[지스타] 팀의 지향점과 회사의 지향점 사이에서, 팀닌자의 개발기조
현재 팀 닌자는 합병이전 닌자 가이덴을 비롯하여 20년 이상 지속된 타이틀부터 이후 발매될 타이틀까지 다양한 작품에 관여를 하고 있다. 액션 게임부터 격투 게임을 중심으로 제작을 하는 팀이기도 하다. 액션 위주의 타이틀을 선보인 팀닌자와 달리, 코에이 테크모는 시뮬레이션 (삼국지 시리즈 등) 장르 등 폭넓은 장르의 게임을 다루고 있다.
그렇기에 회사의 기준에서 보자면, 액션 측면에서 라인업을 구성하는 것이 팀닌자의 역할이 된다. 현재 팀 닌자는 내년 발매되는 ‘와룡 : 폴른 다이너스티'를 제작하는 한편, 오픈월드 타이틀인 ‘라이즈 오브 더 로닌' 등 스스로의 장기를 살린 타이틀을 제작 중인 상태다.
● 팀닌자의 내부적인 정책 측면에서
그렇다면 강연자가 본격적으로 이야기 하고자 하는 팀닌자의 내부적인 정책은 어떨까? 야스다 후미히코 디렉터는 몇 가지 말을 전했다. “틀을 깨라. 하지만 그렇다고 형편 없어서는 안 된다”는 말이다. 이는 가부키에서 주로 사용하는 말인데, 의미를 보자면 기초를 철저히 익히고. 자신의 것으로 만들고. 그 다음에 개성을 발휘하라는 의미다. 여기서 형편 없어서는 안되는 말은 곧, 기초 없이 도전하거나 진행하지 말라는 것과 의미가 같다. 이는 야스다 디렉터가 입사 시기부터 들었던 말이기도 하다.
이러한 측면에서 구상된 팀닌자의 내부 지향점은 ‘오리지널리티 10%’ 그리고 ‘아티산(Artisan)’ 이라는 단어로 정의된다. 오리지널리티 10%는 팀닌자가 게임을 제작할 때 목표로 잡고 있는 수치다. 90%는 달성해야 하는 기본적인 품질을 의미하며, 이를 만족해야만(클리어 해야만) 오리지널리티를 추구하자는 의미인 것이다. 이와 관련하여 야스다 디렉터는 “처음부터 오리지널리티 100%로 개발을 진행해서는 안된다는 의미"라고 강조했다.
두 번째 지향점인 아티산( Artisan)은 숙련된 노하우를 지닌 예술가를 의미한다. 팀닌자는 장인 정신을 가진 예술가처럼 이를 중시하자는 뜻이며, 이에 맞춰 프로그래머와 엔지니어. 그래픽 아티스트의 능력이 뛰어난 팀을 구성하는 전반적인 인식을 의미한다.
결과적으로 오리지널리티 10%. 그리고 이어지는 아르티잔이라는 개념은 팀닌자가 합병을 겪으면서도 여전히 유지된 가치다. 이후 팀닌자도 브랜딩이 다시 이루어진 것도 있었음에도 이 단어들은 팀닌자가 중시하고 진행하고 것이기도 하다.
기본적인 가치 외적으로는 글로벌을 지향한다는 점도 꼽을 수 있다. 팀닌자의 타이틀의 매출을 보면, 아시아의 비율이 매우 높다. 닌자 가이덴은 오래 되었음에도 불구하고 북미와 유럽의 판매량이 아시아권 전체의 매출을 합친 것보다 높다. 일본 회사임에도 전체의 매출 비율에서는 일본은 10% 정도의 판매량 만을 차지한다. 일본이 아닌 해외에서 더 인기가 있는 타이틀을 선보인 셈이다.
그래서 팀닌자가 가지고 있는 장점이나 게임의 특징은 더 두각을 드러낸다 .전 세계 팬들이나 해외 무대에서 게임을 선보이는 것이 아니다. 처음부터 의식해서 만드는 것이 아니라. 내부에서 스스로 생각했을 때 즐거운 것을 만들면 전 세계 플레이어들이 좋아할 것이라는 생각에서 출발한다.
유럽이나 해외에서 좋은 성적을 내고 있기에 팬들에게 전달될 수 있도록 하고 있고. 좋은 성적을 내고 있지만, 생각보다 매출이 나오지 않고 실패를 한 경험도 있다. 그렇기에 어디까지나 전 세계 시장에 주목하지 않고 기본을 중시하자는 것에 집중하고 있다. 회사의 지향점과 같이 말이다.
그렇다면 팀닌자가 지향하는 바를 넘어서 실제로 보여줄 수 있는 부분은 어떨까. 야스다 후미히코 디렉터는 이와 관련하여 몇 가지 기준을 전했다. 크게 보자면 액션이 가진 신뢰성 측면. 그리고 역사와 판타지를 사용한다는 것. 그리고 체험판을 통해서 피드백을 수용한다는 측면에 있다.
예를 들어서 닌자 가이덴 시리즈 같은 경우는 액션의 흥미로움이나 손맛을 강조하고 있다. 인왕은 컨트롤러를 던지고 싶다고 할 수 도 있지만, 그만큼의 몰입감과 집중력을 느꼈으면 좋겠다는 마음에서 제작된 측면이 있다. 이러한 가치들을 전 세계 공통으로 즐길 수 있는 요소가 되며, 이러한 것들이 팀난자가 중요시하는 부분으로 자리를 잡았다.
