AMD FSR 레드스톤 테스트: 4가지 주요 Radeon 게이밍 업그레이드 예정
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AMD FSR Redstone 테스트 완료: 4가지 주요 Radeon 게이밍 업그레이드 예정

NVIDIA의 GeForce GPU와 AMD의 Radeon 그래픽 제품 간의 경쟁에서 핵심적인 논쟁거리는 NVIDIA가 더 뛰어난 소프트웨어 지원을 제공한다는 것입니다. 하지만 반드시 그런 것은 아닙니다.
AMD는 OpenGL 드라이버를 완전히 재작성하고 드라이버 제어판의 응답성과 기능 세트를 획기적으로 개선하는 등 지난 몇 년 동안 드라이버 및 소프트웨어 품질에서 큰 발전을 이루었습니다. AMD와 NVIDIA가 소비자 GPU로 동등한 수준에 도달하지 못한 유일한 영역은 게이밍 기술과 관련이 있었지만, 오늘 FSR Redstone 출시로 상황이 바뀔 것입니다.
"FSR Redstone은 Call of Duty에서 이미 출시되지 않았나?"라고 생각하신다면 틀리지 않습니다. AMD와 Activision은 Call of Duty: Black Ops 7에서 FSR Redstone의 첫 번째 신기술인 FSR Ray Regeneration을 미리 선보였습니다. 하지만 그것은 단지 미리 보기 릴리스였고, 오늘 출시되는 것이 진짜입니다. 몇 가지 성능 비교를 살펴보기 전에 FSR Redstone의 4가지 기술을 살펴보겠습니다.
FSR Redstone이란 정확히 무엇인가?
FSR은 원래 "FidelityFX Super Resolution"의 약자였지만 더 이상은 아닌 것 같습니다. 대신 FSR은 다양한 그래픽 기술을 포괄하는 포괄적인 용어이며 'Redstone'은 현재 버전입니다. 이전에는 FSR이 주로 업스케일링 솔루션이었고 나중에 프레임 생성이 추가되었지만, FSR Redstone은 AI로 강화된 4가지 개별 기술 모음입니다.

이러한 기술 중 실제로 새로운 기술은 3가지뿐입니다. FSR 업스케일링은 우리가 이미 알고 사랑하는 것과 동일한 FSR 4 기술입니다. FSR 프레임 생성에도 의아해하실 수 있지만, 이는 이전에 사용되었던 분석적 방법이 아닌 AI로 향상된 새로운 버전의 기술입니다.
다른 두 가지 새로운 기술은 FSR Ray Regeneration과 FSR Radiance Caching이며, 둘 다 레이 트레이싱과 관련이 있습니다. Ray Regeneration은 AI를 사용하여 레이 트레이싱 디노이징을 수행하며 더 깨끗하고 해상도가 높은 결과를 생성할 수 있습니다. 한편, Radiance Caching은 장면에서 빛이 반사되는 방식을 관찰하는 신경망을 사용하고 동일한 장면에서 나중에 상호 작용할 때 이를 미리 추론할 수 있습니다. 이는 패스 트레이싱 성능을 획기적으로 향상시킬 수 있는 잠재력이 있습니다. PlayStation 6의 핵심 세부 정보입니다.

간단하게 FSR 업스케일링부터 시작하겠습니다. 잘 모르시는 분들을 위해 설명하자면, FSR은 NVIDIA의 DLSS, Intel의 XeSS, Sony의 PSSR 등과 유사한 AMD의 스마트 업스케일러입니다. 이러한 기술은 렌더링하는 데 더 적은 성능이 필요한 저해상도 입력을 가져와 지능적으로 업스케일링하고 기본 렌더링과 유사하게 보이는 결과를 출력하지만 훨씬 낮은 성능 비용으로 수행합니다.

낮은 해상도 성능은 FSR3의 특히 취약한 부분이므로 개선된 점을 확인하게 되어 기쁩니다.
테스트에서 AMD의 FSR4는 합법적이며 Intel의 XeSS와 경쟁적인 결과를 제공하고 종종 NVIDIA의 DLSS와도 경쟁합니다. Team Green의 새로운 트랜스포머 기반 DLSS가 특정 영역(예: 모션 데이터가 없기 때문에 시간적 업스케일러에 어려운 애니메이션 텍스처)에서 더 나은 성능을 보이지만 FSR4는 위에서 볼 수 있듯이 매우 낮은 해상도에서 업스케일링할 때도 전반적으로 우수한 결과를 생성합니다. FSR 'Redstone' 업스케일링은 FSR4를 기반으로 하므로 불만 사항이 없습니다.

