[지스타] 추억에서 새 경험으로, '마비노기 모바일' 김동건 인터뷰
데브캣 김동건 대표
● 2018년 처음 지스타에서 마비노기 모바일을 선보인 후 오랜만에 돌아왔는데, 그동안 바뀐 부분이 무엇인지 궁금하다.
김동건 : 2018년 지스타에 선보인 이후 많이 개발을 진행했다. 어떻게 모바일에 더 적합한 마비노기가 될 것인가를 고민하면서 지난번에 보여드린 것 외에 다른 부분을 더 많이 보여드리고 싶었다. 그래서 게임이 출시되면 어떻게 플레이할 수 있는가, 전투는 어떻게 되나, 이런 부분을 시연에 많이 넣게 됐다.
● 원작과 다르게 직업이 명확히 정해져 있는데 그 이유는 무엇인가?
김동건 : 클래스 도입의 가장 큰 이유는 게임을 처음 하는 입장에서 무엇을 해야하는지 알기 어렵기 때문이다. 이 부분을 고려하여 게임을 가이드하는 입장에서 좀더 튜토리얼의 측면으로 클래스를 만들었다.
처음에는 6개의 클래스 중에 하나를 선택하게 되고, 이번 시연 버전에서 공개한 네 직업 외에 도적, 음유시인이 있다. 음유시인을 고르면 다른 클래스로 전환하는 느낌으로 원작과 비슷한 테이스트로 하게 된다. 클래스를 정한 이후에도 학교에서 배우고, 원하는 클래스 방향으로 성장시킬 수 있게 된다.
● 던컨 촌장을 비롯한 NPC 외형이 이전 공개 버전에서 한 번 더 바뀌었다.
김동건 : 2018년 이후 스토리를 많이 바꾸었고, 의견도 많이 받았다. 아무래도 처음 만나는 NPC 이다보니 원래 기억을 되살릴 수 있는 디자인이면 좋겠다 하여 원작과 유사한 디자인으로 돌아왔다. 출시 시점까지 이런 부분을 더 손봐나갈 예정이다.
● 시연 버전에서는 장비 착용시에도 외형 변화가 없는 것처럼 느껴졌는데.
김동건 : 외형의 변화는 중요한 부분이고 당연히 있다. 다만 장비가 두타입으로 나뉘어있는데 성능에 영향을 주는 장비가 있고, 그 위에 한겹 겹쳐서 패션을 영향을 주는 패션 장비다. 그래서 패션을 겹쳐 입으면 성능 장비가 안보이고, 패션 장비를 벗으면 성능 장비가 보인다. 또한 패션 장비도 갈아입기 좀더 편한 방향으로 생각하고 있다.
● 원작의 마비노기는 환생이 매우 중요한 시스템이었는데, 어떻게 모바일에 넣을 예정인가?
김동건 : 환생은 전작처럼 막 타이트하게 다루지는 않을거다. 환생 시스템이 들어가긴 하겠지만 새로운 캐릭터를 키우고 싶다, 외형을 바꾸고 싶다 같은 편의적인 요소를 강조한 형태로 투입할 예정이다. 누적 레벨이 들어가진 않을 것 같다.
김동건 : 원작과 거의 비슷한 진행을 하게 되지만, 약간씩 다른 부분이 있다. 이후의 스토리는 제가 만든 부분도 아니고 플레이한 적이 없는데, 그래서 좀 다르게 가지 싶다. 원작의 세계를 따라가지만, 조금씩 다른 느낌일 듯 하다.
지도는 변경이 된다. 아쉬웠던 부분, 제가 만들면서 아쉬운 부분들을 수정했다. 예를 들어 두갈드 아일 위치 같은 부분들. 플레이어가 튜토리얼을 하면서 계속 북쪽으로 가게 만들고 싶었다. 한쪽 방향으로 가야지 막 여기저기 왔다갔다하면 혼선을 줄 수 있기 때문에 동선을 좀더 정리하는 의도로서 그렇게 했다. 또한 원작에 포함되지 않았던 지역들이 들어가면서 지도의 전반적인 개편이 있었다.
