공략을 쓸 만 하면 버전업이 되고, 그러면서 뭔가 미묘하게 바뀌고 하는 걸 3, 4번 겪은 후 걍 놓을까 생각하다가 이러다가 2024공략을 쓰겠구나 싶어서 일단 싸질러 봅니다. ㅠㅠ
게임의 흐름
- 이 게임은 시설 준비, 차량 준비, 피트 크루 관리, 레이스 진행 (연습, 예선, 본선), 드라이버 육성, 스탭 육성 순서로 반복됩니다.
Facillties (시설)
시설 투자는 차량 개발 시설, 스탭 시설, 운영 시설로 나뉩니다.
- 게임 시작부터 최우선으로 개발해야 하는 시설은 차량 개발 파트의 Design Centre입니다. 레벨이 오를 수록 파츠 Design동시 진행 가능 수와 투입 가능한 엔지니어 수가 올라갑니다. 이 게임에서 가장 중요한 두 숫자이기에 가능한 빨리 레벨을 높이는 게 좋습니다.
- 2023부터 Factory 시설의 중요도도 올라갔습니다. 개발 라인을 최소 4개를 갖출 수 있도록 함께 레벨업 해 주세요.
- Design Centre 정도는 아니지만 계속 신경써서 올려줘야 하는 시설은 스탭 시설의 Team Hub, Race Simulator입니다. 레이서의 성장은 두 말할 것도 없고 테크티컬 치프, 에어로다이믹스 헤드, 레이스 엔지니어, 스포팅 디렉터 성장에 누적 영향을 주기 때문입니다.
- 다음으로 중요한 시설은 운영의 Weather Centre입니다. 비 시작, 종료, 강수량을 잘못 파악하면 우천 레이스 중 크게 낭패를 볼 때가 있기에 가능할 때마다 올려주는 게 바람직합니다.
- 사실 가장 중요한 풍동 계열 시설 (Wind Tunnel, CFD Simulator)은 게임 시작 첫 해부터 효과를 보기 어렵고 레벨이 낮을 때와 높을 때의 장단점이 있기에 우선순위를 낮췄습니다. 물론 장기적으로는 모두 레벨4로 올리는 게 좋지만 (비용 + 코스트캡 때문에 최대 레벨은 추천하지 않습니다.) 이 관련해서는 차량, 재정 관련에서 다시 다루겠습니다.
Cars (차량)
차량 개발은 Design(부품 설계), Manufacture(부품 제작), Research(연구 개발)로 나뉩니다.
- Design은 부품을 설계하는 메뉴입니다. 부품 부위는 샤시, 프론트 윙, 리어 윙, 사이드팟, 언더플로어, 서스펜션 6가지로 구성되어 있으며 각 부품을 선택해서 디자인의 컨셉을 잡고, 몇 명의 인원을 어떤 플랜으로 투입할지 결정합니다.
- 디자인 컨셉은 처음에는 Balanced로 하는 것을 추천합니다. 디자인 컨셉을 바꾼다고 바로 레이스의 향방에 큰 영향을 주거나 하지는 않는데 비용, 시간 면의 코스트는 확실하게 증가하기 때문입니다. (버전 업 되면서 스펙 아웃)
- 엔지니어는 수주 가능한 프로젝스 수가 3개면 3,3,4로, 4개면 5,5,5,5로 즉 가능한 많은 부품 설계를 동시에 진행할 수 있도록 배정하는 게 좋습니다. 중간에 투입 인원수를 변경하는 것도 가능한데 마무리 단계의 작업은 인원수를 줄여도 마감 일자가 크게 늘어나거나 하지 않기에 최근 시작한 작업으로 인원을 재배정하면 2~3일 정도의 이득을 볼 수 있습니다.
- Design Centre의 레벨이 올랐다고 바로 엔지니어의 숫자가 늘어나는 것은 아니기 때문에 Staff > Engineering Team에서 배속 팀원 사이즈를 늘리는 걸 잊지 마세요.
- 개발 플랜은 Normal, Rushed, Intense로 나뉘는데 2022에서는 Intense를 강추했지만 2023에서는 그냥 normal을 추천합니다. 2022는 시즌 중 숨쉬듯이 업그레이드 패키지를 내놨었지만 이제 비용상의 문제로 풀 버전업은 1,2회 정도가 한계입니다. 그 외 비용은 모두 내년 시즌을 위해서 리서치에 퍼부어야 다음 해에 그나마 쓸만한 차를 내놓을 수 있습니다.