AMD의 FSR 프레임 생성의 기존 버전도 꽤 좋습니다. 프레임 생성을 사용하는 유형이라면 회사의 Fluid Motion Frames는 드라이버 통합 버전의 프레임 생성을 제공하며 허용 가능한 결과를 제공합니다. 하지만 아티팩트가 발생하면 꽤 분명하게 나타날 수 있습니다. 오늘 FSR Redstone 출시와 함께 AMD는 아티팩트를 획기적으로 줄이는 새로운 ML 기반 프레임 생성 방법을 출시하고 있습니다.

AMD가 제시한 예는 F1 25에 있습니다. 여기서 기존의 분석적 프레임 생성 방법은 자동차 그림자에 상당한 깜박임 아티팩트를 생성하며, 이는 FSR3.1 프레임 생성을 이 타이틀에서 사용할 수 없다고 말할 수 있을 정도로 심각할 수 있습니다. FSR Redstone은 프레임에서 적절하고 시간적으로 안정적인 그림자를 유지하면서 이 모든 것을 정리합니다. 높은 재생 빈도 모니터를 최대한 활용하지 못하고 있다면 프레임 생성을 통해 추가적인 시각적 유동성을 얻을 수 있습니다. 하지만 추가 입력 지연 시간 때문에 레이싱 게임에서는 사용하지 않을 것입니다.

FSR Ray Regeneration은 최종 사용자 관점에서 가장 간단한 기능임에도 불구하고 설명하기 가장 어려울 것입니다. 요점은 오늘날 가장 강력한 GPU조차도 안정적이고 고품질의 이미지를 생성하기 위해 필요한 만큼 빠르게 레이 트레이싱을 수행할 수 없다는 것입니다. 대신 실제로 필요한 것보다 훨씬 적은 광선을 방출합니다. 때로는 픽셀당 하나의 광선만 방출한 다음 알고리즘을 사용하여 끔찍하게 노이즈가 많은 렌더링을 명확하고 시각적으로 일관된 이미지로 변환합니다.

글쎄요, AI가 대신 그렇게 하면 어떨까요? AI 모델은 본질적으로 예측 머신이기 때문에 AI 보간에 완벽한 경우입니다. 노이즈에서 신호를 찾는 것은 매우 잘합니다. 위의 AMD 결과에서 볼 수 있듯이 레이 생성은 Call of Duty: Black Ops 7에서 노이즈가 많은 반사의 품질을 획기적으로 향상시키고 더 많은 게임에 적용됨에 따라 이점이 분명해질 것입니다.

마지막으로 FSR Radiance Caching에 도달했습니다. 이름에서 알 수 있듯이 AI가 장면에서 빛 반사의 패턴을 "학습"하고 해당 장면의 미래 프레임은 광선을 완전히 추적할 필요가 없습니다. 대신 AI는 반사되는 빛이 어떻게 보여야 하는지 '추측'할 수 있습니다. 의심스러워 보이지만 판단을 내리기 전에 직접 확인해야 하지만 아직 게임에서 사용할 수 없습니다. FSR Radiance Caching을 지원하는 게임이 내년에 출시될 것으로 예상됩니다.

분명히 하자면, 신경망 방사 캐싱은 새로운 아이디어가 아닙니다. 이 개념의 기초는 2021년에 마련되었으며 NVIDIA는 이미 RTXGI SDK에서 이를 지원합니다. 그럼에도 불구하고 AAA 게임의 패스 트레이싱 미래를 향해 돌진함에 따라 이 기술은 성능을 유지하는 데 중요할 것입니다. 현재 이 기술(물론 NVIDIA 버전)을 특징으로 하는 유일한 릴리스는 Half-Life 2 RTX이지만 다음 세대의 게임에서 일반화될 것으로 예상합니다.
AMD FSR Redstone 성능 테스트

이 모든 것의 목표는 시각적 충실도를 희생하지 않고 게임 성능을 향상시키는 것입니다. 레이 트레이싱은 기본 4K 해상도에서 너무나 까다롭기 때문입니다. AMD는 FSR Redstone이 Call of Duty: Black Ops 7에서 기본 4K 해상도에서 레이 트레이싱 효과를 활성화하는 것보다 4.7배 더 높은 성능 향상을 제공한다고 말합니다.

AMD는 이러한 게임 벤치마크를 통해 주장을 입증합니다. 가장 작은 개선을 보이는 타이틀은 레이 트레이싱 효과를 가장 적게 사용하는 타이틀입니다. 예를 들어 God of War: Ragnarok에는 레이 트레이싱 효과가 없습니다. 물론 이러한 결과에는 프레임 생성이 포함됩니다. "FSR Redstone" 프레임 속도를 절반으로 줄이면 이득은 훨씬 덜 인상적입니다. 이미지 품질에 대한 논의도 없습니다.