● 원작에서 염색이 정말 중요한 요소인데, 모바일에서는 염색이 어떻게 작동하나.
김동건 : 일단 유저들이 원하는건 다 넣을 생각이다. 염색은 당연히 들어간다. 다만 세부적인 방식은 고민중이다. 단순히 원하는 색을 지정할 수 있다가 아니라, 염색을 하는 과정 자체도 재미있었으면 해서 고민하고 있다. 런칭 때는 염색 콘텐츠를 포함할 예정이다.
● 모바일에서 가장 궁금한건 BM이기 마련이다. 원작에는 성능에 직접 영향을 주는 뽑기도 있는데 어떤 BM를 고려하고 있나.
김동건 : 아직 우리 게임이 BM을 논할 정도의 단계는 아닌 것 같다. 여러가지로 고민하고 있고, 확정된 상황은 아니다.
● 전투 시스템이 6개의 버튼으로 스킬을 한정하게 되는데 스킬이 많아지면 어떻게 작동하게 되는건지 궁금하다. 또 전직시에 이전 직업의 스킬을 사용할 수 있는지?
김동건 : 전투에서 등장하는 스킬 버튼은 6개로 고정이다. 스킬이 늘어나지는 않는다. 하지만 그 스킬을 어떻게 사용하느냐는 클래스마다 다르고, 계속 전직을 통해서 굉장히 많은 클래스를 준비하고 있다. 스킬 하나하나를 위치를 바꾸거나 갈아 끼울 수는 없다. 하지만 각 스킬의 성능이나 효과를 바꾸는, 스킬 모딩 시스템을 넣을 예정이다.
스킬도 어떻게 쓰느냐에 따라 활용이 다르다. 힐러는 첫 스킬이 적 체력을 깎으면서도 아군을 치료하는 스킬이다. 그래서 상황에 따라서 다른 스킬이 되기도 하고, 6개의 버튼, 스킬이 상황에 따라서 여러모로 쓰일 수 있도록 고려하고 있다.
● 전투 방식이 달라졌는데 그 이유는 무엇인가?
김동건 : 원작의 경우 한턴 한턴이 중요한 상성 위주의 전투를 가져었는데 모바일에서는 그 호흡대로 전개할 수 있을까 하는 고민이 있었다. 모바일의 경우 완벽히 가위바위보는 아니지만 턴을 주고 받는 게임의 근간은 가져가고 있다. 보스전에서 보스를 어떤 식으로 브레이크 시키고, 그 다음 내가 어떤 스킬로 연계하느냐가 중요하다. 그런 고민을 바탕으로 좀더 캐주얼한 버전으로 들어가 있다
전작의 가위바위보는 1대1에서는 쉽게 성립하지만, 다대다, 다대일에서는 성립하지 않아서 그런 부분을 보강하기 위해 지금의 방식을 디자인하게 되었다.
● 레벨업마다 세가지 특전 중 고르게 되는데 실수로 누르거나 하는 경우가 생길 것 같다.
김동건 : 레벨업 카드는 쉽게 다시 뽑을 수 있다. 스킬 포인트를 나누는 것과 비슷한 개념인데 그걸 좀더 캐주얼한 테이스트로 풀었다고 보시면 된다.
● 마비노기 유저들이 공간을 꾸미는걸 좋아하는데, 모바일에도 하우징이 있을까?
김동건 : 이건 확정된 부분은 아니지만 다만 내부에서 프로토타이핑을 하고 있고, 하우징을 게임에 넣고 싶다. 런칭까지 준비하려고 한다. 그게 어렵더라도 유저들이 원하시면 라이브 중에서도 시스템을 추후에 얼마든 추가할 수 있다.
