Jason Vandenberghe 와의 인터뷰
―― 자기 소개
「For Honor」의 크리에이티브 디렉터이다.
―― 과거에 작업한 게임 타이틀
Ubisoft 에서는 「Far Cry 3」의 내러티브 디렉터 외에 「Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier」「Red Steel 2」에도 종사하였다.
게임 업계에서는 20년 정도 있었으며 과거에는 Activision, Electronic Arts 에서도 일하였었다.
―― 본작의 구상이 12 년 전부터 있었다고 하였는데 원점이 되는 아이디어는 언제, 어떻게 생겨났는가?
최초는 롱소드 파이팅을 배우고 있었을 때였다.
롱소드 도장에서 돌아오는 길에 몇 가지 자세를 게임에 넣을 수 있지 않을까라며 깜짝하고 생각이 떠올랐다.
그로부터 10년 간, 검술 자세를 컨트롤러의 조작으로 표현하려고 여러 번 고치면서 지금의 형태로 자리잡은 것이 원점이다.
―― 사무라이, 나이트, 바이킹이 등장하는데 그 이외의 세력도 후보에 있었는가?
없었다. 그들은 역사 상에 이름을 남긴, 뛰어난 가치를 가진 세력이다.
나이트는 약한 백성을 위해 싸우며 지키고자 힘을 행사한 사람들,
바이킹은 어그레시브한 정열이 있는 사람들,
사무라이는 기교나 자기 희생을 상징하는 사람들이다.
다른 세력을 생각했을 때에 다른 세력에는 없는 것, 특징적인 것을 가진 세력은 그 이외에는 떠오르지 않았다.
―― 알파를 포함해 온라인 테스트를 수차례 실시하였는데 플레이어로부터 받은 피드백 중에 가장 많았던 것은?
피드백을 많이 받았고 그 중에는 놀라운 것도 있었다.
우리는 최초에 게임 시스템이 유저에게 어려운 것이라고 생각하였다.
어려운 기술이나 최고 레벨에 도달하기에는 4 일 간 정도 걸리고 알파의 최종 단계에서 전부 즐길 수 있을 거라고 상정하며 만들었으나
유저는 단 하룻밤 만에 최고 레벨에 올라서 그렇게 간단히 되는구나라고 놀랐었다.
즉, 유저에게 있어서 알기 쉬웠다고 생각하였다.
피드백에서 가장 많았던 것은 밸런스에 관해서였다.
가장 많았던 것은 OROCHI 가 너무 강하다라는 피드백이였으나 실제로 파러미터 상으로 보면 그렇지도 않았다.
어쩌면, 큰 칼을 가진 사무라이가 다가오면 두려움을 느껴서 강하게 보였는지도 모른다고 개인적으로 느꼈다.
여러 피드백을 받아서 요망에 답하고 싶다.
―― 게임의 시스템은 「Art of Battle」이라던데 개발의 어떤 단계부터 채용되는 건가?
최초에 착수한 것은 멀티플레이어에서 4vs4 대전이 가능하도록 만들려고 하였다.
왜냐면 그 부분이 가장 어렵다고 생각했기 때문이며 그것을 싱글플레이어로 반영하는 것은 간단하지만 그 반대는 어렵다.
그래서 최초에 「Art of Battle」을 만들고 천천히 넣어서 멀티플레이어가 가능하도록 된 후에 싱글플레이어를 덧붙여 가려고 하였다.
초기 단계에서는 200 개 이상의 프로토타입을 1 년 이상에 걸쳐 만들고 형태가 잡혔을 때 세계관과 스토리를 구축해가는 수순을 취하였다.
―― e-Sports 전개 등은 시야에 있나?
그에 관해서는 유저가 결정하는 것으로 우리가 하는 것은 아니다.
물론, e-Sports 경기로서 플레이할 수 있도록 만들고 있다.
밸런스도 좋고 편향된 시스템도 없어서 경쟁력 있는 게임이 될 것으로 생각하고 있으나
그 전에 게임을 발매하는 것이 우리의 미션이기에 그것을 우선시하고 있다.
