(편의상 반말로 작성했습니다. 양해 부탁드립니다.)
출처 : https://youtu.be/l4uCY8DqHZ0
54분부터 1.11 패치에 대한 이야기 시작함
사무실에서 일하다가 중간중간 들으며 요약한 거라서 틀린 내용이 있을 수 있음
내 맘대로 의역 넣고 요약하고 했으니 그저 참고용으로 봐주기 바람
돈받고 하는 것도 아니고 내가 하고싶어서 하는 거니 오탈자 같은 자잘한 건 넘어가주기 바람
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★ 개요
- 밸런스를 맞추고 무기의 개성을 살리겠다
- 2B 발매 때문에 1.10은 조금 서둘러서 냈지만 1.11까지 이어지는 하나의 패치라고 봐달라. 불만이 있어도 1월 중순까지 기다려달라
- 1.11이 마지막 패치가 아니다
- 아스타나 세르반처럼 분명히 맞았는데 안 맞는 기술들 패치해주겠다
- 링아웃시키기 너무 쉬운 연계들이 많아 손을 좀 보겠다(개요와 샹화부분에서 말함)
- 어떤 캐릭터든 강력해서 사용하고 싶어지게 하는 것이 대방침(샹화 부분에서 말함)
■ 미츠루기
- 미츠루기는 접근해서 이지선다 거는 것이 강력한 컨셉
- AAA가 빗나가는 경우가 있어서 패치할 예정
- 지금까지는 접근용으로 무릎을 사용해왔었는데 어깨도 좀 써줬으면 좋겠다. 무릎과 어깨의 용도를 구분해서 사용하게 하는 것이 목표
- 어깨를 접근용으로 쓰라고 줬더니 다른 곳에서도 위력을 발휘하길래 1.11에서는 조정을 할 예정
■ 성미나
- 원거리 파워 캐릭터 컨셉.
- 전작에서도 유파가 겹치는 캐릭터들이 있었고, 이번작에서 성미나의 특색을 어떻게 살릴까 고민했는데 거리가 멀면 그 원심력을 이용해서 강력해지는 것으로 컨셉을 잡았다.
- 그렇다보니 근거리에서 약해지는 부분이 있다. 접근당했을 때 더 궁리해볼 여지를 만들어볼 예정.
- 생각보다 근거리에서도 약하지는 않았지만, 강약과 상관없이 근거리에서 더 다양한 기술을 사용하면 좋겠다
■ 타키
- 접근이 어려운 캐릭이므로 어떻게 접근할지 고민이 필요해서 재밌는 캐릭터
- 타키의 개성이라면 멸귀환
- 하지만 멸귀환으로 가드데미지 좀 줬다고 공격 턴을 넘겨줘버리는 건 좀 슬프지 않나 싶어서 1.10에서 수정했고, 이 컨셉은 1.11에서도 유지한 채 더 (타키를) 사용하기 쉽게 해나갈 예정
- 타키는 뿅뿅 날아다녀서 상대를 링 구석에 몰아넣고 오히려 선택지가 줄어버린다. 공격의 신뢰되를 높이겠다.
■ 맥시
- 눈차크란 것은 휘둘러서 공격하는 것 뿐 아니라 자기 몸을 감싸서 혼란시키는 무기이기도 함.
- 다양한 자세를 경유해서 이용하는 것 뿐만 아니라 자세와 자세 사이에 자세 변경을 넣어 타이밍을 바꾸거나 공격하는 것이 가장 큰 컨셉. 칠성전생에 대한 리턴을 주는 것도 이 일환
- 가임 속성이 붙어있거나 하는 특성을 1.11에서는 더 활용해줬으면 한다
- 한가지 생각이 있어서 패치에 적용할 예정인데 아마 많은 맥시 유저들이 기뻐할 것이다. 기다려달라.
