.
● 엑스엘원, 아키에이지, 문명온라인처럼 송재경과 엑스엘게임즈란 이름이 붙는 게임은 디테일이 있다고 보는데, 달빛조각사에도 그런 부분이 있나?
나름대로 신경을 쓰기는 했는데, 유저 분들이 어떻게 느끼실 지는 잘 모르겠다. 조금 다른 관점에서 보면, 엑스엘게임즈가 그동안 공급자 마인드에서 만들고 싶은 게임을 만든 것 같기도 하고. 달빛조각사는 초심으로 돌아가서 수요자 마인드에서 유저들이 편안하게 즐길 수 있는 쪽으로 접근했다.

달빛조각사를 발표하는 자리라 다른 회사 게임을 이야기하는 것은 맞지 않는 것 같다. 가능하면 현재 시장에서 유저 분들이 편안하게 즐길 수 있는 게임에 포커스를 맞추어서 개발하고 있다.
● 원작의 팬들은 소설 속 시스템에 매료되는 경우가 많은데, 이런 것들이 어떻게 구현되었는지?
소설을 그대로 구현하기에는 기술적으로 어려운 부분이 많지만, 그 안의 모티브나 스토리 진행은 가능한 따라가기 위해 노력했다. 하지만 그대로 만드는 것은 불가능하다는 점, 팬 분들이 양해해주셨으면 좋겠다.
● 대표 겸 개발자인데, 이번 작품을 하면서 대표 입장에서 개발자 송재경을 평가한다면?
대표는 잘 못 하는 것 같다. (웃음) 개발자가 더 잘 맞는다.
● 최근 MMORPG에서는 미지의 세계를 탐험한다던가 난공불락의 보스를 공략하러 원정을 떠나는, 그런 경우를 찾아보기가 힘들다. 혹시 달빛조각사에 이것만은 꼭 담고 싶었다는 부분이 있나?
이전에 내가 고집을 부려 억지로 넣은 것들이 있는데, 달빛조각사에는 그런 부분이 없다. 가능한 수요자의 입장에서 편안하게 즐길 수 있도록 노력했고, 딱히 이것만은 꼭 넣어야겠다고 한 건… 디테일 하게 들어가면 몇 개 있기는 하지만 이 자리에서 이야기 할 정도로 큰 것은 아니다.
● 카카오게임즈와 글로벌 퍼블리싱도 함께 하는가?
글로벌도 카카오게임즈와 함께 잘해보려 한다. 하지만 한국에서 먼저 잘 할 수 있도록 하겠다.
● 최근 대형 포털에서 실시간 검색어 1위를 달성한 소감은?
카카오게임즈의 뛰어난 마케팅 덕분이 아닐까 싶다.
● 달빛조각사 원작 속 게임인 로열 로드에서 가장 마음에 들었던 부분은?
원작을 정할 당시 일본에는 소드 아트 온라인, 미국에는 레디 플레이어 원, 한국에는 달빛조각사가 유행하고 있었는데, 국내에서 그런 장르의 원조격인 작품이기도 하고, 많은 독자들에게 인기가 있기도 해서 선정하게 됐다.
● 편한 게임을 강조하고 있는데, 어떤 형태의 편안함을 말하는가?
요즘 나오는 다른 장르와 비슷한, 심하게 경쟁하지 않아도 되는, 그런 의미에서 너무 달리지 않아도 되는, 그런 게임을 생각하고 있다.
● 정작 게임의 실제 모습은 공개한 적이 없는데, 신비주의 전략인가 아니면 공개하는 것이 시기상조인 건가? 그리고 언제쯤 보여줄 것인가?
퍼블리셔인 카카오게임즈에서 잘 알아서 하실 것으로 본다. (웃음) 아마도 조만간 게임 플레이 화면을 포함해서 공개하는 행사가 있을 것이라고 들었다. 오늘은 몸 풀기 정도의 행사이다. (웃음)
● 지금까지 만든 원작 기반 게임 중 가장 트렌디 한 느낌이다. 원작에 대해 어떤 느낌을 받았나? 그리고 이번 작품은 본인의 철학보다도 트렌드에 맞춰 만드는 것 같다는 느낌인데, 이에 대해 이야기해달라.
바람의나라나 리니지는 원작 선정 당시 남성 유저들에게 마이너 한 작품이었던 것에 비해, 이번에는 원작의 유명세에 묻어갈 수 있을 것 같다. 그리고 말씀하신 것처럼 중년에 접어 들어 게임을 만들다 보니 의도적으로 그런 쪽에 신경을 쓴 부분이 있다. 그런 면에서 달빛 조각사 IP는 훌륭한 것 같다.
● 게임 출시를 앞두고 목표를 이야기해달라.
원래 드립 치는 것도 좋아하고 막말 하는 것도 좋아하지만 이 자리에서는 그러면 안 될 것 같아 진지하게 이야기했다. (웃음) 목표는 지금 이야기하기 좀 그렇고, 열심히 해서 잘 됐으면 좋겠다.

| 이장원 기자 inca@ruliweb.com |
