(DeepL 번역)
안녕하세요, 여러분, 11월 21일, 홈월드 3의 대대적인 개선과 수정, 그리고 완전히 새로운 기능이 포함된 모선 규모의 업데이트가 출시됩니다. 이번 업데이트를 제공하기 위해 노력해 주신 여러분의 지속적인 지원과 인내심에 감사드립니다!
이번 개발자 업데이트와 함께 공개된 1.3 업데이트의 전체 패치 노트(스포일러 주의: 매우 방대합니다)에서 크고 작은 모든 변경 사항을 자세히 확인할 수 있습니다. 하지만 1.3 업데이트의 가장 크고 흥미로운 게임플레이 개선 사항과 새로운 기능에 대한 인사이트를 제공하고자 합니다. 다룰 내용이 많기 때문에 이번 개발자 업데이트는 크게 두 가지로 나눠서 설명해드리겠습니다:
- 전투 및 밸런스 개편
- 전투 및 전쟁 게임 변경 사항 및 기타 개선 사항
마지막으로, 이번 개발 업데이트 마지막에는 홈월드 3의 향후 지원에 대한 발표와 블랙버드 인터랙티브 개발팀의 특별한 고별 메시지를 공유할 예정입니다.
전투 및 밸런스 개편
홈월드 3에서는 시리즈의 상징적인 우주 전투를 흥미진진하고 새로운 방향으로 발전시키는 것이 중요했습니다. 저희 팀은 플레이어의 피드백을 바탕으로 이러한 경험을 미세 조정하기 위해 지속적으로 노력해 왔습니다. 1.1과 1.2 업데이트를 통해 많은 부분이 개선되었지만, 홈월드 3의 전투와 이전 홈월드 타이틀의 전투 사이의 간극을 좁히기 위해 아직 해야 할 일이 더 남아있었습니다.
이를 위해 1.3 업데이트에서 전투를 거의 전면적으로 개편할 예정임을 알려드리게 되어 매우 기쁘게 생각합니다. 이 작업을 시작할 때 저희의 목표는 다음과 같았습니다:
- 전략적 의사 결정의 중요성 증대
- 이러한 결정이 전투 결과와 더 직관적이고 관련성 있게 이루어지도록 합니다.
- 유닛이 명령에 반응할 것으로 예상하는 방식과 실제로 행동하는 방식 사이의 불일치 제거
더욱 심도 있는 전략 수립
1.3 업데이트에서는 피해와 방어구 작동 방식이 완전히 새로워졌습니다. 이는 게임 내 거의 모든 유닛의 밸런스를 전면적으로 재조정하여 보완한 대대적인 개편입니다. 이 모든 작업은 각 유닛의 강점과 약점을 보다 명확하게 정의하여 의미 있는 틈새를 채우기 위한 것입니다.
개편된 장갑 시스템은 이제 함선을 네 가지 종류로 분류하여 각 종류별로 전반적인 피해를 더 많이 완화합니다.
- 경갑 - 10% 완화
- 중형 장갑 - 20% 완화
- 중장갑 - 30% 완화
- 모선 장갑 - 50% 완화
또한 방향성 피해가 적용되는 방식도 개편했습니다. 이제 함선 후미에 공격하면 훨씬 더 강력한 2.5배의 승수가 적용됩니다. 또한 영리한 위치 선정으로 얻을 수 있는 이점을 더욱 강조하기 위해 함선 측면을 공격하는 공격에 대한 보너스 배수를 제거했습니다.
이러한 밸런싱 변경 사항이 제대로 적용되도록 하기 위해 커뮤니티의 전담 플레이 테스터 그룹과 긴밀히 협력해 왔습니다. 이번 개발자 업데이트에서 다루기에는 너무 많은 변경 사항이 포함되어 있어, 게임 내 모든 유닛이 더욱 뚜렷하고 만족스러운 틈새를 채울 수 있도록 조정하는 데 큰 도움을 주셨습니다. 그래서 오늘은 몇 가지 예시만 공유해드리겠습니다.
출시 이후 많은 분들로부터 타격기, 특히 히가란 폭격기의 생존력과 위력이 더 강해졌으면 좋겠다는 의견을 들었습니다. 이제 폭격기의 체력이 증가하고 속도가 빨라졌으며 공격 재사용 대기시간이 감소하고 미사일 피해와 광역 범위가 증가했습니다.
또한, 공격 비행선이 공격 후 재공격을 위해 선회하기까지의 거리를 단축하는 동시에 기동성을 강화했습니다. 즉, 모든 공격 전함이 적과 교전하는 데 더 많은 시간을 할애할 수 있게 되었습니다.
또한, 전투기에게 더 많은 전투 기회를 제공하기 위해 타격 전함에 대해 특색 없이 효과적이라고 생각되는 함선의 밸런스를 재조정했습니다(죄송합니다). 예를 들어 히가란 어뢰 프리깃함은 이제 타격 함선(그리고 코르벳함도 마찬가지)에 대한 정확도가 떨어집니다. 전반적으로 수도 함선도 타격 함선을 조준하는 데 효율성이 떨어지며, 일부 프리깃함의 회전 속도가 감소하여 빠르게 움직이는 전투기를 예전처럼 쉽게 조준하기 어렵게 됩니다.
패치 노트에서 각 유닛의 밸런스를 어떻게 재조정했는지 자세히 알아보세요.
더욱 직관적인 함대 제어 방법
홈월드는 항상 매우 복잡하고 까다로운 게임이었습니다. 저희는 홈월드 3의 컨트롤을 개선한 것에 자부심을 느끼지만, 많은 분들로부터 해결되었으면 하는 몇 가지 구체적인 문제점이 있다는 의견을 들었습니다.
먼저, 간단한 사항입니다: 모든 함선에 표적 함선 강화 기능을 추가하여 새로운 함선을 기존 대형에 원활하게 통합할 수 있습니다. 유닛에게 다른 함선을 강화하도록 지시하면 해당 유닛은 지정된 대형, 자세, 강화 중인 함선의 현재 목표를 채택합니다. 단, 함대를 제어하고 조직하는 별도의 계층이므로 여전히 수동으로 유닛을 제어 그룹에 추가해야 한다는 점에 유의하세요.
이와 관련된 또 다른 커뮤니티 피드백 항목은 이제 함선이 해당 함선을 생산한 함선의 자세를 자동으로 채택한다는 것입니다.
이제 밴드박스 공격, 즉 선택 상자를 적군 그룹 주위로 드래그하여 그룹에 공격 명령을 내리는 기능에 대해 이야기해 보겠습니다. 1.3 업데이트에서는 목표 선택 및 우선순위 지정에 완전히 새로운 로직을 구현했습니다. 이제 밴드박스 공격 명령을 받은 유닛은 단일 함선에 집중 사격하는 대형 대형 대신 작은 대형으로 원활하게 분할하여 목표 유닛 전체에 보다 지능적이고 고르게 사격을 퍼붓습니다. 또한 함선은 가장 효과적인 표적에 우선순위를 부여합니다. 예를 들어, 폭격기 그룹이 혼합된 적 함대에 대해 밴드박스 공격 명령을 받으면 이제 프리깃과 수도 함선을 우선적으로 공격합니다.
유닛 행동의 불일치 감소
전투 개편의 마지막 축은 개별적으로 보면 사소해 보일 수 있는 수많은 소규모 조정 사항입니다. 하지만 이 모든 것을 합치면 다양한 전투 시나리오에서 유닛이 명령에 반응하고 행동하는 방식이 크게 개선됩니다.
우선, 게임 내 모든 유닛의 보복 범위를 재검토했습니다. 보복 사거리는 목표물 획득과 함선 전투 행동의 핵심 요소입니다. 이제 유닛은 전투 중에 새로운 목표물을 더 일관되게 획득하고, 공격 자세를 공격으로 설정하면 침입하는 적과 더 일관되게 교전하며, 중립으로 설정하면 자신을 더 일관되게 방어합니다.
전투에서 전함이 행동하는 방식은 내부적으로 “공격 스타일”이라고 부르는 것에 의해 광범위하게 정의됩니다. 이를 함선의 기본 성격이라고 생각하면 목표물 추적, 사격, 수신 피해 회피 등과 같은 상충되는 우선순위를 어떻게 조정할 수 있는지 알 수 있습니다. 배틀 크루저와 구축함 같은 함선의 경우 공격 스타일이 너무 과격했습니다. 이 함선들을 미세 조정하여 기동 시간을 줄이고 적 함선에 큰 구멍을 뚫는 데 더 많은 시간을 할애할 수 있도록 했습니다.
또한 함선이 플레이어의 명령에 더 잘 반응하고 전투에서 더 높은 수준의 전술적 제어가 가능하도록 함선 동작을 여러 가지로 개선했습니다. 이는 하나의 변경 사항이라기보다는 다양한 자동 함선 동작으로 인해 플레이어의 명령이 무시되는 경우가 많았던 에지 케이스 버그를 수정한 것입니다. 이제 더 이상 그런 일이 발생하지 않아 함선이 더욱 안정적이고 일관되게 작동합니다.
교전, 전쟁 게임 및 기타 의미 있는 개선 사항
출시 이후, 저희는 서로 싸우는 스릴을 좋아하는(또는 컴퓨터 상대와 대결하는) 플레이어들에게 더욱 보람차고 의미 있는 경험을 선사하기 위해 스커미시를 만들기 위해 열심히 노력해왔습니다.
이러한 변화 중 일부에 대해서는 이미 말씀드렸기 때문에 공개하지 않은 부분에 더 집중하겠습니다. 업데이트 1.3에서는 쟁탈전에서 초공간 점프를 도입하여 함대를 빠르게 순간이동할 수 있으며, RU를 소모하여 맵을 빠르게 이동할 수 있습니다. 다만, 초공간 억제기가 있는 적 함선은 초공간에서 일찍 빠져나와 매복할 수 있으므로 주의해야 합니다!
또한, 특히 쟁탈전에서 전략적 의사 결정을 강화하기 위해 리소스를 일부 변경하는 것에 대해서도 이전에 말씀드렸습니다(이러한 변경 사항 중 일부는 캠페인 및 전쟁 게임에도 적용된다는 점을 참고하세요). 이러한 변경 사항은 다음과 같습니다:
- 자원 유닛이 RU를 수집하는 속도를 10% 낮춥니다.
- 쟁탈전에서 기본 시작 RU 획득량 대폭 감소
- 쟁탈전 및 캠페인에서 자원 생산자 비용 두 배로 증가
스커미시에서 이러한 변화는 특히 경기 초반에 현명한 의사 결정의 필요성을 강조합니다. 고전적인 RTS 전략 결정의 이분법, 즉 경제 발전, 공격 또는 방어를 위한 전투 유닛 건설, 기술 발전에 더 많은 자원을 투자할 것인가? 게임 초반, 중반, 후반에 적보다 우위를 점하기 위해 한 방향으로만 몰아붙일 것인가, 아니면 균형 잡힌 접근 방식을 취할 것인가?
전투를 플레이해 보면 히가란과 화신 진영의 기술 트리가 완전히 개편된 것을 금방 알아차릴 수 있을 것입니다. 이제 연구는 기존 기술 트리처럼 함선과 능력이 가지에 분산되어 있으며, 하나씩 하나씩 잠금 해제하는 방식으로 작동합니다. 1.2 업데이트에서 추가된 연구 대기열(한 번에 하나의 업그레이드만 연구할 수 있도록 변경됨)과 더불어, 이제 경기 중에 함대가 어떻게 진화하는지에 대한 의미 있는 전략적 결정을 내릴 수 있게 되었습니다.
모선에는 종말론적인 새로운 연구 옵션도 있습니다: 핵융합 미사일입니다. 이 엔드게임의 슈퍼 무기는 목표 함선과 그 근처에 있는 불행한 모든 것에 지옥을 선사하며, 엔드게임 함대 전투의 스릴 넘치는 (그리고 끔찍한) 에이스가 될 것입니다.
아직 언급하지 않은 또 다른 사항도 있습니다: 스탠다드 및 하드 AI 난이도를 재구성하여 준비가 덜 된 플레이어가 훨씬 더 쉽게 승리할 수 있도록 했습니다. 또한, AI 상대의 성격과 유닛 선호도를 변경하는 AI 페르소나도 추가했습니다. 이러한 옵션은 난이도와는 별개로 존재하며 컴퓨터 대전에 더욱 다양한 재미를 선사합니다. 예를 들어 센티널은 비싸고 공격력이 강한 함선을 선호하는 반면, 군단 페르소나는 저렴하고 빠른 함선을 우선시하여 적을 압도할 수 있습니다.
워 게임 기술 트리 개편 및 새로운 기능
1.3 업데이트에서는 모든 플레이어가 플레이어 피드백을 반영한 몇 가지 새로운 기능과 의미 있는 워 게임 업데이트를 즐길 수 있습니다.