- 1.10에서 수정한 것 중 데미지 수정이 있었다. 그 전까지는 CE에서 콤보를 넣는 것이 고정적이라서 홀드하면 캔슬로 콤보하며 밀어넣고 홀드하지 않으면 데미지를 노릴 수 있게 했다.
- 두려운 점은 맥시를 이용할 때 자세를 안 쓰는 게 더 센 거 아냐? 싶은 부분인데 자세를 좀 더 활용해줬으면 좋겠다는 생각을 가지고 있다.
■ 볼도
- 가드시킨 뒤 공격을 내는 게 너무 빨라 상대하기 곤란한 점을 1.10에서 수정했다
- 앞, 뒤, 앞디랙, 뒤디랙 4가지 자세의 용도를 구분해서 사용하는 것이 컨셉이었으나 지금은 머리쪽 디랙만 너무 많이 사용하는 게 아닌가 싶다. 머리쪽 디랙 자세의 루프성을 줄이고 공격방식의 개성을 살리는 것이 패치 방향.
- 현재 뒤자세에서 상대 공격을 가드하면 앞으로 돌아와버리는 디메리트를 가지고 있는데, 앞방향에서도 좀더 싸우기 쉽게 해고 싶다
- 지금은 브릿지 자세에서 달려와서 이지선다 공격만 보일 뿐 서있는 것을 보기 어렵다. 서있더라도 뒤로 돌아있기만 할 뿐.
- 서있는 자세를 좀더 좋게 해주고 전체적으로 다루기 쉽게 해주고 싶다.
■ 소피티아
- 입문하기 좋고 고수가 잡으면 또 그만큼 힘을 발휘하는 캐릭터로 만들고 싶었는데 잘 된 것 같다
- 그 조작감을 해치고 싶지 않다
- 움직임이 좋은 것에 비해 데미지가 커서 1.10때 좀 줄였다
■ 지크프리드
- 온라인과 오프라인 환경 차이에 의한 전력차가 나타나는 캐릭터 중 하나로 판단됨
- 1.10에서 오버토스 링아웃을 못하게 했는데, 가장 큰 이유는 앉은 상태를 유지하며 잡는 기술이라서 너무 좋다고 판단. 하지만 벽꽝 콤보는 그대로 살려뒀으니까 전술적이나 밸런스적으로는 괜찮다.
- 이 캐릭터는 전방위 링아웃을 강점으로 하는 특징을 없애고 싶은 것은 아니다
■ 아이비
- 원거리전 특화 컨셉을 살리겠다
- 사복검 상태에서 근거리는 안 맞지만 원거리는 맞는 컨셉처럼 근거리용 기술, 원거리용 기술들의 용도를 구분하겠다
- 상대가 접근했을 때 떼어내는 기술을 많이 주고 싶었는데 그 중 ce가 너무 좋아서 너프했다
- 대신 이로 인해 게이지 사용이 애매해져서 sc의 공격 활용을 높이겠다
■ 킬릭
- 이전 시리즈까지는 원거리 캐릭터 컨셉이었지만 이번에는 스탠다드 캐릭터로 만들어보자는 게 컨셉
- 1.10에서 소울차지 CE를 넣기 쉬운 이지선다가 강력해서 손봐달라는 이야기가 많았다.
- 4A 리썰 후 SC CE 콤보 자체는 남겨두고 싶다.
- 1.10 이전에는 이지선다 기술이 가드당해도 반격을 받지 않아 마음놓고 기술을 쓸 수 있었다. 그래서 다른 기술도 좀 쓰라고 패치했었다.
- 1.11에서는 이제 다른 기술들도 좀 써달라는 의미로 다른 기술들을 사용하기 쉽게 해줄 예정. 이제 좀 다양한 전술을 즐길 수 있을 것
■ 샹화
- 링아웃이 너무 잘 된다. 1.10에서도 인식하지 못한 것은 아니었지만 링아웃에 관한 변경은 다른 곳에서 영향을 끼치기 때문에 쉬운 것이 아니라서 바로 손대지 못했다. 1.11에서는 변경을 하려고 생각 중.
