몇판 클리어 해보고 영상을 찍은 건데도 영상을 찍기전 실패가 좀 많았습니다. 찍은 영상도 사실 미스가 많은 편이에요. 이번작은 저 같이 손이 딸리는 사람은 퍼펙트 플레이는 못할 것 같습니다.
1. 고난이도에서 본격적으로 하니 투기가 자주 모자라네요. 확실히 타이밍이 빡빡해지는 만큼 저스트 액션을 통한 투기 수급이 힘들어져 반 강제적으로 강공격에 일정부분 의지해야 하네요.
2. 아무래도 후반까지 가면 적을 확실히 찍어누를 수 있는 필살기가 해금될 듯 합니다. 영상에도 나와있지만 투기8 무예인 쌍호진천궁을 맞추니깐 통상상태의 적이 확실하게 위축되었습니다. 투기를 빨아먹는 만큼의 리턴을 주는 건 좋네요.
3. 동행무장의 플레이 시간 제한은 강제가 됩니다. 일반 상태로 일정시간 플레이하면 강제로 무신각성이 발동해버립니다. 당연히 무신각성 종료 뒤엔 플레이어로 교체됩니다.
4. 무신 각성 상태에선 투기가 무한 상태가 되지만 투기 대신 무쌍 게이지를 소비합니다. 투기 갯수만큼 소모하기 때문에 고투기 소모 무예를 남발하면 그만큼 무신 각성이 빨리 끝나버립니다.
5. 타이밍 가드와 타이밍 회피의 역할이 확실하게 분산되어 있는 것 같습니다. 저스트 타이밍 가드를 성공하면 확실하게 위축시킬 수 있는 대신 투기 수급량이 적고 연타 회피를 통한 폭발적인 투기 수급이 안돼니 상황에 따라 위축 리턴이 크지 않고, 반면 저스트 타이밍 회피는 능동적인 적장 위축 유발이 불가능하고 회피 실패시 쳐맞는다는 확실한 리스크가 있는 대신 투기 수급량이 큰데다 연타 회피 연속 성공시 투기 풀충전까지 노릴 수 있는 만큼 운영 리턴이 큽니다.
6. 액션란에 써진 위축에 대한 언급은 맹신하지 않는 걸 추천드립니다. 일반적인 강공격에 비해 위축량이 조금 더 클지도 모르지만 어차피 큰 의미는 없습니다. 위축시킨단 언급에 낚여서 실험해보니 그닥 효과는 없었고 오히려 마상 강습 등 점프 강공격으로 대치중인 적을 맞추는게 훨씬 위축 유발이 더 잘되었습니다.