먼저, 궁극의 유물을 포함하여 45개의 새로운 유물을 획득할 수 있습니다. 이 강력한 신규 아티팩트는 관련 패턴 아티팩트와 업그레이드 아티팩트를 각각 하나씩 수집한 후에만 획득할 수 있습니다. 각 유물은 필수 유물의 부정적인 효과를 부분적으로 상쇄하여 더욱 강력한 함선을 만들 수 있는 새로운 가능성을 열어줍니다.
또한 워 게임 미션에 많은 분들이 원하셨던 전면광고를 통해 다양성을 불어넣었습니다. 이 새로운 “미니 미션”은 기존 워 게임 맵 사이에 등장할 기회가 주어지며, 재미있는 커브볼을 던져줄 것입니다. 예를 들어, 상점에서는 유물을 비싼 가격에 구매할 수 있으며(다행히 RU를 모았기를 바랍니다!), 폭격전에서는 할당된 시간 내에 목표물을 충분히 파괴하면 보상을 받을 수 있습니다.
다른 모든 기술 트리의 밸런스를 재조정했기 때문에 워 게임의 함대가 소외감을 느끼지 않았으면 했습니다. 특히 플랫폼, 레이더, 리마스터 함대에 개선이 필요하다는 많은 분들의 의견을 수렴하여 기술 트리를 전면 재구성했습니다. 하지만 모든 함대에 걸쳐 이제 더 많은 함선과 함선 능력을 사용하기 위해서는 먼저 해당 함선을 연구해야 합니다. 이는 위에서 언급한 리소스 변경 사항과 더불어 워 게임 경기 초반에 더 많은 도전과 전략을 불어넣을 것입니다.
기타 개선 사항
출시 이후 지속적으로 자주 들었던 피드백 중 하나는 캠페인의 진행 속도가 너무 빠르다는 것이었습니다. 플레이어들은 목표가 완료된 후에도 임무를 계속 플레이할 수 있는 자유를 원했습니다(이전 홈월드 게임에서 많은 미션이 진행되었던 것과 유사). 많은 플레이어가 숨을 돌릴 여유도 없고, 함대를 수리하거나 재건할 시간도 없으며, 어렵게 승리한 전투 후 맵에 흩어진 자원 노드나 잔해를 모을 시간도 없다고 느꼈습니다.
저희는 캠페인을 되돌아보고, 스토리상 이해가 되는 경우 다음 임무 진행 시점을 플레이어가 직접 결정할 수 있도록 했습니다. 일부 미션은 미션 내러티브에 맞지 않아 이러한 변화를 적용하지 않았습니다. 그러나 대체로 이제 각 미션이 끝난 후 캠페인을 언제 진행할지 더 많이 제어할 수 있습니다.
또한 전투 행동, 유닛 반응성, 전술적 의사 결정, 밸런스 조정 및 리소스 변경 등 많은 부분이 개선되어 캠페인 게임플레이에 직접적인 도움이 되었다는 점도 주목할 만합니다. 이러한 변경 사항으로 인해 캠페인의 전반적인 난이도(특히 어려움)가 높아졌지만, 현명하고 전술적인 의사 결정을 통해 개별 교전 결과에 영향을 미칠 수 있는 능력도 향상되었습니다.
모딩의 잠재력 확장
마지막으로 한 가지 더 말씀드리고 싶은 것이 있습니다: 커스텀 언리얼 블루프린트 삽입 기능, 홈월드 3의 캠페인 블루프린트 포함 등 홈월드 3 모드 툴에도 여러 가지 개선이 이루어졌습니다. 이를 통해 모드 제작 커뮤니티가 더욱 멋진 작품을 만들 수 있을 것입니다. 자세한 내용은 패치 노트를 확인해 주세요!
커뮤니티에 감사드립니다.
이번 업데이트는 지난 9월에 발표한 수정된 로드맵의 완성을 의미합니다. 이 자리를 빌어 1.3 업데이트가 홈월드 3의 마지막 주요 콘텐츠 업데이트가 될 것임을 알려드리고자 합니다.
이는 홈월드 3에 더 많은 콘텐츠를 추가하지는 않겠지만, 플레이어에게 긍정적인 경험을 선사하기 위해 노력하겠다는 의미입니다. 기어박스는 접수되는 신고를 주의 깊게 모니터링하고 1.3 업데이트 출시 후 발생할 수 있는 중대한 문제를 해결해 나갈 것입니다. 홈월드 3의 멀티플레이어 기능 및 모드 지원(게임 내 모드 브라우저 포함)은 온라인 상태로 유지됩니다.
