리스크 관리와 덱빌딩 그리고 로그라이크 사이에서, '루프 히어로' 체험기
이 과정에서 때로는 장르-혹은 경향성-을 탈피할 수 있는 플레이를 선보인 타이틀이 만들어지기도 한다. 일부 코어 플레이에서는 비슷한 방향과 가치를 유지하지만 전체적인 플레이는 다르게 설계된 타이틀이 실질적인 예가될 수 있을 것이다.
로그라이크의 범주 내에서 읽어볼 수 있는 ‘루프 히어로’는 명백히 후자에 속한다. 현 세대와는 조금 동떨어진 비주얼. 투박하게만 느껴지는 UI 너머를 들여다보면 그 차이는 너무도 명확하다. 그간 인기를 모았던 게임들에서 모티브를 얻었음은 분명하나, 루프 히어로가 만들어낸 게임 플레이와 메커니즘은 다른 곳에서는 찾아볼 수 없는 형태로 구성되어 있다.
루프 히어로의 핵심은 ‘위기 관리’라는 키워드에서 출발한다. 개발사는 자신들이 만든 게임을 로그라이크라는 장르 아래 설명하고 있지는 않지만, 계속해서 변화하는 반복적 플레이 / 캐릭터 사망 시에 무작위로 달라지는 환경이라는 측면에서는 로그라이크의 장점을 일부 가져왔다고 할 수 있다.
최근 로그라이크가 캐릭터 사망 시에 일부 자원을 남기는 추세로 게임을 만드는 것처럼, 루프 히어로 또한 마찬가지다. 플레이어는 짧은 구역을 계속해서 반복하며 스테이지의 보스를 소환하는 과정을 거친다. 동시에 플레이어의 직접적인 조작을 완전히 배제하는 결정을 내림으로써 게임 플레이를 경영 시뮬레이션에 가까운 형태로 빚어냈다.
관리와 매니징이 루프 히어로의 중심에 자리하면서, 이를 뒷받침하는 메커니즘은 필연적으로 단순한 부분과 복잡한 부분으로 구분되기 시작한다. 전투 부분에서 어떠한 조작의 여지도 남기지 않는 극단적 시스템을 전투 외부의 복잡한 시스템으로 보완하는 형태라고 할 수 있다.
아무 것도 할 수 없는 밋밋한 전투는 복잡하게 얽혀있는 관리의 영역을 통해 보완되고 새로운 플레이 측면을 조명하고 있다. 루프 히어로는 바로 이 복잡한 부분에서 타이틀이 보여줄 수 있는 특징을 만들어 낸다. 강력한 적들을 파훼하고 목표 완수하는 플레이에 중점을 둔 것이 아니라 도달하는 과정에서의 플레이에 중점을 맞추고 있기 때문이다.
덱빌딩의 요소가 여기서 시작되는데, 일반적인 덱빌딩과는 방향성이 또 달라진다. 루프 히어로의 덱빌딩 측면은 스킬의 개념이 아닌 타일의 개념을 가지고 있기 때문이다. 타일은 플레이어가 반복하는 루트 위에 설치할 수 있는 것과 루트 외부에 설치하는 지형. 그리고 타일 위의 적을 제거할 수 있는 기능을 가진 카드들로 구분된다. 무작위로 플레이어의 핸드에 들어오기는 하지만, 최대로 들 수 있는 수량에는 제한이 있다. 이를 어떻게 배치하느냐에 따라 전투는 서로 다른 상황과 보상으로 연결되기 시작한다.
만약 얻은 지형 타일을 소모하지 않는다면 어떨까? 이러한 선택지를 방지하기 위해서 루프 히어로는 지형 타일이 캐릭터의 능력치를 올리도록 설계했다. 예를 들면, 바위 타일은 캐릭터의 HP를 증가시키고, 들판 타일을 하루가 지날 때마다 플레이어 캐릭터의 HP를 소폭 회복시킨다.
