여러분 반갑습니다!
발더스 게이트 3를 출시한지 일주일 가량 지났군요.(※출시일은 10월 6일) 출시한 날은 정말이지 저희 예상을 뛰어넘었습니다. 얼리액세스를 시행하는 저희의 철학은 단순히 적절한 플레이어 수를 확보하고, 피드백을 모으고, 게임을 다림질해서 출시했을 때 좀 나은 게임으로 만들려고 하는 것 뿐이었는데 말이죠.
아무렴, 좋은 소식이라면 좋은 소식입니다! 아직 계획은 멀쩡합니다. 규모가 너무 커서 예상치 않게 상황이 돌아갔다는 것만 제외하고요. 시간 순서대로 말하자면, 스팀 결제를 망가트린 것 같고, 그 다음에 서버가 버티질 못해서 라리안 런처가 터졌고, 고객지원 티켓에 너무 많이 문의가 들어와서 지원팀 파이프라인도 터졌습니다. 근데 불평하는 게 아닙니다. 긍정적인 사건사고라는 겁니다.
출시 전 날, 벨기에 겐트에 지하실이 날씨 때문에 엉망이 되었습니다. 액트 1 마지막에 등장하는 인물들이 촬영하기에 적절치 못한 상황이었습니다. (누구인진 비밀입니다.)
이내, 퀘벡에선 전기가 나갔습니다. 라리안의 이 세번째 스튜디오는 지속적으로 정전 문제를 겪고 있었습니다. 다행인 점은 라리안이 스튜디오를 세계 곳곳에 다섯 곳으로 놓아서 수해나 정전으로(아무리 그래도 동시엔 힘들고요) 스튜디오 하나가 문제가 발생하면 나머지 네 스튜디오가 폭풍이나 지진, 카이주 문제를 처리할 수 있다는 겁니다. 사실 게임을 런칭하는 게 기본적으로는 심시티를 플레이하는 것 같은 부분이 있었습니다.
출시날, 모든 것들을 정말 마무리 지을 수 있는 때가 되자, 아주 아주 사회적으로 거리를 둔 기념축하를 하였고 여러분들이 플레이하는 것을 지켜봤습니다. 그런데 이름을 언급하기 곤란한 어떤 가해자가 가토 케이크에서 게일을 뜯어갔더군요. 게일을 복구해놓긴 했습니다.
그 뒤로, 게임 크래시를 낮추고 안정성을 높이기 위해 출시 첫 주 간은 핫픽스를 세번 진행했습니다. 이 부분에 있어 진정한 영웅이라고 할 수 있는 분들이 있는데, 바로 이런 패치와 핫픽스를 진행할 수 있도록 도움을 준 게임 커뮤니티 여러분입니다. 제대로 완성되지 않은 게임을 얼리액세스에 던져놓았다는 건 저희도 아주 잘 알고 있습니다. 가장 많이 물어보는 부분을 말씀 드리자면 얼리액세스 세이브는 출시 때 전부 지워질 것입니다. 저희는 얼리 액세스에 뛰어들어 피드백과 오류 제보를 해주는 여러분들 한 분 한 분에게 정말 큰 감사를 드리고 싶습니다. 이런 제보는 QA 담당자와 프로듀서에게 전달되고, 제공된 정보는 특정한 것들이 왜 일어나는지 파악하는데 도움이 될 것입니다. 그럼 문제를 해결할 수 있겠죠.
피드백 하기
모든 피드백은 긍정적이든 부정적이든 저희에게 정말로 정말로 중요합니다. 스팀, 포럼, 피드백 창구에서 생각이나 의견을 전달해주는 모든 분들께 정말 감사 드리겠습니다. 저희에게는 이것이 바로 얼리 액세스를 진행하는 근본이라고 할 수 있겠습니다. 피드백을 계속 받아내서 지속적으로 업데이트를 할 것입니다.
저희가 어느 정도 수집한 데이터(플레이어의 선택 등)에는 여러분들이 어떻게 게임을 플레이하는지 저희에게 보여줍니다. 게임을 출시하기 전, 많은 분들이 사람들이 어떻게 왜 할 것인지에 대해 많은 추측들을 하셨고, 출시가 되자 여러분들의 생각이 옳았다는 것을 보실 수 있게 되었습니다.
