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[TGS] 판타지 + 빗뎀업 액션 + RPG + 로그라이크 - '파이널나이트' 인터뷰

조회수 14645 | 루리웹 | 입력 2024.09.28 (23:30:00)
[기사 본문] 국내 개발사 두시소프트가 개발하고 있는 ‘파이널나이트'. 새벽 두 시에 개발을 하고 있어서 두시소프트로 이름을 정한 강남규 대표는 여전히 혼자서 게임을 개발 중이다. 이전까지 게임을 개발하지 않았던 사람이 처음부터 배워가며 만든 빗뎀업 스타일의 타이틀 ‘파이널나이트'는 그가 재미있게 플레이를 했던 게임들의 경험이 녹아들어 있다.


파이널나이트의 플레이는 4인 캐릭터들이 전투를 진행하는 액션. 즉, 빗뎀업의 형태를 유지한다. 다만, 플레이 양상은 조금 다르다. 거대한 몬스터와의 전투가 가장 포인트가 되며, 판타지 설정에 맞춰 캐릭터의 역할군이 설정되어 있는 구조다.

플레이어는 사전에 파티를 구성하고 전장에서 전투를 진행하며, 진행 도중 루트를 선택하고. 로그라이크의 문법에 따라서 능력을 강화하거나. 장비를 제작하고. 캐릭터를 강화하면서 더 강한 적과 싸우는 플레이를 제공하고 있다. 그리고 이 과정에서 플레이어의 사전 구성이 꽤 많은 고민을 하도록 만든다.

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일종의 파티 구성이라고 할 수 있는데, 플레이어가 선택한 능력이나 장비 상황에 맞춰서 탱커 / 딜러 / 힐러를 편성하고. 액션 전투를 통해서 스테이지를 돌파하는 즐거움을 제공한다. 진형 시스템도 존재하여 파티의 위치에 따라서 보너스가 부여되기도 한다. 여기에 직업별로 시너지를 만들 수 있는 스킬 시스템 등 복잡 다양한 플레이를 선보이고 있다.

얼마 전 데모 버전인 프롤로그를 공개한 ‘파이널나이트' 는 연말 얼리 액세스를 시작으로 완성까지 한 걸음 더 나아가고자 하는 모습을 보여주고자 한다. 비주얼 측면에서는 고전적 감성이 나오는 한편, 어떤 타이틀에 개발자가 애정을 가지고 있는지를 여실히 확인할 수 있다.

이러한 열정을 바탕으로 도쿄 게임쇼 2024, 전 세계의 인디 게임 중 80개를 뽑아 전시한 ‘인디 셀렉트 80’에 당당히 자리하기도 했다. 얼리 액세스를 앞둔 ‘파이널나이트’의 개발자를 TGS 현장에서 만나, 게임에 대한 개발 과정. 그리고 혼자서 개발하는 과정에서의 어려움 등에 대해서 이야기를 들어볼 수 있었다.

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● 꽤 오랜 시간을 작업하셨습니다. 프롤로그도 얼마 전에 선보이기도 하셨고요. 현재 작업 진척도는 어느 정도인지 궁금합니다.

= 지금까지를 기준은로 하자면 한 70% 정도로 이야기를 하고 있습니다. 시스템은 어느 정도는 완료가 된 것도 같은데, 스토리가 완결이 아직 안된 상태라서, 현재에도 작업을 진행하고 있습니다.


● 여러모로 독특한 발상이 있는 타이틀로 마감되고 있습니다. 어떻게 해서 파이널 나이트를 제작하게 되었는지 궁금합니다.

= 처음 아이디어를 보자면, 몬스터 헌터를 하다가 그런 생각이 들었습니다. 몬헌인데 왜 판타지 소재의 것은 없을까. 하는 것이었습니다. 그리고 판타지 소재는 탱딜힐이 있어야 할 것 같았고요. 다만, 제작을 하면서 3D로 제작을 하는 것은 무리니까, 2D로 플레이를 하는 몬헌을 만들자는 의도에서 개발을 시작하게 됐습니다.

그리고 개발을 하는 과정에서 알게 됐습니다. 한 명이 네 명의 캐릭터를 조작하는 게임이 왜 없었을까. 그것은 불가능하기 때문이다. 하는 것을요. 사람이 하나인데 조작하는 캐릭터가 여럿인 액션 게임을 만들기는 어렵다는 것을 그 때에 안 것이죠. 개인적으로는 재미가 있다고 생각했는데, 테스트 이후에는 그렇지 못하는 것을 알았습니다.