일정한 조합에 따라서 타일을 배치하면, 더 강한 능력을 가지고 있는 타일로 변화하기도 하며, 이를 중심으로 타일을 추가 배치했을 때에는 더 많은 능력치가 부여된다. 캐릭터가 이동하는 경로에 영향을 미치는 것과는 별개로, 외부의 검은 공간을 어떻게 채우느냐가 플레이어의 강함으로도 연결된다.
캐릭터가 전체 루트를 한 번 순회할 때마다 적들이 강해지는 구조. 여기에 필연적으로 늘어날 수밖에 없는 적의 숫자와 새로운 적의 등장이 합쳐지면서 루프 히어로는 자신의 독특한 게임 플레이를 완성시킨다.
타일을 설치하면 플레이어 캐릭터에 주어지는 이득과 동시에 정확하게 측정하기 어려운 리스크가 발생한다. 플레이어는 명확하게 측정할 수 있는 자신의 능력치를 바탕으로 앞으로 어떻게 리스크 작동할 것인지를 예측하고 이에 대비하는 과정을 거치게 된다. 동시에 리스크를 어디까지. 얼마만큼 감내할 수 있을 것인지. 타일 설치 이후 찾아올 리스크를 통제하며 무작위와의 싸움을 진행한다.
심지어 타일과 타일 사이를 이동하는 과정에서 하루가 지나가 몬스터가 리젠되는 예기치 못한 상황도 발생한다. 이렇게 때때로 찾아오는 위협을 어떻게 준비하고 극복할 수 있을 것인지. 사전에 최대한 준비하는 것이 루프 히어로가 보여준 핵심 플레이라고 할 수 있다.
어느 정도 리스크의 통제를 위해서 데모 기준으로 게임 내에는 약하게나마 리스크를 제어할 수 있는 타일도 마련되어 있다. 즉, 리스크 없이 특정 버프를 주는 타일들의 존재다. 루트 위에 등장하는 적의 숫자를 줄인다던가. 일정 범위 내에서 이동과 공격 속도에 보너스를 부여하는 식이다. 루트를 탐험하는 과정 외적으로는 마을의 건물 건설 등으로 초기 능력치와 장비 등을 조금 더 챙기는 선택지도 있다.
게임 플레이 과정에서 대부분의 플레이가 간접적인 형태로 통제하는 구조는 결과적으로 스트레스의 부담을 크게 줄이는 결과를 낳았다. 직접적인 조작을 요구하지도 않고, 특별히 어려운 조작 방법이 필요한 것이 아니다. 어디까지나 예상하고 판단하는 과정. 그리고 언제든 일시 정지할 수 있는 여유. 그리고 긴 상황 판단과 분석의 시간이 주어진다.
지극히 한정된 콘텐츠만을 경험할 수 있는 데모 버전임에도 플레이를 반복하게 만드는 이유도 여기에 있다. 플레이와 함께 동반되는 스트레스가 적은데다, 게임 플레이의 긴장감이 적절한 수준에서 유지된다는 점. 거기에 새로이 시작할 때마다 플레이가 변화한다는 기능적 측면 모두가 긍정적인 경험으로 이어지는 모습을 보여줘서다.
스팀 게임 페스티벌을 통해 공개된 루프 히어로의 데모 플레이는 이와 같은 핵심 메커니즘을 전달하는 것에 초점을 맞추고 있다. 따라서, 아직 공개되지 않은 추가적인 요소로 게임 플레이를 확장할 수 있는 여지를 남긴다. 워리어 이외의 클래스를 개방하는 과정. 덱에 설정할 수 있는 카드 타일의 개수가 적은 점 등을 생각하면, 정식 플레이가 가능한 상태에서는 새로운 전투 메커니즘과 플레이를 예상해볼 수도 있을 것이다.
간접적인 상황을 마련하고, 플레이어 스스로가 위험을 통제하며 이를 극복하는. 독특한 게임 디자인을 선보인 ‘루프 히어로’는 디볼버 디지털의 퍼블리싱을 거쳐, 오는 3월 5일(한국 시각 기준) 스팀으로 정식 출시된다. 데모 버전은 영어만 지원하지만, 한국어 자막 또한 본편에 포함될 예정에 있다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |












