[IGN] 붉은사막의 전투 시스템에 대해 펄어비스에게 묻다(영상자막 번역)
검, 마법, 전투 로봇: 크림슨 사막의 전투 설명 - IGN 퍼스트
크림슨 데저트의 전투 시스템은 전투 게임의 영향과 검, 마법, 전투 로봇이 결합되어 있습니다.
그 이상한 조합이 어떻게 하나로 합쳐질 수 있을까요? 우리는 펄어비스 개발자와 이야기를 나눴습니다.
유튜브 영상/자막 번역(자동 번역)을 토대로 한 의역이 있습니다.
원어(영어) 추천
붉은사막의 전투 시스템의 영감은 샤무라이 쇼다운, 파이널 파이트, 킹 오브 파이터와 같은 것이다. 이런 콤보 시스템은 개발진이 재현하려고 한 것은 아니다. 타격을 가 했을 때 느끼는 강렬한 충격을 눈으로 보이는 것뿐만이 아니라 캡콤에서 영감받은 오디오에서도 나타내려고 했다.
보통의 오픈 월드 게임은 움직임이 제한적이다. 하지만 붉은사막은 오픈 월드임에도 불구하고 격투 게임과 같은 긴 전투 콤보 목록을 노리는 것 같다.클리프의 전투 스킬 트리는 끊임없이 확장되므로 모든 전투에 접근하는 방법이 다양하다. 원거리/근거리 뿐만 아니라 해당 읍션 내 세부적인 선택을 중요하다. 검투에 발차기와 수플렉스를 넣는가? 칼날에 번개를 흘러 보내는가?
여기서 중요한 건 붉은사막은 전투 시스템에 대해서 엄격한 정의를 거부한다는 것이다. (예: 소울 라이크 류) 배트맨 아캄과는 다르게 따라야 할 리듬이나 패턴이 없습니다. 전투팀은 매드 맥스나 새도우 오브 모더, 어벤져스나 스파이더맨 등의 게임에서 본 것과 같은 시스템인 화면상의 지시에 따라 버튼을 눌러야 하는 게임을 만드는 것에 관심이 없다.
어떤 상황에서는 플레이어가 하고자 하는 것을 할 수 있게 하는 것을 목표로 한다. 붉은사막의 전투가 약간 느슨하다고 할 수 있으며, 어떤 이들은 이런 시스템으로 인해 규칙과 룰이 없기에 실망할 수 있다. 강력한 적에 대한 특정한 대책은 없으며(기믹 제외) 서로 다른 공격 유형이나 방어 유형 간 가위바위보가 없다. (오행이나, 마법 간 상성 같은 거) 특정 무기는 쉴드를 한 적에게 더 강하게 작용하지만, 무조건 그 무기만 써야 하는 것은 아니다. 사용할 수 있는 약점이나 이거 할 수 있는 공격 패턴이나 기믹은 있어도 그것에 주의를 끌게 하지도 않는다.(클리어에 문제없음) 물론, 모든 공격 방법이 유효하다. 물론 적당한 선에서. 500파운드 괴물을 발목으로 휘두를 순 없다.
붉은사막의 자체 엔진은 원소 반응을 시뮬레이션 할 수 있다. 올바르게 작동한다면 물이 얼거나 전기가 통한다든가 나무는 불에 타고, 연기가 난다. 개발팀은 젤다의 전설의 전서에서 영감을 얻었는데, 이 게임에서는 플레이어와 주변 환경간의 끊임없는 상호작용이 있다. 다만 이것은 전투의 핵심 구성 요소라기 보다는 서브 시스템에 가깝다. 예를 들면 적을 제자리에 고정하기 위해 물을 얼려야 하거나 금속 격자로 유인한 후 번개 주문으로 전기를 흐르게 해야 하는 보스 전투는 없다.
클리프는 마법사가 아니기 때문에 그의 주문은 불, 얼음, 번개를 더 쉽게 다룰 수 있게 해주는 팔찌에서 나온다. 하지만 새로운 장비와 장비를 사용시 스킬 트리에서 잠금 해제할 수 있는 것보다 능력을 더 확장할 수 있다. 프로펠러 청렴 펼쳐져 공기 주카처럼 적을 바람으로 날려버리는 창이 있고, 화난 지니 생물을 소환하는 검도 있다.
하지만 더 깊이 들어갈수록 이러한 선택지는 흥미로워진다. 클리프는 여러 마리의 말을 탈 수 있는데, 초반에는 별다른 재능이 없는 말이지만, 검은 곰 세력이 점령한 영토로 확장하면 회색곰을 탈 수 있는데 이 곰은 날카로운 발톱으로 적을 공격이 가능하다. 몇 시간이 지나면 이상해진다. 단신의 말은 공룡과 교환될 수 있다. 비늘달린 탈것이 날고, 불을 뿜는 걸 선호한다면 붉은사막에서도 그런 탈것을 찾을 수 있다. 판타지 게임에서 중요한 탈 것이 나오는데 게임 후반부에는 드래곤 트리스타를 조종할 수 있는데 당신의 호출에 따라오지만, 재밌는 옵션은 아니다. 로봇을 조종할 수 있기 때문이다.
정말이다. 드워프가 설계한 이 로봇은 게임 후반부에 등장하는데, 바이오쇼크의 빅 대디와 타이탄폴의 메카가 아기를 낳으면 어떨까 하는 질문을 던지게 된다. 추진기, 기관총, 다중 타겟 추적 로켓, 광범위 EMP 폭발을 장착하였기에 검과 방패를 휘두르는 적은 당신을 상대할 찬스도 없다. 불을 뿜는 용과 메카는 붉은사막의 세계관 완전히 파괴할 수 있지만, 캠페인의 파워 곡선에 신중하게 배치되어 있다. 붉은사막 개발진(전투팀)은 이러한 탈것들이 언제든지 탈 수 있는 간단한 도구로서 설계된 것이 아니라고 설명하였다. 그래서 모든 로봇은 제한된 연료 게이지를 소모하며, 게이지가 다하면 기계는 멈춘다. 그렇기에 보스전을 하기 전 미사일을 비축하고 쓸 수는 없을 것이다. 하지만, 해당 탈것을 타면 대등한 대결이라기보다 학살이 된다는 건 부인할 수 없다.
펄어비스는 이러한 전력 향상에 만족한다. 개발팀은 게임에서 이만큼 진행한 플레이어에게 주는 일종의 선물이나 보상으로 여긴다. 보다시피 전투 옵션은 매우 다양하다.
이제 다시 격투 게임으로 돌아가보자. 스트리트 파이터와 같은 게임은 다크소울과는 반대라고 할 수 있다. 프롬 소프트웨어 게임에서처럼 진정한 도전은 적의 모든 것을 알아내고 그것을 이용하는 것이다. 반면 격투 게임에서는 캐릭터에 대한 모든 것을 배우고 기술 세트를 완벽하게 익히게 하는 것이 과제이다. 펄어비스는 스트리트 파이터의 접근 방식을 따르고 있으며, 클리프의 기술을 잘 익힐수록 붉은사막의 난이도가 점점 더 관리하기 쉬워지는 것이 목포라고 한다.
하지만 말하기는 쉬워도 실천하기는 어렵다. 격투 게임처럼 클리프이 모든 행동은 적절한 기술과 합치면 비전이 있다는 느낌이 든다. 이는 자연스러운 깊이를 만들어내지만, 동시에 복잡함도 만들어내기 때문이다. 아무런 지시 없이 뛰어든다면(그동안 내놓은 시연처럼) 꽤 복잡하고 압도적으로 느껴질 수 있다.
가능한 단순하게 유지하기 위해서는 각 버튼의 기능에 많은 초점을 맞췄다. 모든 행동에는 일관성이 있어야 한다는 아이디어이다. 액션에 해당 부분을 넣으려면 컨트롤러에 대한 기존 지식을 바탕으로 구축해야 한다. 예를 들어 엄지손가락으로 스틱을 클릭하면 손바닥에서 마법 주문이 발사된다. 트리플 콤보를 사용하려면 버튼 버튼을 세 번 누르는 것 대신에 l3 r3 l3 콤보를 눌러야 한다.
얼핏 보면 붉은사막은 다른 오픈 월드 게임과 비슷해 보이는데, 이는 불공평한 비교가 아니다. 이번 달에 IGN이 먼저 살펴보겠지만, 퍼즐 던전부터 시작해서 파벌 퀘스트, 마을 게시판에 있는 현상금까지 다양한 장르가 있다.
전체적으로 특이한 게임은 아니지만, 전투 시스템을 살펴보면 꽤 특이한 부분을 발견할 수 있다. 여전히 회피와 방어, 패리, 일반적인 공격이 있지만, 스파이더맨 스윙과 활공을 붙여 놓고 소니 더 헤지훅이 헐크를 흉내 내는 듯한 지상 타격을 가하는 중세 판자지 게임을 해본 적은 없습니다. 간단히 말해서 붉은사막은 뭔가 다른 것을 시도하고 있다고 해도 과언이 아닙니다.
10월 한 달 동안 IGN에서 독점 영상들을 살펴보십시오.
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