- 당장 올해 이사회가 날 자를 지 모르는데 뭔 수로 내년을 대비하는가? 하는 의문이 들 수 있으나 그러나 2023의 부품 개발에 새로 추가된 Durability 옵션의 Minimum lifespan을 가장 좌측으로 다운시키면 부품이 경량화가 되면서 크게 성능이 향상되니 당장은 그걸로 버텨 봅시다. 이러면 부품 성능이 비약적으로 올라가지만 내구도가 떨어져서 레이스를 치를 때마다 꽤 잦은 페이스로 부품을 교환해 줘야 합니다. 그래서 2023부터 Factory 시설의 업그레이드가 중요해졌습니다. 레이스가 끝날 때마다 모든 부품을 잔여 수량 4개가 되도록 개발해 두면 공장 화재 같은 상황이 발생해도 큰 문제 없이 레이스를 운영할 수 있습니다.
- 정리하면 각 연도별로 최초 1회 각 부품을 디자인, 단 Minimum lifespan을 최저로 선택해서 최대한 경량화. 그 이후는 시즌 종료까지 리서치. 부품 재고는 4개로 유지 (최종 -3전인 브라질 종료 시점까지), 로 추천합니다.
- 풍동 옵션은 특정 부품만 하지 마시고 가장 개발이 뒤떨어진 부품을 하는 게 가장 효과적입니다. CARS > CAR ANALYSIS 메뉴에서 Car Performance를 부품별로, Attribute Values로 세부 스펙이 아닌 순위로 볼 수 있습니다. 모두 문제라면 underfloor, front wing, rear wing 정도를 먼저 개발해 주세요.
Drivers (드라이버)
2022에 비해서 드라이버 육성을 세부적으로 하기 힘들어졌습니다. 2023에서 유일하게 2022보다 재미가 없어진 부분입니다.
- Cornering, Braking, Reactions가 이 속도에 영향, Control이 안정성에 영향을 주므로 가장 중요한 숫자입니다.
- 의외로 Overtaking이 안정성에 영향이 있습니다. (낮을 경우 앞 차 뒤에서 박...) 이 숫자도 높게 유지하는 게 좋습니다. 어차피 다른 차량 후위에 매달려서 더티 에어로 연료, 타이어 소모받는 거 생각하면 차라리 Overtaking이 높은 게 타이어에 더 도움이 됩니다.
- Accuracy는 사고가 났을 때 사고의 크기를 축소시켜주므로 요것도 높으면 좋습니다.
- Smoothness는 타이어 마모를 줄여 줍니다. 타이어 마모도에 따라서 페이스가 변화하기에 역시 낮으면 곤란합니다.
- Adaptability가 높을 수록 현재 레이스 컨디션과 맞지 않는 타이어를 썼을 때 영향을 적게 받습니다. 중요한 숫자긴 한데 우천 레이스는 1년에 4~5번 정도라서 다른 수치보다 더 중요하진 않습니다.
Staff (스탭)
- 테크니컬, 에어로다이믹스 치프는 하위팀을 플레이할 때 빨리 다른 팀에서 좋은 팀장을 스카웃해와야 하는가 고민이 될 텐데 그들의 능력이 누적으로 차량에 쌓이는 건 아니라서 그렇게 서둘 필요는 없습니다. 상위 팀의 경우 그냥 계속 같이 가도 되겠고, 하위팀의 경우 팀 카테고리가 좀 올라서 탑 티어 개발자들 채용이 가능해지면 그 때 움직여도 괜찮습니다.
- 레이스 엔지니어는 composure 수치가 중요해졌습니다. 레이스 본선 중의 레이서 자신감의 상승에 영향을 준다고 하는데 크게 체감되진 않지만 그래도 다른 수치보다는 우선해서 육성할 만 합니다.
- 피트 크루의 월간 트레이닝은 절대 프리셋을 사용하지 말고 모두 커스텀으로 등록하시기 바랍니다. 레이스 중 피로도 소모를 정확히 알 수 없기에 한달 주기의 스케쥴을 미리 입력하면 크루들이 피로로 나가 떨어지는 모습을 보실 수 있습니다. 레이스 이전 시점까지만 등록하시고 레이스가 끝난 뒤 다음 레이스까지의 스케쥴을 등록하면 됩니다. comulative 탭으로 설정해서 해당 일자의 정확한 피로도를 확인하시기 바랍니다.
- Pit Stop Drill 훈련은 피트 스탑 사고의 가능성을 낮추고 Gym Training 훈련은 피트 스탑에 걸리는 시간을 단축해 줍니다. 저는 우선 사고 가능성을 5% 이하로 낮춘 다음 시간 단축훈련을 하는 편입니다. Car Building을 활용할 기회는 그리 많지 않기에 (본선 중 프론트 윙 교체할 일이 그렇게는...) 다른 수치가 만족스러우면 시도하면 될 것 같습니다.
- 스포팅 디렉터는 스카웃이 정말 중요합니다. Training로 훈련 효율, Aptitude로 스펙 한계 돌파라서 실질적으로 Laurent mekies 외의 선택지가 없고 당장 스카웃이 어렵다면 Marco Perrone도 괜찮습니다. 이건 캐시 여유만 있으면 현재 담당자 계약 만료를 기다리지 말고 당장 움직이는 게 나을 수도 있습니다.
