'붉은 사막' 어렵고, 조작은 복잡하고, 그래서 빨려 들어간다
패미통 TGS 시연 프리뷰
'붉은 사막' 어렵고, 조작은 복잡하고, 그래서 빨려 들어간다.
스타일리시함보다 진흙탕을 선택한 대작 오픈 월드 어드벤처의 표현 방법.
오픈 월드에서 사는 액션 어드벤처 '붉은 사막'. 솔직히 말해서 어려운 게임이다. 동작의 종류는 많고 조작이 복잡하다. 게임패드의 모든 버튼을 사용하기 때문에 손가락이 바쁘다.
통상 공격에 강공격, 회전 절삭, 선풍 참작, 잡기, 찌르기, 방어, 대시로부터의 라리아트, 화살을 활에 매달아 적을 노린다, 칼에 빛을 반사시켜 눈을 부릅뜨고 거대한 기둥을 들어 올려 후려친다.... 그... "초보자도 부담없이 놀았으면 좋겠어요." 라고 사용하는 버튼을 짜는 게임과는 정반대의 방향으로 방향타를 틀고 있다.
어렵다는 것은 소울라이크인가? 그것과는 또 다르다. 얼얼한 긴장감은 크게 느껴지지 않는 것 같다. 개발사 펄 어비스의 대표작 검은 사막은 흐르는 듯한 전투가 특징인 MMORPG다. 이곳에서 쌓은 액션의 조예를 바탕으로 아주 조금 더한 현실감이 감칠맛. 게임 캐릭터의 움직임은 경쾌하지만, 「붉은 사막」의 전투에는 어딘가 「무게」. 가 있고, 어느새 없을 리얼을 만들어낸다.
게임은 "하고 싶은 것을 할 수 있다." 그게 좋다고 한다. 세상을 구하고 싶다. 현실의 나와는 다른 슈퍼히어로가 되고 싶다. 필살기로 화려하게 적을 쓰러뜨리고 싶다. 확실히 기분 좋지. 그런 게임이 인기인 것도 알 수 있다.
이런 점에서도 '붉은 사막'은 다르다(내 주관이라 단언해도 좋을지 망설여지지만). 그렇지 않은 부분에 색깔이 있는 것 같다.
필사적으로 싸우는 자신이 주인공 클리프에 겹친다. 그에게는 칼질 한 방에 적을 일소할 힘이 없다. 상식 밖의 마법으로 위기를 타개할 수도 없다. 몇 명의 잡병에 둘러싸이기만 해도 죽음이 어른거린다. 그래도 목숨을 포기하지 않고 진흙탕 싸움을 이겨낸다.
비유하자면. 골든 카무이의 스기모토 사이치일까. 강하지만 절대적이지 않고 상처를 입으면서도 귀신 같은 기백으로 사지를 헤쳐 나간다. 그런 생명력을 동경하는 나에게 '붉은 사막'은 틀림없이 '하고 싶은 것을 할 수 있는 게임'. 그랬어.
상쾌함보다 궁지를 벗어났을 때의 성취감. 그런 의미에서는 소울라이크와도 공통점이 있다.
게임의 본질은 스트레스를 주는 데 있다고 한다. 딱 좋은 장애를 극복했을 때의 카타르시스가 재미의 정체다. 붉은 사막은 아슬아슬하게 그런 곳을 공략하고 있다. 전투의 난도도 그렇지만, 사소한 동작조차 쉽게 시키지 않는다.
예를 들면, 아군의 사기를 올리기 위해 깃발을 게양하는 장면. 쓰러져 있는 깃발과 토대 순으로 인터랙트하면 되는 이야기다. 그런데도 일부러 "힘을 모은다(깃발은 너무 무거우므로)→깃발을 들어 올린다→신중하게 바탕에 다가간다→토대 구멍을 조준한다→깃발을 내린다". 라고, 몇 단계나 순서를 밟게 한다.
무엇이든 편하게 할 수 있는 것은 아닌 연출로 몰입감은 비약적으로 높아진다(실제, 취재시에 한번 실패하고 있다). 당신이 클리프를 조작하고 있으니 적당히 흘려보내지 말고 단단히 게임 패드를 잡으세요. 그런 메시지를 느껴버렸다.