단, 유저의 피드백이나 반응이 좋아 e-Sports가 된다면 그 준비는 되어있다.
―― 4vs4, 2vs2, 1vs1 이 있는데 대전 사람 수를 이 이상 늘릴 계획은?
프로토타입을 만들었을 때 해본 적은 있지만 사람 수가 많으면 혼란스럽고,
나에게는 워리어에 애착을 가지고 적은 인원 수의 싸움에 집중해주었으면 하는 생각이 있었다.
확실히 6vs6, 8vs8 은 집단전의 새로운 즐기는 방식이 있지만 누구와 싸우고 있는 건지라는 감각이 희미해져버린다.
4vs4 정도라면 자신의 적은 4 명으로 최초는 누군지 모르지만,
서서히 자신과 싸우고 있는 적 플레이어의 존재를 인식해가는 것을 느끼도록 원했기에 이 이상은 늘리지 않았다.
―― 그러면 사용 가능한 12 인 (3 세력 x4)의 캐릭터는 최선의 사람 수인가?
12 라는 숫자는 가장 강력한 숫자이다.
캐릭터가 많이 있으면 어떤 캐릭터가 무엇이 가능한지 조사하는 것이 어렵다.
더욱더 캐릭터를 좋아해 주길 바라고, 더욱더 집중해 주길 바라기에 그렇게 많게는 하지 않았다.
역으로 선택지가 적으면 좋아하는 캐릭터가 없을 수도 있기에 12 라는 숫자를 스타트로서는 좋았다고 생각한다.
플레이되지 않는 캐릭터도 없을테고 캐릭터 마다 깊이 알 수 있을테니까.
발매 시에는 이걸로 좋다고 생각하지만 이제부터 피드백을 보면서 유저가 캐릭터 수를 적다고 느낀다면 늘릴 방향으로 생각하고 있다.
단지, 줄이는 것은 어렵지만 종류나 기술을 늘리는 것은 피드백을 듣고 생각하고 싶기 때문에 12 는 좋은 숫자라고 느낀다.
―― 스토리 모드에서 적의 성채에 쳐들어가거나 물자를 빼앗거나 말에 탄다거나 하는 베리에이션이 있는데 특히 주목해 주었으면 하는 부분은?
우선, 본작의 콘셉트는 3 개의 세력이 1 개의 장소에서 싸운다는 것으로 왜 거기서 싸우고 있는 건가라고 하는 답이 스토리에 있다.
그러므로, 어째서 이렇게 됐는지, 어떻게 여기서 사는지, 무엇이 트리거가 됐는지, 라는 플롯의 알 수 없는 부분을 메워주는 것이 스토리 모드다.
또, 멀티플레이어는 게임 내 시간 순으로 뒤쪽이다.
그 전에 무엇이 일어났는지, 어째서 멀티플레이어 모드가 이렇게 됐는지를 스토리 모드에서 설명해준다.
―― 스토리는 틀림없이 Apollyon 을 쓰러뜨리는 이야기라고 생각했기 때문에, 나이트의 미션을 즐길 때 플레이어와 그냥 이야기하고 있어서 놀랐다.
스토리의 엔딩은 처음부터 정해져 있었나?
미리 말해두지만 스토리의 엔딩은 처음부터 정해지지 않았다.
최후를 정하고 스토리를 만든 것이 아니라 3 개의 세력에 Apollyon 이 어떻게 관여해가고 있는지를 말하고 있는 스토리이므로
각 장에서 Apollyon 이 이들 세력에 대해서 무엇을 했는지가 그려진다.
스토리를 진행하는 중에 각 세력의 인물이나 조직도, 관계성의 변화가 조금씩 밝혀진다.
그리하면 스토리 내에서 각 세력이 두드러지게 매우 특별해진다.
내가 스토리를 쓰고 있었을 때, Apollyon 이 생생하게 혼자서 걷게 되었다.