- 단, 링아웃이 샹화의 강점이라는 것 역시 컨셉이므로 아예 못하게 하지는 않을 것
■ 요시미츠
- 1.10에서 조정한 것은 대부분 히트시의 안정화와 연계성, 그리고 소울게이지 상승 부분인데 이 패치가 생각 이상으로 효과를 발휘해서 평가가 좋다
- 특수한 자세 등 다양한 방법으로 활용할 수 있는 캐릭터라는 인상은 그대로 살려가고 싶다
- 남은 건 자잘한 불만 뿐
■ 나이트메어
- 하이리스크 하이리턴 컨셉인데 리턴이 좀 더 많은 것 같다
- 링아웃 얘기에서도 말했듯이 나이트메어다운 링아웃포인트를 찾아나가자는 부분도 조정의 한 부분
- 콤보 도중에 헛치는 기술들이 있어서 안정적으로 변경할 예정
- 소울차지 66KK 리버설 당했을 때 2번째가 잘 깰 수 있도록 하겠다
■ 아스타로스
- 파워캐릭터 컨셉을 살리겠다
- 잡기를 주력으로 쓰게 하고 싶기 때문에 더 노리기 쉽게 하겠다
- 6에 와서 시스템적으로 손해를 보는 부분이 있으므로 좀더 시스템을 활용할 수 있도록 하겠다
- 근거리에서 특히 기술이 자주 빗나가는데 패치하겠다
■ 세르반테스
- 중거리의 스탠다드 파워형 캐릭터
- 지근거리에서 주고받는 것보다는 중거리에서 크게 휘두르는 기술들이 중심. 중거리 테크닉이 조금만 더 있으면 더 재밌지 않을까
- 세르반테스도 아스타처럼 근거리에서 기술이 빗나가는 부분이 있어 조정할 예정
■ 라파엘
- 라파엘은 종베기 계열 스피디 캐릭터라는 컨셉의 베이스가 되는 부분은 떨어뜨리지 않을 예정
- 빠르고 리치가 길다는 특성에 의해 특정한 캐릭터에 따라 상성이 매우 좋았다. 라파엘 측이 상대의 선택지를 너무 좁게하는 부분이 있었으므로 다양한 캐릭터와 기분좋게 싸울 수 있도록 여러가지 손댈 예정이다
- 1.10에서 상당히 무거운 캐릭터였으므로 1.11에서의 대응을 지켜봐달라. 스피드는 캐릭터의 개성이다.(???)
■ 타림
- 타키처럼 준수하게 빠른 공격으로 몰아치는 게 아니라 자유로운 특수이동으로 현혹시키며 공격할 수 있기 때문에 근거리에서 싸울 수 있다는 게 컨셉
- 한편 다른 근거리 캐릭터에 비해 폭발력이 있다는 것도 컨셉이라서 새로운 자세를 추가한 것
- 단 근거리로 들어가는 게 어려운 부분이 있어서 이 캐릭터의 특징이 실전에서 살아날 기회를 더 주고 싶어서 조정할 예정
- 6BB 콤보는 공지 확인하시오
■ 티라
- 특징적인 부분으로 졸리/글루미 사이드 체인지에 따라 나오는 기술이 완전 다르기 때문에 이를 잘 컨트롤 할 수 있으면 강력해지는 컨셉
- 하지만 지금까지의 티라는 글루미(공격적인 면)만을 잘 써야 했다. 따라서 졸리가 활용되지 못했다
- 졸리와 글루미의 특성을 구분해서, 글루미를 어떻게든 띄워서 공격하는 캐릭터가 아니라 졸리/글루미 사이드를 계속 변환해가며 활용하면 이득이 되는 방향으로 패치하겠다
- 사이드 체인지 부분이 개발하기에 어려워 자잘한 버그가 많지만 양해해달라. 1.11에서 패치하겠다.
- 아마 졸리도 글루미도 싸우기 쉬워질 것이다
■ 자사라멜
- 낫은 도끼와 달리 끌어당기는 특성을 살리고 싶었다
- 낫으로 끌어오는 대신 자신도 리스크를 안게 되는데, 이 부분은 잘된 것 같다
- 결국에 고수급 싸움으로 가면 간단히 완벽파해되는 부분이 있어서 이 부분을 좀 손보겠다
- 노림수가 통했을 때(잘 찍었을 때?) 리턴을 늘려주겠다
- 어비스(CE)를 손보겠다. 옆에서 듣고 있던 자사라멜 유저 박수침.
■ 그뢰
- 솔칼6 유입자를 위한 스탠다드한 캐릭터
- 소울차지를 켜면 강력해지는 컨셉은 유지할 생각
- 한편 소울차지를 켜지 않은 상태를 유지하면 점점 약해지는 부분이 있어 소울차지를 켜지 않은 상태의 기술들에 대한 신뢰감을 높여줄 예정
■ 아즈웰
- 파워캐릭터 안에 테크닉이 들어간 스토리상 보스형 컨셉
- 단순히 강한 게 아니라 다양한 연구에 의해 강해지는 것이 목표. 그것을 모드 변환으로 구현
- 모드 변화 부분을 1.11에서 손댈 필요가 있다
- 1.10에 비해서는 다양한 모드를 잘 활용했을 때 더 강해지도록 변경하고 싶다
- 도끼 모드일 때 상대가 근접전으로 몰아치면 너무 곤란했다. 그래서 창모드 임팩 기술을 활용하는 식. 이런 식으로 사용하는 측도 상대하는 측도 머리를 써야하는 캐릭터로 만드는 게 목표
■ 게롤트
- 스탠다드하고 다루기 좋은 캐릭터 기본에 게이지 사용하는 마법들을 활용하는 컨셉
- 불을 뿜는 등 일부의 기술이 남용되는 느낌이 있어서 이런 것도 좀 써줬으면 하는 방향으로 패치
- 너무 적은 기술 사용을 강제당하는 감이 있다는 불만에 대해 이런 다양한 기술이 있으니 써달라는 느낌의 패치를 하겠다
- 1.10에서 좀 불리해진 것 같다는 평가가 있지만 1.11까지 기다려달라
■ 2B
- 링아웃 능력이 너무 좋아서 낮출 예정
- 다양한 발견이 매일 나오고 있어서 개발팀이 잘 지켜보는 중
★ 결언
- 1.11 패치 후 가능하면 빠르게 크리에이션파츠 세트 A 발매할 예정
- 신규 파츠 세트도 있고 과거 캐릭터의 것도 있고, 예전에 있었지만 지금 없는 것들도 있다.
- 파츠 수로는 A, B 세트 합쳐 100이 넘을 것 (역주: A랑 B만 합친건지 기본까지 합친건지 정확히 이야기하지 않았네요)
- 무료로 파츠를 배포하고 싶은 것들도 있어서 검토중
- 크리에이션 파츠세트지만 BGM 처럼 이외의 것도 포함되어 있을 수 있다
- 플스, 엑박, 스팀 모두 세일중이니까 빨리 사라
당신의 히어링에 링아웃을
타림 6bb 이후 확정콤보가 너무 좋았는데... 아무래도 칼질 당하려나 보네요.
아니 댓글달았더니 본문을 삭제하면 어떻게 하나요. 본문을 수정하면 되지않나요? 본문작성하신다고 노력하신것은 알겠지만 저도 나름 생각을 해서 댓글을 달았는데 그렇게 하면 안되죠.
아이비CE는 패치 후 진짜 폐급이 되어 버렸어....ㅠ.ㅠ 다른 캐릭터 CE 대비 발동도 느린데, 횡공격에도 발리게 되니까 쓸 수가 없군요.
오.....번역 감사합니다 ㅎㅎ
정성 ㅊㅊ