재계약
- 2023부터 이제야 다음 시즌의 계약을 미리 진행할 수 있게 되었습니다. 연봉협상이야 알아서 잘 하시되 Signing Bonus와 Race Bonus는 적은 금액이라도 설정하는 편이 협상에 유리합니다. 다른 협상에서 좋은 인상을 준 다음 연봉을 최대한 깎아보는 게 포인트입니다.
Finances (재정)
- 초반에는 현재 잔액의 압박이 크지만 역시 플레이하면서 생기는 재정 문제의 관건은 역시 코스트캡과의 전쟁입니다. 2023은 또 기준이 미묘하게 바뀌었는데 하여간, 코스트캡에 해당되지 않는 항목을 나열합니다. 이것도 버전업 할 때마다 미묘하게 바뀌는 느낌인데 하여간...
1) 레이서, 테크니컬 치프, 에어로다이나믹스 치프의 급여, 보너스 (그 외 스탭의 연봉은 코스트캡에 포함됩니다.)
2) 모든 시설의 개발, 유지보수 금액
3) 시설 월간 유지비 중 소량 (버전마다 액수가 달라서 확인 불가, 2022와 달리 대부분의 월간 유지비는 코스트캡에 포함됩니다)
- 2023부터 약~간 돈 쓰는 트렌드가 달라져서 거의 부품 제작과 리서치로 돈이 나가다 보니 막판에 돈이 쪼들리는 일이 좀 줄어들긴 했으나 파워 트레인 쪽 장비 교체 비용이 올라가서 연말에 예상하지 못한 지출이 발생하지 않도록 조심해야 합니다. ERS는 거의 필수로 추가 구매를 해야 하고 엔진도 구매했다가는 재정에 큰 문제가 생기니 최대한 파워 트레인 계열 부품을 아껴서 플레이할 수 있도록 합니다. 이 부분은 이후 레이스 진행 파트에서 설명합니다.
레이스 진행
기본 패턴은 연습 주행을 3회 (FP1, FP2, FP3) 그 이후 예선을 3회 (Q1, Q2, Q3), 그 이후 본선입니다.
단 스프린트 레이스 주간이면 연습 주행 1회(FP1) 그 다음 예선을 3회 (Q1, Q2, Q3), 다음 연습 주행 2회차(FP2) 다음에 스프린트 레이스 / 다음 본선입니다.
연습 주행
60분을 세 번 연습 주행을 할 수 있습니다. 연습 주행을 하는 목적은 (1) 코스의 이해, (2) 머신에 신규 장착된 부품에 대한 이해, (3) 최적화 세팅 세가지입니다.
- (1)번과 (2)번은 달리고만 있으면 그냥 올라갑니다. 단 (1)번은 중간에 피트인 하지 않고 연속해서 달리면 더 올라가는 속도가 빠릅니다. 최적화 세팅은 Front Wing Angle, Rear Wing Angle, Anti-Roll Distribution, Type Camber, Toe-Out 이 다섯가지 수치를 변화시키면서 이 레이스 서킷에 최적화된 머신 설정을 찾게 됩니다. 대략 20분 정도 달리면 각 세팅에 대한 드라이버의 피드백을 얻을 수 있고 수치 조정 뒤 다시 서킷으로 출동시키고, 또 변화된 수치를 보고 하는 흐름입니다.
- 이 최적화 수치는 각 서킷마다 어느 정도 고정된 값이 있고 그 숫자에서 약간의 변동이 랜덤으로 주어지는 형태입니다. 이 숫자는 부품을 교체하거나 해도 변화하지 않고 드라이버의 특성에 종속됩니다.
- 아래 수치는 이미 알려진 각 서킷의 고정값입니다. 이걸 미리 넣고 시작하면 어느 정도 세팅이 진행된 상황에서 미세 설정을 하면 되는 상태가 됩니다.
바레인 4 / 11 / 6:4 / 3.40〜 / 0.50°
사우디 7.5 / 11 / 9:1 / 3.45〜 / 0.05°
호주 8 / 13 / 7:3 / 3.10〜 / 0.55°
아제르 2.5 / 10.5 / 3:7 / 2.80〜 / 0.70° S5 /
마이애미 8.5 / 13.5 / 3:7 / 3.25〜 / 0.15°
이모라 6.5 / 12.5 / 4:6 / 3.50〜 / 0.05°
모나코 10 / 16 / 8:2 / 3.35〜 / 0.85°
스페인 8.5 / 14 / 7:3 / 3.30〜 / 0.80°
캐나다 4.5 / 12 / 2:8 / 3.05〜 / 0.65°
오스트리아 5.5 / 13.5 / 2:8 / 2.95〜 / 0.45°
영국 6 / 11.5 / 9:1 / 3.20〜 / 0.35°
헝가리 10 / 15 / 2:8 / 2.95〜 / 0.45°
벨기에 3 / 9.5 / 4:6 / 3.35〜 / 0.65°
네덜란드 9.5 / 13.5 / 6:4 / 3.20〜 / 0.75°
몬챠 1 / 9 / 2:8 / 3.00〜 / 0.85°
싱가폴 7.5 / 15.5 / 8:2 / 2.75〜 / 0.90°
일본 7 / 13 / 5:5 / 3.45〜 / 0.00°
카타르 8.0 / 13.0 / 7:3 / -3.35 / 0.90
오스틴 8.5 / 13 / 2:8 / 3.4 / 0.5 M4
멕시코 6.5 / 13 / 2:8 / 3.5 / 0.5
브라질 7 / 13 / 2:8 / 3.3 / 0.4
라스베거스 0 / 10.5 / 1:9 / 3.0 / 0.55
아부다비 5 / 12.5 / 4:6 / 3.2 / 0.7
그럼 수치 세팅의 간단한 가이드입니다. 대강 기본 수치를 넣고 연습 주행을 하다 보면 드라이버 피드백이 들어올 테니 피트인합시다.
위 파란색 바 중 어딘가에 최적 세팅이 있습니다. 그 지점을 찾아내야 하는데요.
- 제일 먼저 맞춰야 하는 항목은 Straights 입니다. Rear Wing Angle으로 크게 이동 Front Wing Angle으로 세밀하게 이동하는 형태이며 어느 특정 한 지점은 거의 두 조합의 수치로 맞출 수 있게 됩니다. (큰 이동을 좌로 하고 우측으로 작은 이동, 큰 이동을 우로 하고 좌측으로 작은 이동)
- 좌측 끝이나 우측 끝에 맞출 수 있으니 일단 생각할 수 있는 수치의 조합은 대략 4가지입니다. 끝에 안 맞추고 파란 파 어딘가의 최적화 지점을 바로 맞추면 안되는가? 의 질문이 나올 수 있는데 맞출 수 있으면 해도 됩니다. 근데 그러다 실패하면 다음 세팅에서 좌로 갈지, 우로 갈지 판단이 어려운 상태가 될 수 있습니다. (= 후반부 세팅에서 점수를 날려먹을 수 있습니다.) 그래서 양 끝을 추천합니다. 정확하게 맞추기 어렵다면 아주 약간은 안 쪽으로 들어와도 괜찮습니다.
- 다음으로 맞춰야 하는 항목은 Traction 입니다. Anti-Roll Distribution으로 크게 이동, Tyre Camber 으로 세밀하게 이동입니다. 이번은 그래도 힌트가 조금 있습니다. 좌우 끝 중 하나에 맞출 때 Oversteer와 Cornering이 의도한 대로 (파란 바 안 원하는 위치로) 가지 않으면 그 세팅은 꽝입니다. 도저히 각이 안 나오면 Straight세팅으로 다시 돌아가서 반대 방향으로 이동 후 Traction 수치를 다시 맞춥니다.
- 이제 Braking Stability 항목을 맞추면 끝납니다. Toe-Out 수치는 다른 설정에 거의 영향을 안 줘서 마음 편하게 조정할 수 있습니다.
- Oversteer와 Cornering가 거의 맞는 것 같은데 미묘하게 안 맞음 사태가 발생하면 십중팔구 Front Wing Angle와 Tyre Camber의 세부 조정으로 해결할 수 있습니다.
그런데 여기서 부터가 중요합니다.
저는 100% 맞추는 거 그렇게 안 중요한 것 같아요. 90% 이상이면 충분하고 80% 이상이기만 해도 100%와 비교해서 레이스 승부에 큰 영향이 없는 것 같습니다. 무리해서까지 맞출 필요 있을까요? 오히려 파워트레인 부품 마모를 막기 위해서 FP3 는 안 달린지 꽤 되었습니다. (연습 주행의 파워 트레인 부품은 모두 50% 이하로 교체하고 예선과 스프린트, 본선 레이스에서만 50% 이상의 부품을 씁니다.)
저는 FP1에서 1회 피트인하고 조정 - 그 후 끝까지 달림, FP2 시작하기 전 시점에 조정 , FP2는 안 멈추고 끝까지 달림 (연료 80kg에 타이어 페이스1이면 끝까지 달릴 수 있습니다.) 으로 코스 이해 100% 달성하고 세팅 95~100% 맞추고 FP3은 달리지 않습니다. 솔직히 연습 주행 재미 면에서 그닥이라서 '세팅 귀찮으니 자동으로' 도 꽤 괜찮은 전략이라고 생각합니다.
- 피트 크루의 피로도 배분은 대략 다음과 같습니다.
* 연습 주행 1회 당 4~5%
* 예선 주행 1회 당 1.1~1.2%
* 스프린트 주행 6~8%
* 본선 주행 8~10%
* 파워트레인 파츠 풀로 교환 시 6~8%
* 본선 레이스 시작 시점에 피로도가 10~15% 정도 회복. (자동 없이 진행해야 받는 것 같기도?)
서킷 특성, 날씨 등의 요인으로 약간씩 변화가 있는 듯한데 그렇게 차이가 크지 않고 거의 위 범주에 들어갑니다. 연습 주행에 파워 트레인 쪽 낡은 파츠를 쓰려면 레이스 진입 전에 교환하고 오는 게 좋고 예선 시작 시점에 새 부품으로 교환하시면 됩니다.
레이스 진행 주간 중 파워트레인 부품을 1회 풀 교환 한다는 전제 하에 레이스 종료 시 피로도는 스프린트 레이스 포함 주간은 29~30%, 일반 레이스 주간은 18~9% 정도 상승이면 적정하다고 보시면 됩니다.
뭐 대강~ 해도 Driver Confidence가 high 이상만 되면 사고 확률도 낮아지고 그걸로 충분....
예선
- 1차 예선에서 15대 통과, 2차 예선에서 10대 통과, 1차 예선에서 순위 확정 (스프린트 레이스가 있으면 스프린트 레이스 순위 확정) 입니다.
- 어떻게 하면 다른 차와 안 겹치고 클린 랩을 얻을 수 있을까? 가 관건인데 아무리 내가 잘 해도 한 두 명 정도 빌런이 등장하면 끝이라 100% 성공하는 방법은 없는 것 같고요. 두가지 전략을 추천할 만 합니다.
(1) 시작하자 마자 1회 주행, 4분 정도를 남겨 놓고 차들이 2~3대씩 우르르 나갈 때 나도 같이 2회차 나가기
(2) 기본 2회 플라잉 랩, 쿨다운 없이로 설정 뒤 모든 차가 출발한 순간 (우리 말고 마지막 머신이 스테이터스 창에서 - 가 OL로 바뀐 순간) 에 출발
저는 예선1, 2는 (1), 예선 3은 (2)로 하는 편인데 (차가 10대로 줄어서 좀 나음...) 자신의 마음에 드는 전략을 찾는 게 중요한 것 같습니다.
본선
본 레이스에 중요한 요소는 세가지라고 생각합니다.
(1) 타이어 교체 플랜
레이스 준비 화면에서 타이어 교체 플랜이 세가지 정도 주어집니다.
근데 여기서 두 가지 함정은 그 모두가 최적화하고는 거리가 멀다는 것, 그리고 비가 오거나 세이프티 카가 발동하면 어차피 그 계획들이 다 어그러진다는 것입니다. 그래서 저는 늘 플랜 없음으로 시작합니다. 위 서킷별 기본 세팅에 제가 각 서킷에서 선호하는 타이어 플랜을 모두 기재해 놓았는데요. 레이스를 해 보고 영 맥을 못 춘다면 최종랩 정도에서 다른 차들의 타이어 플랜을 조회해 보고 따라해 보면서 최적화하는게 이 게임을 하는 큰 즐거움 중 하나인 것 같습니다. 그리고 의외로 H5(하드 타이어 페이스5)가 꽤 쏠쏠합니다. 그렇게 크게 느리지 않고 어느 정도 시간이 경과하면 다른 차들에 비해서 우위를 가지게 되니 실제로 레이스 준비화면에서 설정을 해 보시고 예상 시간이 얼마나 줄어드는 지 확인해 보세요. (1.10버전에서 내구도 패치가 되어서 무효화 되었습니다)
(2) 세이프티 카 상황 대응
대부분 경기 중에는 16배속을 걸고 있을 것 같은데 옐로우 플래그가 발생해서 1배속으로 돌아오면 다시 16배속으로 바로 돌리지 마시고 그냥 옐로우로 끝나는지, 옐로우옐로우가 되는지, 세이프티 카가 되는지, 버추얼 세이프티카가 되는지 기다려야 합니다. 그리고 세이프티카가 된다면 몇가지 고민을 해야 합니다.
우선 세이프티 카 일때 피트인 할지 판단하는 조건입니다.
- 현재 타이어 상태와, 뒤따라오는 차량의 거리, 숫자를 보고 판단하세요.
- 보통 타이어가 70% 이하라면 들어가는 게 이득이나 뒤에서 따라오는 머신 영향이 좀 있습니다. 나만 안 들어가고 다들 피트인하면 나 바보되는가? 기준으로 고민하면 피트인 할지 말지 판단하는 데 도움이 됩니다.
- 타이어가 60%이하고 어차피 교체할 거였다면 뒤 차량 신경쓰지 말고 꼭 들어가세요. 60~70% 사이면 참 애매하네요... 애매한 거면 교체하는 게 나을 지도.
- 10랩이하로 남아 있을 때 순위를 떨어뜨리는 피트인은 추천하지 않습니다. 세이프티 카 자체로 몇바퀴를 돌지 몰라서 추월을 위한 충분한 시간을 벌지 못할 수 있습니다.
그리고 버추얼 세이프티 카 일 때
- 타이어 교체 시기가 슬슬 되었다할 때가 아니면 보통 피트인하지 않습니다.
(3) 페이스 업 지점 찾기
가끔 현재 페이스보다 더 빠르게 가속해야 하는 상황이 발생할 수 있습니다.
어중간 하게 해서는 별 효과가 없기에 다들 타이어 페이스5, 연료 소진 페이스 3, ERS Deploy를 거는 상태를 의미하고 보통 1~2주 정도 달릴 수 있습니다. ERS를 다 소진하고 나면 타이어 페이스, 연료 소진을 기본 설정으로 되돌리고 ERS는 Top-Up으로 세팅해서 소량으로 조금씩 충전되도록 합니다.
- 레이스 최초 시작 시, 레드 플래그 직후 / 대부분의 상황에서 나보다 가속력이 나은 머신이 있다 보니 뒤처지지 않도록 전속력으로 달려야 합니다.
- 세이프티카, 버추얼 세이프티카 / 머신 속도가 다운되었다 다시 올려야 하다보니 가속력이 필요하거니와, 타이어, 연료에 여유가 생기고, ERS가 재충전 되기에 안 하면 손해입니다.
- 최종랩 -2타이밍 / 노면 그립이 좋아서 패티스트랩을 노려보는 의미도 있고 다른 차가 추월하지 못하도록 대처하는 의미도 있습니다.
- 뒷 차가 DRS로 미묘하게 쫓아올 때 / 뒷 차가 아주 약간 페이스가 떨어져도 DRS 이점으로 계속 쫓아오는 상황이 발생할 수 있습니다. 푸시해서 1초 이상 거리를 벌려서 DRS를 발동 못하도록 합시다.
- 앞 차의 DRS 범위 안으로 살짝 붙고 싶을 때 / 반대 상황입니다. 내 차가 좀 현재 딸리지만 DRS를 써서 앞차랑 붙어서 페이스 이점도 얻고 앞 차를 괴롭힐 수 있습니다. 앞 차의 1초 안 범위로 밀어 넣습니다.
그리고 따로 하나 더하면
(4) 우천 레이스
1mm이하면 보통 타이어, 1~4면 인터미디어트, 4 이상이면 웻 타이어가 효율이 좋습니다.
- 비오기 전까지의 가장 적절한 타이어 플랜을 찾습니다. 그리고 비가 오기 시작하면 속도를 8배속으로 줄이고 매 주마다 피트인할지 말지 결정하는데요. 일단 강수량은 날씨 마크를 대강 보고 관심법으로 판단하지 마시고 Track Details탭의 그래프를 참조하는 게 좋습니다.
- 스타트 직후 강우나 비오기 전 세이프티 카로 레인 타이어 교체 타이밍에 너무 많은 머신이 피트인해서 이탈 시 시간 소모가 심할 때가 간혹 있습니다. (심하면 15초 이상) 우천 피트인 시 뒤 10초 안에 20대의 차가 다 몰려 있다면 전략적으로 다음 주에서 피트인 하는 것도 좋은 방법입니다.
- 비가 좀 오다가 3~4주 뒤 개인다, 혹은 잠깐 스콜 성의 비가 내린다고 하면 그때그때 타이어를 교체 하지 않고 기존 타이어를 밀고 가는 것도 방법입니다. 3~4주면 그러는 게 맞고 5주 이상이면 역시 판단이 필요합니다.
- 우천 상황에서 순위 올리기가 쉽지 않으니 우천 외 상황 때 가능한 페이스 업을 해 두는 게 좋습니다. 강수량에 맞지 않는 타이어로 달리면 or 페이스를 올리면 타이어가 타서 순식간에 그립이 소실될 수 있으니 주의하세요.
기타 등등 이야기
팀 이적
- 1.07 버전에서 팀 이적 기능이 추가되었습니다. 매년 초 1월 1일에 팀 전환이 가능하며 자신의 레이팅 이하의 팀으로 이적 가능한데요. 이전에는 꽤 괜찮은 기능으로 보았는데 어떤 팀으로 가든 재정이 다 엉망 상태가 되어 있어서 막상 써보니 그리? ;; 하여간 매너리즘을 떨치고 다시 새로운 도전을 해 보고 싶으신 분에게 추천 드립니다.
난이도
- 1.08에서 난이도 설정 기능이 추가되었습니다. 팀 운영과 레이싱 운영에서 하드를 선택 가능하며 실제로 플레이를 1년 정도 해 보니 팀 운영은 부품 개발에서 과소비를 안 하고 나름 합리적으로 예산을 쓰는 듯 하고, 레이싱 운영은 (1) 타이어 플랜이 적지 않게 최적화 되었고 (2) 초반에 연료 등을 많이 푸시하는 느낌이 듭니다. 타이어 플랜은 오히려 참고할 만한 좋은 데이터를 컴퓨터들이 뽑아주고 있는 상황이고요. 초반에 푸시를 하는 대신 후반 뒷심은 많이 약해진 것 같다는 느낌이 들었습니다. 음... 압도하기는 힘들어졌지만 이기는 건 별반 차이 없는 것 같기도...
ERS 교체 추천 서키트
- 파워트레인 계열 부품을 교체해서 순위 10 정도의 페널티를 먹으면 그나마 추월이 수월한 서킷을 고르는 게 좋은데, 이탈리아 몬챠 서킷이 가장 무난한 것 같습니다. 다소 하위 순위에서 출발해도 제자리를 찾아갈 수 있는 곳에서 파워트레인 부품을 교체하세요.
파워 트레인 추천
- 레드불, 페라리 > 메르세데스 > 뭔가 있었는데? 순서로 추천합니다. 레드불은 부품 성능 저하 + 마모를 제외하면 탑. 페라리는 무난하게 뛰어남, 메르세데스는 사용 상태에 따른 스펙 저하는 무난한 편인데 기본 가속력이 너무 낮아서 최초 스타트나 세이프티카 때 너무 물을 먹습니다. 그래서 우승이 힘드냐 하면 당연히 그렇지는 않지만 허접한 가속으로 스트레스 받는 일은 종종 일어나니 참고하세요.
개발 속도 상승 이벤트
이메일로 간혹 개발 속도 상승 이벤트가 도착할 때가 있습니다. 요건 수락하는 게 완전 이익이고요. 근데 이게 개발 기간이 끝나도 개발 인원이 줄어들지 않는 버그가 있어서 (이 상태가 다음 해까지도 이어짐) 패치 되기 전에 최대한 즐겨 두시면 되겠습니다.
질문있습니다~ 레이스 중에 저는 연료나 페이스 ers 등 높여놔도 앞차랑 벌어지고 뒷차랑 좁혀지는데요 혹시 이유가있을까요?
항상 퀄리는 상위권에 있는데 레이스후 한참을 뚝 떨어져서 마감하네요.,,.
연료는 사실 그렇게까지 크게 페이스를 올려주지 않습니다. ERS는 매우 효과적이지만 재충전 없이는 오래 지속되지 않고요. 퀄리파잉에서 상위라면 차 성능이 밀리지는 않는 것이고 아마도 타이어 교환 플랜, 페이스 배분에서 차이가 있는 것 같습니다. 한번 레이스를 한 다음 막바지에 1~3위 차들의 타이어 플랜을 보고 페이스 배분을 유추한 뒤 로드해서 그대로 모방해 보시면 (그들과 타이어 소모를 비슷하게 맞추다가 피트인하면 이쪽도 피트인) 아마도 어느 정도 순위가 올라갈 것 같습니다.
앞에 차 두 대가 겹쳐 있으면 오버테이크가 쉽지 않습니다. 언더컷을 시도하려고 빠른 피트인을 했다가 느린 차들 사이에 갇혀서 몇 초를 허비했을 수도 있네요.
답변 감사합니다 현재 페라리로 진행중인데 스타트하자마자 앞 레드불과 바로 1초이상으로 벌어지더라구요.. 어쩌다 추월해도 곧바로 다시 추월당하고 바로 쭉 벌어지며 뒷차랑과 또 좁혀지며 추월당하는게 반복... 하도 답답하네여.. ㅎㅎ
풀랜에 타이어 페이스5면 과열은 무시하고 하는 건가요? 아니면 조절해 주시나요. 완전 초보라 ㅈㅅ합니다
레이스 엔지니어가 경미, 중간, 심각 세 단계로 경고해 주는데 1,2는 무시 3은 페이스 한 단계 낮춰 주고 있습니다. 하드 타이어는 특히 내열 성능이 괜찮아서 대부분의 상황에서 무시해도 괜찮습니다.
지난 12월 1.10 버전에서 타이어 마모도 패치가 있었던 듯 합니다. 없었던 일로...
덕분에 재밌게 잘하고 있습니다. 이거 해보니까 디자인이나 연구나 전문성 올라가는건 똑같던데.. 기간이나 비용도 똑같고 차이가 있다면 전문성이 올해 올라가느냐 내년에 받느냐와 직접 제어가 가능한가 정도? 굳이 연구를 더 추천하는 이유가 있나요.