그녀는 이유가 있어서 이런 일을 하고 있고 이 전쟁에 관계되어 있는 이유도 스토리에서 그려지고 있다.
엔딩은 내 뱃속에 있는 어둠으로부터 태어났다 (웃음).
스토리를 집필 중 이야기를 확인하고 논의했는데 어느 날 팀원 중 하나가 내 책상에 와서
"이것은 당신 자신을 투영하고 있습니까? 너무 어둡네요."라고 말할 정도였다.
그 정도로 Apollyon 이 생생하게, 어떤 의미에서 나와 공명하는 부분이 있다.
―― 오프라인 2 화면 분할 플레이가 폐지되었다고 들었다. 그 이유는?
단순히 말하면 시간과 자원의 문제이다.
이러한 판단은 어떠한 스튜디오에서도 일어날 수 있는 일로, 자신의 아이처럼 만들어온 게임이라도 그러한 판단을 내리는 것은 매우 애처로운 일이다.
어느 한 쪽을 잘라버리는 것은 큰 아픔을 수반하지만 작품을 발매하기 위해서는 해야만 한다.
―― 세계 설정에서는 나이트가 사는 지역만 작물이 자란다는 이야기를 들었는데 이러한 설정을 만든 다음에 고생한 점은 없었나?
실제는 나이트의 토지만이라는 설정은 없다.
확실히 트레일러에도 있던 것처럼 물건을 서로 빼앗기도 하였지만. 이것은 과거의 이야기로 지금은 다소 좋아지고 있다.
작물도 조금은 자라고 있고, 각 세력도 성채를 만들 수 있게 되었다.
다만, 모든 물건이 만족될 정도는 아니다.
전쟁의 계기는 물건 쟁탈전이지만 이 싸움이 길게 지속되는 중에 다소 세상이 좋아져 물건도 늘어나면 사람들은 왜 전쟁이 일어났는지를 잊어가기 시작한다.
그냥 싫으니까 싸우고 있기는 하지만, 이유를 모르니까 전쟁을 그만두자라고 생각하는 사람도 나오기 시작하고, 거기서 Apollyon 이 등장한다라는 스토리이다.
나는 「For Honor」말고도 게임의 스토리나 세계 설정을 구상하고 있었지만 그것은 힘든 작업이다.
도전적이기는 하지만, 동시에 내게 있어서 즐거운 일이기도 하다.
다만, 가장 고생한 것은 사무라이를 본작 안에서 어떠한 자리매김을 하게할 것인가였다.
지금의 일본과 「For Honor」 중의 사무라이의 자리매김은 비슷하고, 먼 곳으로부터 긴 거리를 이동해서 그들이 어떻게 이문화에 들어가는가.
사무라이에게는 영주가 있어 상하 관계가 있으며, 바이킹에게는 수령이 있고, 나이트에게는 나이트의 가치관이 있다.
그것을 본작에 가지고 올 때 어떻게 설명할까라는 점이 제일 고생하였다.
―― 롱소드 파이팅 이외에 익힌 무술, 무기는 없었나?
6 살 정도 때부터 검을 사용한 전투에 흥미가 있었고 여러 무기를 배웠다.
능숙하지는 않지만 좋아했기 때문에 여러가지를 배웠고
「For Honor」를 만들게 되었을 때 실제로 무기를 잘아는 지인들을 고문으로 참여하게 하고 재현도를 추구하였다.
물론, 잘아는 인간이 주위에 없는 것에 관해서는 전문가를 데려와 게임에 의견을 넣었다.
사무라이가 자기희생이라.. 할복 말하는 건가?
사무라이 너무 미화되어있음.