두 번째는 역사와 판타지다. 역사적 무대를 중심으로 플레이하는 게임이 많기도 하지만, 기본적으로는 오리엔탈적인 매력과 역사를 전 세계 많은 팬들에게 팬들에게 전달하고 싶다는 것이 팀닌자의 의지다. 이를 위해서 의식하면서 만드는 것이기도 하며, 이는 기획 단계에서 의식하고 제작에 들어간다.
세 번째는 체험판을 배포해서 의견을 받고 게임을 개선한다는 점이다. 팀닌자는 6개월 혹은 더 이른 단계에서 체험판을 배포하고 세계 각국의 플레이어들이 게임을 체험한 설문을 받기도 한다. 여러 의견을 조합하고 소통하면서 제작을 해 나가고 있는 것이 특징인 셈이다.
단적으로는 지난 9월에 체험판을 배포한 ‘와룡’의 경우 9만 건 정도의 의견이 들어왔다. 이렇게 받은 의견은 어떤 형태가 맞는지를 논의하고 조정해 나가면서 제작에 들어간다. 이러한 구조는 다른 타이틀도 마찬가지다. 체험판을 통해서 확인한 의견은 제대로 확인을 하면서 제작을 하고 있다. 야스다 디렉터는 의견을 받은 부분은 약속이기에 이를 수용하며 진행한다고 개인의 관점을 밝히기도 했다.
● 코에이 테크모 게임즈가 지향하는 것들
팀닌자가 속한 (합병이 되기는 했지만) 모회사인 코에이 테크모 게임즈는 구체적으로는 예산 / 납기 / 품질을 엄격하게 관리하는 회사다. 이 세 가지는 어떤 개발자도 의식하는 것이기는 하다. 보다 구체적으로는 ‘하고 싶은 것 / 해야하는 것 / 할 수 있는 것’을 의미하는 것에 가깝다.
더 나아가면 의욕이나 의지 측면에서는 ‘하고 싶은 것이 없으면 게임을 만들 수 없다’는 생각과 같다. 콘솔 게임은 수년 동안 제작이 이루어지므로, 개발하는 사람의 강한 의지가 없다면 게임을 만들 수 없다는 말과 같다.
해야할 것은 해당 팀이 기대받고 있는 내용 측면을 의미한다. 게임의 품질. 내용은 물론이고 팀의 노하우와 스킬까지 아우르는 개념이다. 여기서 중요한 것은 인원이나 예산 등등 현실적인 제약까지 고려하여 할 수 있는 일을 고려해서 제작을 해야 한다는 것이다. 이 세가지의 요소의 균형을 잡아서 제작할 때 게임이 만들어지고 이게 히트로 이어질 수 있다는 생각과 같다.
따라서 팀을 이끄는 입장에서는 팀 구성원이 가진 컬러와 회사의 지향점 사이에서 밸런스를 잡아가면서 개발을 진행할 수밖에 없다. 그러나 야스다 후미히코 디렉터의 말에 따르면 팀닌자의 경우는 쉬운 일이 아니었다. 팀 멤버들의 고집이 강한 것도 있고 팀 내부의 지향점에 맞춰서 개개인의 장인 기질이 강해서다.
여기서는 어려운 일도 발생하곤 한다. 프로그래머가 납득을 하지 않을 경우에는 제작 자체가 제대로 이루어지지 않을 가능성이 있다. 따라서 야스다 후미히코 디렉터는 팀을 이끌며 ‘어떻게 움직이도록 만들 것인가’에 시간을 들인다는 설명을 전했다. 해당 인력이 납득을 하면 제대로 해주기 때문에 그러하다.
무엇보다 중요한 것은 팀 멤버가 재미있다고 납득을 하는가? 다. 개개인이 가진 열정은 분명히 어렵지만 필요한 부분이다. 인왕의 사례를 들면, 자세를 바꾸는 특징적인 시스템은 곧, 하나의 무기에 세 가지 모션을 만들어야 함을 의미했다. 개발 당시에는 제대로된 액션을 선보이고자 애니메이터를 설득하는 과정을 거쳤고. 그 결과 애니메이터가 납득하여 각 장면과 액션을 반들 수 있었다는 설명이다.
강연의 마지막 부분에서 야스다 후미히코 디렉터는 이후의 팀닌자가 보여줄 비전을 제시하기도 했다. 현재 팀닌자가 제작 중인 ‘와룡 : 폴른 다이너스티'는 삼국지 시대를 무대로 중국 무술에 초점을 맞춘 액션을 선보이고자 한다. 그리고 이와 병행해서 ‘라이즈 오브 더 로닌'과 같은 새로운 타이틀을 제작 중에 있다.
더불어 회사의 정책과 관련해서는 각 타이틀의 경험을 점이 아닌 ‘선과 면' 측면에서 활용하고 도전을 해 나가고자 한다는 말을 전했다. 그리고 “이 자리에서 뭔가를 더 전달할 수는 없겠지만, 결과물을 빠른 시일 내에 팬들에게 전달하고자 하는 마음이다”라는 기대감을 남기며 강연을 마무리했다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |