(DeepL번역입니다)
야쿠자/라이크 어 드래곤 제작자 나고시 토시히로는 자신의 스튜디오의 새 게임이 그렇게 크지 않을 것이라고 말합니다
"볼륨이 판매 포인트인 게임의 시대는 끝나는 것 같습니다."
야쿠자/라이크 어 드래곤 시리즈를 제작하기 전 미국 데이토나에서 비디오 게임 경력을 시작한 나고시 토시히로는
2021년, 세가를 떠나 중국 기술 대기업 넷이즈에서 자신의 스튜디오를 설립했습니다.
나고시 스튜디오는 아직 데뷔작에 대한 이름이나 자세한 내용을 발표하지 않았지만,
나고시는 이전에 "게임의 규모가 더 커질 것"이라고 말하며 야쿠자와 비교한 바 있습니다.
그 모호한 표현조차도 더 이상 적용되지 않는 것 같습니다.
나가시는 Famitsu와의 인터뷰(VGC에서 기계 번역)에서
"현재 버전은 너무 커서 거의 불가능할 정도"라고 말하며 자랑을 철회했습니다.
이번에는 기존 게임을 연구하면서 도로와 고속도로가 있는 상당히 큰 맵을 만드는 것으로 시작했습니다.
지금은 점차 맵을 축소하고 게임에 가장 적합한 밸런스를 찾고 있습니다."
큰 맵이 있는 게임을 좋아하는 사람도 있다는 인터뷰어의 지적에 나고시는
"밀도감을 주기 위해 어떤 요소로 채울 수는 있지만, 비슷한 경험을 반복해서 하는 것은 현대적이지 않다"고 답했습니다.
현존하는 모든 라이브 서비스 게임과 상당수의 싱글플레이어 오픈 월드의 개발자들은 아마 이에 동의하지 않을 것입니다.
하지만 고스트 오브 쓰시마처럼 호평을 받은 게임도
맵 곳곳에 반복적인 활동을 배치하여 결국 토스트 위에 얇게 바른 버터처럼 느껴진다는 지적을 받는다는 것은 논란의 여지가 없습니다.
나고시는 "볼륨이 판매 포인트인 게임의 시대가 끝나가고 있다고 느낍니다."라고 말합니다.
또무로쵸의 창시자가 드디어 밀도있는 맵을 추구하나?
사실 용과같이 게임 하나에서는 미친듯이 많은 즐길거리때문에 반복의 느낌이 별로 없긴 했죠 계속 그걸 재활용하는 바람에 또무로쵸 소리를 들은거지
또무로쵸의 창시자가 드디어 밀도있는 맵을 추구하나?
아이즈온미
사실 용과같이 게임 하나에서는 미친듯이 많은 즐길거리때문에 반복의 느낌이 별로 없긴 했죠 계속 그걸 재활용하는 바람에 또무로쵸 소리를 들은거지
사실 지금이야 많이 우려먹어서 그렇지 최초 용과같이.. 그러니까 쉔무 시리즈부터 이어온 좁고 밀도있는 오픈월드는 파격적이긴 했습니다.
유비 오픈월드 스킨버전들 판매량 점점 꼴아박고 있으니 맞는 소리긴 함
이번에 어떤 맵을 보여주실려나 궁금합니다