여기 댓글들 보니깐 왜 한국이 자국 문화 못팔아 먹는지 알수있음 역사고증을 왜 따짐?ㅋㅋㅋ 그렇게 따지면 중세기사가 저렇게 삐까뻔적한게 말이 되나 전쟁에서는 죄다 용병 투성이고 그나마 자작 백작 이런 가문 기사들이나 저런 갑옷이 가능한거지 그리고 바이킹이야 말로 가장 이미지랑 다른 경우고 저런 뿔투구는 아예 제사용이죠 실제로는 원형투구고 특히 양날도끼는 아예 전투,전쟁에서 비 실용적이라 쓰이지도 않았음 양손 장 도끼는 자1살 행위라 실 전투 라기 보다 고함지르는 위협용이고 한손+ 원형방패 이게 전형적인 바이킹.. 그러니 마찬가지로 사무라이도 당연히 미화되는거고 애초에 문화 팔아먹으려는데 역사고증 따지면 그당시 위생,영양,자연환경 이런거 다 따져서 고증따져야 하는데 그럼 되게 비루하고 꽤재재 할탠데 퍽이나 잘 팔리겠습니다
그만...
제발....
이것이 그 유명한 다구리게임이군요
사무라이가 자기희생이라.. 할복 말하는 건가?
가챠포스
사무라이 너무 미화되어있음.
사무라이의 원조는 싸울아비죠
진격의겜덕
제발....
진격의겜덕
그만...
뭐 일본이 그런걸로 마케팅을 ㅈㄴ 잘한거죠 뭐 단점은 쏙빼고 장점으로만 점칠된 컨텐츠를 홍보하는데 와페니즘이 안생길 수가 없음
환빠는 이제 그만!
서양 사람들은 일본 문화에 대한 특별한 판타지를 가지고 있는것 같음 제가 알기론 개 땅딸보 수준에 검도 나무 하나 제대로 자르지 못하는 수준으로 알고 있는데~~
마케팅 하나는 잘하는거같아요 진짜...ㅋ 또 뭐 국뽕이다 뭐만하면 우리나라도....이런 말 나올수도 있어서 안하려고 했지만 정말 포 아너는 어디든 미래에 어떤 게임에서 우리나라도 나왔으면 좋겠어요....ㅋ 최종보스로 순시리 라든지
인게임 사무라이 좀 이상해요.. 마치 서양인이 일본무사 옷입고 코스프레하는 느낌듭니다. 영웅들은 복장이 잘꾸며져 있어서 덜 한데 일반 병사들은 굉장히 어색합니다
시즈엔 한국부대 나오는거 보면 가능성이 0은 아니긴 한데 국내 옛날 전사들이 홍보가 거의 하나도 안되있는 상황이라서 좀 많이 힘들거에요
어느 진영이나 미화는 있는 건데 일본 게 나오니까 배 아픈 게 큰 듯
왜 배아퍼요 ?
걍 일본이 그동안 마케팅을 잘한거임 저게 무슨 하루이틀 한게아니고 겁나게 오랜세월동안 해온거임. 우리는 그런걸 하나도 못한거고
일본이 잘한거지ㅋㅋ 그냥 잊혀지고 없어질 동양 기사계급 역사를 서양인들 질♡♡는 졎간지 귀신무사로 둔갑시켰으니 일본이 문화홍보가 뛰어난거였지 미화? 그렇게 따지자면 서양의 해적도 바이킹도 오질나게 미화되있음 게임 포아너놓고 말하는거라면 유럽기사나 마찬가지로 바이킹도 미화고
네 압니다만
가챠포스
여기 댓글들 보니깐 왜 한국이 자국 문화 못팔아 먹는지 알수있음 역사고증을 왜 따짐?ㅋㅋㅋ 그렇게 따지면 중세기사가 저렇게 삐까뻔적한게 말이 되나 전쟁에서는 죄다 용병 투성이고 그나마 자작 백작 이런 가문 기사들이나 저런 갑옷이 가능한거지 그리고 바이킹이야 말로 가장 이미지랑 다른 경우고 저런 뿔투구는 아예 제사용이죠 실제로는 원형투구고 특히 양날도끼는 아예 전투,전쟁에서 비 실용적이라 쓰이지도 않았음 양손 장 도끼는 자1살 행위라 실 전투 라기 보다 고함지르는 위협용이고 한손+ 원형방패 이게 전형적인 바이킹.. 그러니 마찬가지로 사무라이도 당연히 미화되는거고 애초에 문화 팔아먹으려는데 역사고증 따지면 그당시 위생,영양,자연환경 이런거 다 따져서 고증따져야 하는데 그럼 되게 비루하고 꽤재재 할탠데 퍽이나 잘 팔리겠습니다