LD = 출시 드라이버, v25.12.1 = 새로운 릴리스
AMD의 조사 결과를 확인하고 회사가 최신 그래픽 카드 출시 이후 수행한 성능 조정도 확인하기 위해 몇 가지 벤치마크를 실행하기로 결정했습니다. Black Myth: Wukong의 엄청나게 까다로운 '시네마틱' 프리셋에서 업스케일링 또는 프레임 생성 기술 없이 솔직히 매우 낮은 성능을 보이지만 FSR 업스케일링을 '균형'으로 높이면 34FPS 평균으로 플레이 가능에 가까워집니다.
그런 다음 FSR Redstone 프레임 생성을 활성화하면 이전 분석적 프레임 생성보다 성능과 이미지 품질이 모두 향상됩니다. 전반적으로 좋은 결과이지만 이 타이틀을 플레이하려면 설정을 약간 낮추는 것이 좋습니다. 출시 이후 드라이버 최적화로 이 게임의 성능이 크게 향상되었으며 RX 9070 XT는 출시 당시 RTX 5070이 아닌 RTX 5070 Ti에 훨씬 더 가까워졌습니다. 나쁘지 않습니다.

LD = 출시 드라이버, v25.12.1 = 새로운 릴리스
이 매우 길고 복잡한 Cyberpunk 2077 차트에서 AMD의 최고급 그래픽 카드와 새로운 FSR Redstone 기술을 다중 프레임 생성이 활성화된 NVIDIA GPU를 포함한 다른 여러 그래픽 카드와 비교하여 테스트하고 있습니다. FSR Redstone 결과("FSR 4 + ML FG" 결과)는 FSR 3 결과보다 약간 느리지만 FSR 4가 이전 방법보다 약간 더 무겁기 때문에 예상할 수 있습니다. 하지만 더 우수한 이미지 품질 결과를 제공합니다. 테스트에서 Cyberpunk 2077에서 FSR Redstone으로 3.9배 향상되었지만 차이점은 테스트 결과가 AMD가 사용한 것과 동일한 설정을 사용하지 않기 때문입니다.
좋은 소식이네요. 이제 어떻게 사용하나요?

위 이미지의 게임 중 하나를 플레이하는 경우 게임 메뉴를 통해 AMD FSR Redstone 기능 중 적어도 하나를 사용할 수 있어야 합니다. 하지만 위의 목록은 포괄적이지 않으며 위의 게임 중 어느 것도 모든 기능을 포함하지 않습니다. FSR Radiance Caching은 게임 통합이 필요하고 오늘 개발자를 위해 막 출시되었기 때문입니다. 따라서 게임이 실제로 모든 기능을 지원할 때까지 FSR Redstone 기능 전체를 테스트할 수 없습니다.

위의 게임 중 하나를 플레이하지 않는 경우 AMD Software에 내장된 재정의를 활용해야 할 것입니다. 이를 통해 FSR 3 업스케일링을 사용하는 게임을 더 우수한 FSR4(현재 FSR Redstone) 업스케일링으로 업그레이드할 수 있으며 이전 분석적 프레임 생성을 새로운 ML 변형으로 대체할 수도 있습니다.
나쁜 소식은 이 모든 것이 AMD의 Radeon RX 9000 시리즈 GPU에만 독점적이라는 것입니다. 현재 APU와 AMD가 CES에서 출시할 것으로 예상되는 새로운 칩 모두에 있는 RDNA 3 및 이전 아키텍처(새로운 RDNA 3.5 아키텍처 포함)는 모두 분석적 업스케일러 및 프레임 생성 방법으로 제한됩니다. AMD의 지원 매트릭스는 이러한 모든 ML 기반 기능을 RDNA 4 GPU에서만 사용할 수 있음을 분명히 합니다. 어쨌든 FSR4 업스케일링 버전을 해킹할 수는 있습니다.

사실 오늘 현재 이 출시는 게이머보다 게임 개발자에게 더 흥미로울 것입니다. AMD Radeon 게이머에게 단기적으로 즉시 도움이 될 유일한 것은 AI 향상 프레임 생성입니다. 대신 이 출시는 실제로 새로운 FSR Redstone SDK를 세상에 알리고 출시하는 것입니다. 이렇게 하면 개발자가 이러한 멋진 AI 기반 기술을 모두 게임에 구현할 수 있습니다.
Microsoft가 이러한 기능을 위한 통합 API를 만들지 않은 것은 유감입니다. 게임 개발자는 각 회사의 업스케일러를 개별적으로 구현하는 것 외에는 선택의 여지가 없으며 많은 작업을 재사용할 수 있지만(AMD는 DLSS 게임에서 FSR2를 구현하는 것이 "5분 작업"이라고 말했습니다) 시장 점유율이 낮은 AMD와 Intel은 때때로 소외될 수 있습니다.
어쨌든 AMD가 보다 진보된 그래픽 기술을 구현하게 되어 매우 기쁩니다. 미래가 실제로 패스 트레이싱 게임이라면 이러한 기능은 GPU가 광자 빔의 경로를 외삽하는 데 바쁠 때 성능을 플레이 가능한 수준으로 유지하는 데 중요할 것입니다.