그래서 세 명의 캐릭터는 자동으로 전투를 진행하는 오토 배틀 형식으로 두고. 플레이어가 한 명을 조작하는 식으로 선회를 하게 됐습니다. 그러다 보니까 현재의 상태가 되었고. 개발 과정에서 지연이 생기기도 했습니다.

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● 그 사이에 게임의 형태가 좀 바뀌었다고 할까요. 많은 고민이 있으셨을 것 같습니다. 현재는 로그라이크의 형태가 더해진 상태인데요. 이렇게 도달하기 까지의 과정이나 고민들에 대해서 이야기를 들어보고 싶습니다.

= 현재의 모습을 좋아하는 분. 그렇지 않은 분들이 있을 것 같습니다. 하지만 최근 타이틀의 경향은 로그라이크의 요소를 넣는 경우가 많은 것 같습니다. 디아블로 시리즈도 그렇고 WOW의 경우에도 그런 일면들이 들어가 있습니다. 진행하면서 능력을 선택하고 강해지는 그런 것들이죠.

이런 트렌드를 따라지는 않을 수 없었습니다. 넣어놓고 보니 그럴 수밖에 없었기도 했었습니다. 사실 그냥 전투만을 한다고 보면 심심한 장르가 될 수 도 있거든요. 그냥 전투를 진행하는 빗뎀업이 되어 버리기도 했을 것 같습니다. 이런 것들은 제작 전에는 알 수 없는 것 같더라고요.


● 시스템 자체는 다양하게 얽혀 있기도 합니다. 패시브나 전투 환경이 서로 영향을 미치고 시너지를 내기도 하고. 플레이어가 이를 고민하기도 합니다. 관련 시스템을 기획하시면서 고민한 부분들이 있을까요.

= 고민을 했던 지점은 액션성과 전략성을 추구하는 것에 있었습니다. 엄청까지는 아닌데, 최소한의 느낌으로 가져가고자 했습니다. 액션을 하면서 전략성을 추구하는 것 자체가 정신이 없어서 어려운 문제라고 생각하기도 했기에 그렇습니다. 2D 타이틀에서 몬헌과 같은 식의 패턴을 넣기도 했었는데, 이게 또 어울리지는 않더라고요.

아무래도 2D는 3D와 다르게 더 빠르고. 직관적으로 패턴이 디자인되어야 한다는 것을 느꼈습니다. 큰 몬스터를 대상으로 한 번의 전투를 2~30분 씩 할 수도 있는데, 이러한 것들은 아무래도 스트레스가 되기 쉬운. 플레이어들이 피로함을 느낄 수 있는 테마이기도 했습니다. 그래서 속도감을 가져가면서도 플레이어가 패턴을 익히고. 전략성을 추구할 수 있도록 융합하는 부분이 어려웠습니다. 지금도 노력을 하고 있는 부분이기도 합니다.

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● 그런 부분에서는 밸런스라고 해야 할까요? 시너지를 내는 것도 중요하지만, 그래도 액션에 여전히 비중을 두어야 하는 그런 지점들이 중요할 것 같습니다. 이 사이에서 밸런스를 잡는 것도 고민이 있으셨을 것 같습니다.

= 패턴도 중요한데, 게이머가 원하는 것이 뭘까. 솔로 게임에서 어떻게 피하고 공격하는 것도 좋은 부분이지만, 어떻게 때리는 것에서 재미를 찾을 것이냐를 중요하다고 생각했습니다. 그래서 다양한 선택지를 주고자 했습니다. 생각한 대로 대미지가 나왔을 때의 쾌감. 그걸 주는 방식으로 게임이 바뀐 것 같습니다.


● 현재는 게임 콘텐츠의 일부를 만나볼 수 있는 상태입니다. 얼리 액세스 시점에서 추가 구상을 하신 것이 있다면 설명을 부탁 드립니다.

= 일단 대형 몬스터는 추가가 될 예정입니다. 이런 적들의 패턴의 경우 일종의 레이드 패턴처럼 준비를 하고 있습니다. 캐릭터를 따로 움직일 수 있는 상태이니까, 특정 위치로 캐릭터를 보내서 적을 묶어 둔다거나. 이런 식으로 레이드와 같은 패턴을 준비 중입니다. 이외에는 헬모드와 같이 난이도를 올려가면서 도전할 수 있도록 그런 식의 플레이를 제공하고자 합니다.


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● 프롤로그를 공개한 다음, 여러 피드백을 받으셨을 것 같습니다. 받은 피드백 중에서 나온 이야기가 있을까요.