(1) 성능 면에서 이득이 있습니다. - 다음 해의 뉴 머신은 당해의 규정 변화로 인한 전문성 수치 패널티를 적용한 뒤 모든 파츠를 1회 설계, 제작한 스펙으로 출하합니다. - 리서치는 내년의 뉴머신의 스펙에서 시작해서 추가의 전문성 수치를 얻게 됩니다. - 전문성은 낮은 상태에서 더 많이 올라가고 높을 수록 상승 수치가 줄어듭니다. - 즉 1년 동안 개발한 것과 1년 동안 연구한 것의 다음 해 차 스펙에 차이가 있고 규정 변화 폭이 클 수록 그 수치 차이는 더 커집니다. (2) 디자인 보다 재고 관리 면에서 비용이 절약됩니다. - 2022보다 부품 개발 비용이 많이 올라갔습니다. 업그레이드 패키지를 내놓을 때마다 구버전의 재고 관리 등이 까다로워집니다. 구버전을 다 소진하고 신버전을 쓰는 것도 좀 비효율적이고요. (2) 팩토리 화재 등의 상황에 대처가 용이합니다. - 여러 버전의 파츠를 관리하다가 팩토리에 화재가 나면 여기서 또 관리 난이도가 증가합니다. 화재 피해를 줄이려면 파츠 재고가 많을 수록 좋은데 여러 버전을 가지고 있으면 재고를 많이 가지고 있기가 쉽지 않습니다. 첫 해가 좀 갑갑하긴 한데 경량화만 잘 하면 단기 목표 달성은 어려움 난이도라 해도 그리 어렵지 않습니다. 다음 해 부터는 좀 편하게 가고자 하는 거죠. 낭비 없이 코스트 캡 가득 채워서 머신 성능을 올리는 데만 투자하는 의미도 있고.
아 그렇네요 페널티가 까이니까 장기적으로 연구가 더 이득이네요. 하... 일년이나 연구 성과 기다리기 너무 따분해서.... 딱 두번만 만들던가 해야겠네요. 그리고 세션전에 부품교체 행위만으로도 피로도가 쌓이던데 이거 어떻게 대처하시나요? 감수하고 하다보면 언젠가 피트스탑 2초 초반 끊는 날이 오나요? 처음엔 뭣도 모르고 예선, 연습, 본선 때마다 다 갈아끼우다가 시즌 내도록 아무것도 못하고 꾸준히 피트크루 능력치가 하락하는 사태가 발생해서 버근줄 ㅎ
솔직히 잘 모르겠습니다. 피로도의 패턴을 잘 모르겠는데 (1) 행동 하나하나의 영향을 받지는 않는 것 같다. (2) 어느 정도는 랜덤성이 있다. (3) 연습, 예선, 본선 중 어느 한 파트라도 자동을 사용하면 전반적으로 많이 오르는 것 같다는 감 정도입니다. 피트 스탑 1.8 후반대까지 가능합니다. 1.8초반대는 못 본 것 같아요. 스포팅 디렉터 영향을 많이 받으므로 Laurent mekies 영입하시기 바랍니다.
시작전에 부품 마구잡이로 갈아 끼운 다음에 트랙에서 다시 셋업 들어가신다음에 예상 재구성 시간에 커서 올려보세요. 피로도 확인 가능합니다. 하나 갈아끼울때마다 2, 그리고 세션당 4인가 5씩 증가 하더라구요. 자동 여부는 상관 없는것 같습니다.
제가 플스라서 커서가... 근데 비스므리한 건 찾아서 테스트해 보고 본문 수정했습니다. 감사합니다.
궁금한게 있는데 스포팅 디렉터 능력치 좋아서 레드불에서 영입했는데 첫시즌 기준에서 바레인 그랑프리 시작전에 능력치가 하락하더라고요 ? 왜 그런지 아시나요 ?
피트 크루 능력치는 숨만 쉬어도 계속 하락해서 그렇습니다. ㅠㅠ 그래도 레드불 쪽 스포팅 디렉터는 스탯 면에서 그나마 덜 하락하는 쪽으로 기억하고 있습니다.
시즌 중간에 내년 기술 규정이 바뀌는 경우가 있더라구요. 공기 유동, 냉각, 리어윙 프론트 윙, 저속 고속. 투표에 따라서 내년 개발방향도 바뀌어야 하는것 같은데 해당 이벤트 이후에 어떤 것에 주안점을 두고 개발해야 하는지 설명해 주실 수 있으실까요?
기본적으로 모든 파츠 디자인 및 리서치는 수치가 낮을 수록 많이 오르고 높을 수록 그 증가치가 줄어듭니다. 즉 규정 변화로 다운된 부품을 우선해서, 다운된 수치를 중점적으로 리서치해서 올리는 게 효율적입니다. 사실 대부분의 팀이 게임 스타트 시점에 때 모든 부품과 수치가 비슷한 퀄리티로 제작되어 있지 않고 여기저기 들쭉날쭉 해서요. 팀별 특성이기도 해서 윌리엄스는 고속만 변태 상태라든지... 처음 시작할 때나 규정변화 이후나 상황은 유사해서 요령은 크게 다르지 않은 것 같아요.