예를 들어봅시다. 아래 히트맵(빈도수 표시)을 살펴봐보세요! (스포일러는 없습니다.) 이게 무어냐면, *죽음의 표시*입니다. (표현한 게 뭔가 으스스하지 않나요?) *죽.음.의.표.시.*
얼리 액세스 캠페인이 진행되는 대로 여러분은 전투가 다듬어지고 컨텐츠가 변화하는 과정을 보게 될 것입니다. 아주 대단하게 보이지 않겠지만, 사실 라리안이 어딜 살펴봐야하는지 알려주는 겁니다. 플레이어 피드백을 통해 바로 조정할 수 있겠고, 버그 리포트로 사람들이 죽는 지점을 찾아낼 수도 있겠고, 어쩌면 사람들이 평범하게 죽는 곳을 찾을 수 있겠죠? 이게 사람들이 게임을 그저 플레이하는 것만으로 어떻게 게임 개발에 도움이 되는지에 대한 예입니다.
아주 기이한 부분을 예로 얘기하자면 게일을 처음 만나는 부근에서 사람들이 꽤 많이 죽는다는 겁니다. 돌에서 갑자기 튀어나오는 마법사 때문에 심장마비라도 걸리는 걸까요? 이런 걸 조사해야 합니다.
그리고 캠프에서 죽음의 빈도 또한 놀랍습니다. 왜 그런지는 스포일러하진 않겠지만, 커뮤니티나 레딧 같은 데에선 이런 죽음이 캠프에 어떻게 내리웠는지 아주 많은 이야기가 있답니다. 한번 가서 얼마나 우스꽝스러운지 봐보셔도 좋습니다!
각각 캐릭터가 얼마나 죽었는지에 대한 수치도 안답니다. 게일은 333,757번 죽었습니다. 케이크 사고까지 포함하면 333,758번이군요. 게일은 게임에 다른 엔피씨보다 네 배 높은 사망율을 기록하고 있습니다. 게일이 뭔가 크게 잘못한 걸까요?
아울베어 새끼는 여러분을 5,717번 죽였습니다. 용감하게 테이밍하려던 여러분들을 말이죠. 그리고 정확히 4,000명의 사람들이 오우거와 버그베어의 오붓한 시간을 방해한 결과로 죽었습니다.
섀도하트는 플레이어 캐릭터보다 더 많이 죽은 유일한 동료입니다.
이렇게 저희는 얼리 액세스를 통해서 자료를 모와 저희의 시야를 공유할 것입니다. 하지만 아직 출시한지 며칠밖에 안됐지요. 원하시는대로 플레이하세요. 플레이하면 안되는 방법이란 건 없습니다. 여러분이 누구든지 간에 무엇을 하든 반응하는 시스템을 만들어놨습니다. 이 시스템의 결과로 게임이 더 나아질 것입니다.
(아직 작업 중입니다. Soon.)
디스코드와 공개 멀티플레이어 방에 대한 짧은 말을 남겨둡니다: 퍼블릭 멀티플레이어 로비는 곧 라이브가 될 것입니다. 디스코드 접속 무결성 처리는 작업중입니다. 따라서 여러분이 마인드 플레이어를 테이밍할 때 여러분이 핑 찍는 걸 멈출 수 있습니다. (참고로 3,753번 죽었습니다.)
-패치 노트 부분은 생략-
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죄송합니다 발3 한다고 번역이 좀 늦었습니다
행복회로긴한데... 네이버 카페쪽에 라리안 다니는 가족이 있는분께서 좋은 소식을 기대하라 하더군요
팀 왈도님 제발....라리안님 제발....
액션 정리된건 솔라스타쪽이 더 맘에듬. 같은 얼리억세스겜이지만 참고했으면 함
팀 왈도님 제발....라리안님 제발....
행복회로긴한데... 네이버 카페쪽에 라리안 다니는 가족이 있는분께서 좋은 소식을 기대하라 하더군요
오옹?!!
큰 기대안하는게 정신건강에 좋을겁니다 아마도...
파파고 한글화로 그럭저럭 즐기고 있는데 기존 발더스게이트랑 약간 다른 턴제 느낌이긴 한데, 재밌네요. 그래픽더 좋고 정식한글화만 된다면...크흑 ㅠ
액션 정리된건 솔라스타쪽이 더 맘에듬. 같은 얼리억세스겜이지만 참고했으면 함
한글 좀~~ ㅜ ㅜ
ㅋㅋㅋㅋ 드립들이 유쾌하네요