= 조작감 측면이 큽니다. 아무래도 혼자서 개발을 하다 보니까, 세밀한 부분은 신경을 못써서… 그리고 UI 도 있고요. 요즘 기준의 기본적인 UI를 따라가야 하는 필요가 있는데, 요즘 스타일의 UI를 만들기는 어렵기는 했습니다. 눈에 잘 띄게 한다거나. 고도로 만드는 것 부족했던 것 같고요. 그런 쪽으로 집중을 하고 있습니다. 피드백도 거의 UI가 복잡하다는 식이 많았고요.


● 여러 선택지가 있었을 것 같은데요. 아트 비주얼을 도트로 한 이유가 있을까요. 2D에서도 여러 개발 선택지도 있으니까요.

= 능력이 안되기도 했고요. 개발 과정에서는 사실 도트가 더 쉬운 편이기도 했습니다. 그냥 그리면 되는 거니까요. 아무래도 3D는 축이 하나가 더 생기니까 배워야 하는 부분들이 많더라고요. 실제로 제가 개발을 처음부터 배워서 하는 것이라 잘 모르기도 했고요. 이런 것은 해봐야 안다고 생각을 합니다.

게임을 좋아하는 것과 개발을 하는 것이 다르다는 생각이 들기도 했습니다. 잘 안다고 생각을 했지만, 개발을 하니 또 다른 영역입니다. 개발과 게임 플레이가 다르기도 하고요. 배우기도 힘들고. 시행 착오도 있고. 그러다 보니 아무래도 오래 걸린 것 같습니다.


● 혼자서 개발을 하시고. 원래 개발을 했던 경험도 없이 처음부터 배우면서 개발을 하신 것이기도 하고요. 여러모로 힘든 지점들이 많았을 것 같습니다.

= 1인 개발은 장점과 단점이 모두 있습니다. 막바지 즈음 와서 생각을 해 보니까… 개인적으로는 왜곡되는 측면이 크다고 생각합니다. 누구에게 이야기를 할 수 없고. 아는 사람에게 테스트를 하더라도 변인이 통제되는 것이기 때문에 어려운 지점들이 있습니다. 이야기를 하면서 발전을 하는 측면이 있는데, 혼자서 하는 것이라 아무래도 이게 가장 큰 단점이 아닐까 합니다. 혼자서는 객관화를 하고자 해도 쉽지가 않습니다. 외롭기도 하고요.

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● 그렇다면 완성 시점에서 볼륨은 어느 정도가 될까요.

= 얼리 액세스 기준으로는 11마리에서 12마리 정도의 보스가 될 예정입니다. 플레이를 스토리를 클리어하는 기준으로 하면, 12시간 정도가 되지 않을까 합니다. 반복 플레이를 고려하면 더 늘어날 수도 있고요.


● 무기가 상대적으로 크게 설정되어 있는데, 어떤 의도가 있을까요.

= 음 사실.. 그냥 그렇게 한 면이 있고요. 이렇게 무기가 크지 않으면 잘 안보이는 면이 있습니다. 동작이 화려해야 잘 보이기도 하고요.


● 패드 조작도 지원을 하셔서 조금 놀랐습니다. 이게 패드 매핑이 또 쉬운 일은 아니라서, 고생을 좀 하셨을 것 같습니다.

= 개발하는 과정에서 키 매핑이 제일 어려웠습니다. 패드도 종류가 여러가지가 있잖아요? 이걸 읽어와야 하는데, 네 개를 가지고 있는 사람도 있고. 어떤 패드를 사용할 것인지 변수를 고려하면서 만드는 것이 어려웠습니다. 두 개의 패드가 꽂혀 있으면 뭘 1번으로 할 것인가. 이런 문제도 있고요. 키보드 + 엑박 패드 + 플스 패드. 이렇게 있으면 세 개나 되는데, 어떤 것을 우선적인 조작으로 할 것인가. 이걸 찾는 그런 것들이 어려웠습니다.

 

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● 액션이 중심이 되는 타이틀이기에 액션을 만드는 과정에서 고민을 많이 하셨을 것 같습니다. 액션에서 담고자 한 것. 이건 꼭 지켜야 하는 가치다 싶은 것들이 무엇이었는지 궁금합니다.

= 액션이라는 큰 범주는 같아도, 액션을 보시면, 상처나 스턴 등에서 스택을 쌓아서 터뜨리는 요소들이 있습니다. 이러한 것이 없으면 그저 공격을 하는 빗뎀업이 될 것이라 생각했습니다. 그저 때리고 피하기만 하면 재미가 없다는 판단이었습니다. 그래서 스택을 쌓아서 터뜨릴 때에 얼마나 쾌감을 줄 것인가. 그런 쪽으로 집중을 했습니다.