불쌍한 닝겐들... 컨텐츠는 컨텐츠로만 보자 닝겐들아 하나 둘 따지면 게임 어케 만드냐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 니네가 좋아하는 게임들 몇개만 가지고 와도 거기서도 엄청 까댈거 많아 현실적으로 따지면
아니 그럼 게임인데 체격까지 고증해서 하면 ㅋㅋ 이러다 여자케릭터가 남케 쳐 바르는것도 태클걸겠음
오히려 그런 역사덕후들이 많아서 대중화되기 쉬운 면도 있다고 봅니다. 역사 파고 드는 사람들이 이런 장비 저런 장비를 수면위로 올라오게 함으로 컨텐츠 제작자들이 거기에 영감을 얻고 문화 컨텐츠가 나올 수 있는 거죠. 뭐 그 과정에서 고증은 개뿔 멋지게 만들면서 고증덕후는 입에 거품 물겠지만 그렇게 대중화가 되는 거죠. 서양같은 경우에는 진짜 덕후들이 중세검술이나 무술을 연구하고 연마하는데다가 무기 갑옷 제작도 덕질의 일환으로 해대는 놈들이 많죠. 그런 것들이 양지에서 활성화가 되니 자연스럽게 컨텐츠 제작자도 그런 커뮤니티와의 교류로 여러가지 참고를 할 수 있고 유비같은 경우는 그런 걸 통해 모션을 획득하거나 하는 일이 많아요. 고증이 안맞는다는 결과론적이고 현실적인 이유 때문인 거지 그런 컨텐츠가 나올 수 있는 건 역사에 빠삭한 집단이 존재하니 가능한 거죠. 당장 우리나라 예전 드라마에 나오는 다모나 무사같은 것도 고증은 몰라도 실제로 그런 모티프라는 것을 아는 사람이 있기 때문에 나올 수 있는 거고요.
게임에 진지빨고 체격이 어쨌네 저쨌네 하는건 님인듯 ㅋㅋ
게임은 잘 다듬어지고 시스템도 훌륭합니다. 다만 저같은 흙손이들에게 진입장벽이 지나치게 높지 않을까 싶습니다. (AI도 못이기는 흑소니..)
흙손의 문제를 떠나 일반인은 정착이 힘들 수도 있어보이네요.
친구랑 같이 신나게 베타 즐기고 나서 공통적으로 느낀 점은, 게임성은 문제가 아닌데 유비야 서버 좀 어떻게 잘 해봐라...
트위치 방송으로 컨트롤 잘하는 사람의 1:1 대결을 좀 봤는데, 굉장히 잘 만들었더군요. 다만 동작이 큰 화려한 액션이 부족해서, 스타일리시 액션 게임의 호쾌함은 부족했습니다. 모션이 크면 선제공격이나 반격 당할 수 밖에 없으니, 전술적으로 쓸모는 없겠지만, 그래도 다대다 전투에도 써먹을 용도로 몇가지 화려한 모션이 더 추가되었으면 좋겠네요.
화려한 모션을 원하시면 처형을 하시면 됩니다.
갑옷 디자인 같은건 역대급으로 멋진거같고 전투 모션또한 겁나 스타일리쉬 함.
오로치는 하이리스크 하이리턴이라고 생각하는데. 아니 사무라이 진영자체가 방어력이 낮아서...
베타 해보니 나름 잼긴하던데 왠지 크게 성공은 못 할 겜 같던;;;
개 꿀..발매일 바로 구입예정.