김동건 : 제가 스토리를 G3 까지만 썼는데, 그 이후를 플레이어들보다 제가 잘 모를 거라고 생각한다. 일단 G3까지 쓰고 그 뒤는 여러가지를 준비해 두었다. 그 뒤로는 PC판과 스토리가 많이 달라질거다. 물론 G3까지 앞에서 이런 이벤트들이 있었지, 하는 굵직한 이벤트는 다 거치게 하려고 한다. 그 이후 스토리들도 호평받은 부분은 최대한 따르면서 가려고 한다. 큰 줄기는 완성되어 있다.
● 마비노기 모바일의 엔드 콘텐츠는 무엇인가.
김동건 : 이번에는 레이드를 준비하고 있다. 대규모 플레이어들이 참여해서 함께 플레이할 수 있는 그런 타입의 전투로서 레이드를 했으면 한다.
● 다른 게임들은 모바일 한계 때문에 보스전의 구성이 좀 단촐한 경우가 많은데. 어떤 레이드가 될 예정인가.
김동건 : 저희가 지향하는 레이드는 여러 페이즈로 나뉘어 있는 보스전이다. 레이드에서도 역할을 나누어 플레이하게 된다. 들어가기 전에 계획을 짜야하고, 계획을 짜고 이걸 실행하는 정통 레이드의 형태다. 아무래도 모바일이기 때문에 너무 스트레스를 주는 형태는 지향하면서 재미있게 만들고자 고민하고 있다. 내부적으로 어려운 것에서 쉬운 것까지 다 테스트를 해보고 있다.
● 엔드 콘텐츠가 레이드가 될거라고 했는데, 기존 모바일 게임식 레이드와 어떻게 다른지?
김동건 : 우리에겐 여러모로 중요한 콘텐츠다. 레이드가 있지만 그게 막 엄청 처절한 콘텐츠는 아니어야 하기에 너무 스트레스를 주지 않으면서 동시에 너무 쉬우면 의미가 없기에 그 중간을 어떻게 잡을까 고민중이다.
각각의 플레이어들이 이 큰 전투에서 내가 어떻게 역할을 해내고 승리를 공유할까 하는 고민이 있다. 내가 잘못해서 우리가 실패했어, 하는 스트레스는 최대한 약하게 하고 싶다. 아직 개발중이라 디테일을 다 말씀드리기는 어렵겠다.
● 원작의 다양한 생활 콘텐츠가 강점인데, 모바일에서는 얼마나 구현될까?
김동건 : 생산계 스킬도 당연히 준비되어 있고, 채집해서 가공하고 만들고 하는 기본 구조는 그대로 유지한다. 다만 모바일에 맞게 체계를 정리해서 완전히 같지는 않다. 채집, 가공, 생산 이라는 핵심 구조는 확실히 구현할 예정이다.
김동건 : 제가 생각하는 가야 하는 방향은 변치 않는다. 만남과 모험이라는 캐치프레이즈를 걸었다. 사람을 만나고 같이 모험하고. 그런 게임이 되었으면 한다는 방향성이 있다. 다만 그 속에서 디테일은 과거와 생각이 달라진 부분이 있다. PC판이 틀렸다는 이야기는 전혀 아니다. 단지 저의 생각이 달라진 부분들이다. 예를 들어 그때 이렇게 했다면 좋았을걸 하는 부분들. 특히 전투 디자인 면에서도 더 많이 사람들이 어울리게 디자인했으면 어땠을까 하는 아쉬움이 녹아있는 변화다. 스토리도 제가 미처 마무리하지 못한 걸 마무리하고자 하는 의도다.
● 마비노기 모바일이 5~6년 정도 개발을 했는데 얼마나 구축이 되어 있는지 궁금하다. 가능한 출시 시점은 언제라고 생각하나.