● 진형과 같은 요소도 이런 전략적인 측면을 추구하신 것 같습니다. 진형의 기획 의도를 들어볼 수 있을까요.

= 네 명의 캐릭터들이 등장하는데, 개별의 역할이 없으면 그저 때려 부수는 게임이 되어 버리거든요. 그러면 별 의미가 없다고 생각했습니다. 네 명의 역할을 부여해야 했는데, 이를 부여하면서 진형도 같이 가져가면서 서로의 역할을 확장시킬 수 있는 그런 느낌으로 준비를 했습니다. 개인적으로는 로맨싱 사가와 같은 느낌을 주고자 했었거든요. 역할을 융화시킬 수 있도록 특이한 플레이 구성을 해봤습니다.

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● 메인 화면과 게임 내 화면이 조금 달라서 일종의 갭을 받기도 합니다. 개인적으로는 이게 매력이기도 했고요.

= 메인 화면은 외주를 줬었던 부분입니다. 처음에 타게팅을 해외로 했었는데요. 던전앤드래곤 : 섀도우 오버 미스타라가 해외에서 인기가 있으니까 먹히겠지? 하는 생각이었습니다. 그런데 생각보다 그렇지는 않더라고요. 아시아 쪽에 인기가 있었거든요. 그래서 오히려 아시아에 어필이 되고 북미 쪽에서는 그렇게 까지는 아니었던 것 같습니다. 이런 것도 1인이다 보니까 수정이 쉽지는 않아서… 이제 수정을 해야 하는데 빠르게 대응할 수가 없는 그런 상황입니다.


● 올해 얼리 액세스를 시작하고. 이후 일정은 어떻게 진행이 될까요.

= 얼리 액세스는 올해 말에 진행이 되고 정식 발매는 내년 6월 정도를 예정하고 있습니다. 프롤로그는 스토리도 있고 지루하지 않은 씬들이 있기 때문에, 해보시는 것을 추천드립니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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댓글 9
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일단 우리나라 오락실 키드들은 "횡스크롤 액션게임" 이라고 불러왔습니다.
물개마왕 | (IP보기클릭)125.135.***.*** | 24.09.29 13:37
BEST
일본쪽에서는 벨트스크롤이라고 부르더군요
요시에탄마리오 | (IP보기클릭)122.32.***.*** | 24.09.29 08:41
BEST
모바일 게임만 아니면 일단 응원한다.
OMGDRAGOON | (IP보기클릭)93.152.***.*** | 24.09.29 00:48
BEST
msx 게임 느낌이 풍기네요
평생솔로[매국노윤두창] | (IP보기클릭)121.169.***.*** | 24.09.29 08:50

익숙하지않은 비뎀업보다 다른 알맞는 말이 없으려낭

ʕ·͡˔·ɁvsᔦꙬᔨ | (IP보기클릭)221.154.***.*** | 24.09.28 23:37
BEST
ʕ·͡˔·ɁvsᔦꙬᔨ

일본쪽에서는 벨트스크롤이라고 부르더군요

요시에탄마리오 | (IP보기클릭)122.32.***.*** | 24.09.29 08:41
BEST
ʕ·͡˔·ɁvsᔦꙬᔨ

일단 우리나라 오락실 키드들은 "횡스크롤 액션게임" 이라고 불러왔습니다.

물개마왕 | (IP보기클릭)125.135.***.*** | 24.09.29 13:37
BEST

모바일 게임만 아니면 일단 응원한다.

OMGDRAGOON | (IP보기클릭)93.152.***.*** | 24.09.29 00:48
BEST

msx 게임 느낌이 풍기네요

평생솔로[매국노윤두창] | (IP보기클릭)121.169.***.*** | 24.09.29 08:50

액션 스타일이나 Bgm이 마이티 파이널파이트를 생각나게 하는 정겨움이 있네요

안경은 멋져 | (IP보기클릭)211.235.***.*** | 24.09.30 15:38

로스트 캐슬 느낌 나네용

개그콘서트 | (IP보기클릭)175.194.***.*** | 24.10.02 17:02

기대됩니당

스팀팩오크 | (IP보기클릭)175.124.***.*** | 24.10.02 18:51

와~ 응원합니다

레알리 | (IP보기클릭)221.149.***.*** | 24.10.03 13:24
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