현실은 다굴겜..
컨셉분장했넹
많이 하면 모를까 관망할 예정
신나게 싸우는 칼싸움인줄 알앗으나 격겜 수준의 공방을 요구하는 피지컬 게임
혼자놀기 좋아하는 사람들은 어찌보면 그냥 개싸움 4대4가 아닌 다대다로 막하는것도 좋았을꺼같은데
다구리 게임..? 그거 딱 4:4 처음 하면서 뉴비들이 공격버튼만 마구 눌러댈때나 그런건데 방어 캐릭터는 단순 버티기라면 3:1도 가능합니다. 기본적인 캐릭터의 이해도도 없으니까 게임이 시시해보이지 자세히 들어가면 엄청 복잡하죠. 격투게임같은 방식인데.. 처음엔 튜토리얼이랑 숙련 튜토리얼 둘다 하고 1:1 2:2 하다가 4:4 하는게 좋습니다. 못하면 그냥 4:4 가봐야 다굴에 죽던가 다굴로 죽이던가 그뿐 밖에 이해도가 없으니까요
워로드로 하면 RS 아래로 하면서 좀만 버티면 울팀이 와서 뒷통수 후리더군요. 그떄 한놈 박치기로 물어서 킬따면 체력회복 굿
컨쿼러 템 복수모드세팅해두고 다구리 버티다가 복수키고 한놈 잡고 다시 버티기 들어가는식으로 하면 되게 재밋더라고요. 아 근데 한놈잡고 버티는데 팀원이 뭐하는지 거점도안먹고 지원도 안오면 화남
솔직히 3대1은 전방위 가드 있는 컨쿼러나 워로드나 할수있죠 돌격군 영웅은 2대1은 버티더라도 삑살나면 골로가고 암살 영웅들은 2대1이면 도망부터 쳐야됨
오로치가 강한건.. 핑이구리면 가브가 전혀 안걸린다는거.. 버그인지 의도된건지 모르겠지만.. 좌회피동작에 가브안걸리는건 오로치밖에없음..
백뷰 시점으로 검술 액션을 구현하는 데에는 그나마 가장 직관적인 방식이라는 게 함정 -_-; 왜 저런 조작 방식을 내세웠는지는 납득이 갑니다. 그래서 어렵다고 툴툴대기만 할 수는 없더군요.
오로치보다도 약공격 딜레이 없는 노부시좀... 피스키퍼로 약공을 먼저 넣는 자세를 넣었는데 노부시가 앞에 톡 대면 그냥 짤려버리니 원
이건 피스키퍼 컨셉이 잘못된거에요..속도캐릭인데 평타속도는 더럽게 느리고 잡기가 엄청세고.. 리치는짧아서 노부시한테 털리는거죠..
겜을 좀더 마니 해보시면 리치따위 라는 생각을 갖게 되실겁니다.
피스키퍼는 평타 날리기보단 출혈로 인성질하고 때봐서 강타 날리는게 좋은듯
칼을 휘두르는거보다 창으로 찌르는게 더 느리면 그건 그거대로 이상할거 같은데요
격겜 잘하는 분들이 이거 하면 짱드실듯.
라이벌 컨셉으로 진영들 추가하면 괜찮을 것 같은데. 기사들의 라이벌로 이슬람 국가들의 맘루크, 일본의 라이벌로 중국의 관우,여포 느낌나는 장수들(한국을 넣고싶어도 해외 마케팅 측면에선 중국이 더 먹히겠죠 ㅜㅜ) 그리고 바이킹들의 라이벌로 스코틀랜드의 하이랜더(원래는 색슨족이 바이킹들의 전통적인 라이벌이지만, 인지도 면에선 하이랜더들이 압도적이라.) 이렇게 컨셉 잡으면 3진영도 추가 할 수 있을 것 같은데.