김동건 : 출시는 내년 목표로 하고 있다. 정확한 출시 시점이 정해진건 아니지만, 출시 시점에는 PC판 기준으로 G1~G3 에 해당하는 볼륨을 포함하는게 목표다. 최근 출시되고 있는 모바일 MMORPG 게임들이 가지고 있는 콘텐츠 볼륨은 충분히 커버하고자 한다.
● 퍼거스 수리가 악명 높다. 이런 수리, 강화 콘텐츠는 어떻게 조정되나.
김동건 : 수리 부분에는 확률이 없을 예정이다. 더 이상 퍼거스의 손이 미끄러지진 않을거다. 아이템 관련 시스템들이 많이 바뀔 예정인데, 이번에 공개하기는 좀 그렇다. 많은 정리를 하려고 한다.
● 마비노기 모바일에도 마비노기 영웅전의 오마주가 들어갔는데, 어떻게 진행하게 되었나.
김동건 : 마영전도 당연히 넥슨에서 만든 우리 게임이기 때문에 세계관을 공유한다는 측면에서 그 플레이어들이 반가워할 요소들이 곳곳에서 등장하게 된다. 꼭 마영전이 아니어도 데브캣에서 만든 게임의 NPC나
스토리를 정리하고 세계관을 정리하면서 통합되고 정리된 부분들도 반영이 되었다. 스토리 스포일러일 수 있으니 직접 플레이해주시길 권한다.
● 스토리가 G3 까지 나온다고 했는데 팔라딘, 다크나이트 등의 변신이 모바일에도 들어가나?
김동건 : 스토리 상에서 G2에서 팔라딘, G3에서 다크나이트로 변신하기에 당연히 들어간다. 이건 뭐 스포일러가 되지는 않을 것 같다.
● 가로 세로 다 지원하는데 각각의 모드의 의도가 있다면?
김동건 : 처음부터 둘 다 고려해서 디자인했다. 세로는 당연하게도 채팅하기 편하고, 그게 중요한 게임이라서 채팅하고 이동하고 할 때는 세로로 하면 좋다. 그러다 좀더 진지하게 전투를 하고 싶으면 가로 모드로 플레이하면 되고, 어떻게 플레이할지는 플레이어들의 마음이다.
● 그래픽이 많이 좋아졌는데, 그 외에 답변을 아직 게임의 확정이 안된 부분이 많아보인다. 아직 개발 작업이 많이 필요해보이는데 2023년 출시에 문제는 없을까.
김동건 : 내년 출시를 목표로 하고 있으며 우리 스스로 게임을 완성했다, 우리가 만족한다는 형태까지 다듬고 출시를 하자는게 우리의 공동 목표다. 하지만 그러면서도 플레이어들이 너무 기다리게 하는 것도 좀 아니라고 보기에 최대한 열심히 만들어 선보일 수 있도록 하겠다.
김동건 : 저는 아직 모바일 게임 시장에서 PC 온라인 시장에서의 마비노기와 같은 역할을 하는 게임의 자리가 비어있다고 생각한다. 모르는 사람을 만나고 같이 즐기고 이런 재미는 모바일에서 특별하게 강조되지 않았던 것 같다. 그래서 마비노기가 가지고 있던 원래의 그 재미를 새로운 세대들이 즐길 수 있는 게임이 되었으면 한다.
● 이번 시연을 통해 게임을 선보인 소감으로 마무리 해주시길 바란다.
김동건 : 마비노기 모바일에 관심을 많이 가져주셔서 감사하다. 굉장히 오래된 게임 IP인 만큼 사랑해주시고 기대하는 분들이 많다는걸 알고 있다. 그분들의 기대에 부응하는 게임을 만들어 출시하는게 중요하다고 생각한다. 그만큼 잘 만들어서 완성해 출시할 수 있도록 최선을 다하겠다. 많은 성원 부탁드린다..
※ 루리웹 지스타 2022 기사는 우측 링크를 통해 모아 볼 수 있습니다 (페이지 링크)
| 이명규 기자 sawual@ruliweb.com |