이 여정을 함께 해주신 플레이어 여러분께 진심으로 감사드리며, 1.3 업데이트를 통해 더욱 깊고 만족스러운 홈월드를 경험하실 수 있기를 바랍니다.
이제 블랙버드 인터랙티브 개발팀의 개인적인 메시지를 공유하고자 합니다:
"블랙버드 인터랙티브는 홈월드와 커뮤니티의 끊임없는 열정으로 탄생했습니다. 저희는 정신적인 후속작을 만들고 싶다는 꿈을 꾸었는데, 운명의 장난처럼 기어박스 퍼블리싱이 홈월드 판권을 인수하고 카락의 사막과 홈월드 3로 프랜차이즈를 이어가는 데 저희의 도움을 요청하면서 현실이 되었습니다. 꿈이 이루어진 것이죠.
하지만 이제 이 장을 마감하고 새로운 장을 시작할 때입니다. 홈월드 세계관의 재조명은 블랙버드의 거의 모든 직원에게 깊은 영향을 미쳤습니다. 그런 의미에서 홈월드를 함께 작업할 수 있게 해준 기어박스 퍼블리싱에 진심으로 감사의 말씀을 전합니다. 최선을 다하길 바랍니다.여러분께도 감사의 말씀을 전합니다. 여러분의 지원과 헌신으로 홈월드가 수십 년 동안 지속될 수 있도록 도와주신 팬 여러분께도 감사드립니다. 이 장대한 이야기에 기여할 수 있어서 영광이었습니다.출시와 그 이후에도 저희를 지지해 주시고 시간을 내어 사려 깊고 건설적인 피드백을 보내주신 여러분께 깊은 감사를 드립니다. 저희는 모든 피드백을 읽고 귀담아 들었으며, 관련된 모든 사람들이 가능한 한 많은 피드백을 해결하기 위해 최선을 다해 노력했습니다. 1.3 업데이트는 이러한 노력의 정점이며, 많은 새로운 기능과 개선 사항을 즐겨주시기 바랍니다. 여러분 없이는 불가능했을 것입니다.다음에 또 뵙겠습니다, 블랙버드 인터랙티브"
이러한 대대적인 변화와 업데이트를 통해 홈월드 3가 다시 찾고 싶은 게임이 되기를 바라며, 특히 모딩 커뮤니티의 역량과 야망이 계속 커지고 있는 만큼 더욱 그러할 것입니다(홈월드 디스코드 서버의 모딩 섹션을 아직 확인하지 않았다면 현재 진행 중인 모든 흥미로운 프로젝트를 살펴보세요)!
시간을 내어 개발자 업데이트를 읽어주셔서 감사합니다. 이번 주 후반에 업데이트 1.3을 출시할 예정이니 많은 추가 기능에 대한 여러분의 반응을 기대합니다.
- 홈월드 3 팀
???? 아니 올해 출시한 겜이 벌써 업데이트 쫑이라고?? 이게 맞나
버린건가......진짜 너무 기대햇는데 ...
???? 아니 올해 출시한 겜이 벌써 업데이트 쫑이라고?? 이게 맞나
버린건가......진짜 너무 기대햇는데 ...
ㅋㅋ 쓰레기들
-즉시유기-
그럼 이어원 패스에 있던 컨텐츠는 어떻게 되는 거지???
출시는 하지 않을까요?
초반에 ㅈ박아서 박살난 콯3도 아직 서비스 지원 하고있는데..
아 미국에서 한정판까지 샀는데 이렇게 유기되네.. 코드 등록하고 첫게임부터 싸하더니 ;;;
이거 별로인가요? 완전 기대했었는데
스토리가 개쓰레기임ㅋㅋ
ㅠㅠㅠㅠ 헐 홈월드에 무슨짓을 한거야 ㅠㅠ
배를 버려라
이거 재미없나..
게임 자체 재미도 문제지만 추가 컨텐츠를 워게임에 때려 박는 건 누가 생각한건지…
멀티 벨런스도 개판이였고 코옵도 졸라 개 노잼이였고 싱글 스토리는 ㅈ박았고 후속 패치는 ㅄ이고 비싼돈 주고 산사람들 빅 엿 처먹은거지 이딴게 발매 연기 더럽게 해서 어떻게든 나온게 이따구라니 너희들 발매 연기 2년이나 했다고