서양에는 우리네 검도도장처럼 롱소드 도장이 있나보네요 신기해
AI에 졌다고 낙담하시는분들이 많이계시던데 이게임은 AI가 왠만한 사람보다 압도적으로잘하던데요 AI한테 썰리다가 유저들이랑 떴는데 썰고다님
이슬람 계열 진영은 DLC로 추가할법한데....
해보니까 Infinity blade 전투방식 베껴온 표절게임이던데
1. 아주 잘 만듬 . 스타일도 정말 멋짐. 2. 유비스타일인지, 한달 동안은 즐겁게 플레이 가능한 게임. 3. 따굴 게임이라고 하는데, 어느 게임이나 따굴이 최고인 건 사실임. 4. 그런데 컨텐츠 부족의 스멜이 느껴짐.
컨텐츠 즐길게 부족하고 자시고 다른건 몰라도 모션 진짜 너무 완벽하게 만들었음. 모든 게임 중에서 제일 이상적이고 환상적인 모션인 듯
스타워즈로... 포아너 제다이 시스 나오믄좋겠어요
컨셉이랑 그래픽이 잘 만들었다고 봅니다.. 사실 실제 역사 고증따위는 아예 시대관이 다르니 무의미 한거고 그냥 게임스럽게 전투 스타일리쉬하고 타격감좋고 다만 컨텐츠가 좀 적어 보이는게 큰 단점이라고 할까요.. 1:1 2:2 4:4 다 재미는 있는데 이게 롱런할 스타일인가? 싶긴해요. 사실 전투 스타일만 저런스타일에 RPG게임 나왔으면 좋겠다는 생각이 들더군요
시즈 처럼 캐릭터 하나 정도는 dlc로 추가할수 있지않나 싶네요 이슬람 문화권 용병 컨셉으로 나오면 좋을텐데
삼세력 같은 팀되거나 세력과 무관하게 케릭 선택하게 할 거면, 왜 세력전 형식으로 구성했는지 이해가 안됬었는데, 스토리에서 알려준다니 다행..
헐 멀티가 종족전 개념도 아닌가요.
진영 전쟁이라고 땅ㅁㅁ기식으로 종족전이 있긴한데,기사진영에 속해도 바이킹이나 사무라이 할수있어서 큰 의미는 없네요
시즌패스 보면 시즈처럼 케릭터?는 더 추가해줄것 같더군요. 사슬낫 들고 있는 케릭터도 보이고 4명인가 5명 있던것 같던데
캐릭은 윗분들 말처럼 진영이 더 추가되고 무기에따라 더 세분화 될 걸로 보입니다. 문장 만들때 보니까 이슬람은 확실히 추가될것 같고 중국도 시장성이 있으니 추가될 걸로 보입니다.
관심 ㅈ도없으면서 유비겜만나오면 못지나가고 망무거리러오는 닭대갈 언제 디지나영
확실한건 못하고 실력없으면 재미없는 게임입니다.네... 근데 할수록 게임에 대해 알게되고 깊이를 느끼고 파고들 여지가 많고 재밌습니다. 네.
피지컬 싸움에 심리전 싸움입니다.안되시면 힘들지요^^
유비 이러다가 진짜 무쌍하나 만드는건가 그렇게 되면 오메가포스의 앞날이 궁금하군
McCoLa
네 다음 일뽕
McCoLa
응 명예니혼진 ㅋㅋㅋㅋ
McCoLa
야 근데 국뽕도 아니고 환빠가 왜 나오냐? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이건 좀 뜬금없어서 웃겼다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
McCoLa
고렇지 그래야지 우리 이성적인 명예황국신민님 깔깔깔
McCoLa
ㅇㅇ 니혼은 옹호할 가치가 없음 잘했다 마
한국 - 역사적 문화컨텐츠 없음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 전세계에서 열광하고있는 닌자, 사무라이 등등 일본의 문화컨텐츠에 대한 열폭으로 똘똘 뭉쳐서 하나하나 물어뜯을데 없을까 캐며 자기위로중 아 있네 태권도 하나 태권도도 가라데에서 파생된건데 미화 쩌네요!!