툼 레이더: 라라 크로프트 디자인의 진화
Crystal Dynamics와 Flying Wild Hog가 1996년 원작을 바탕으로 게임계에서 가장 상징적인 모험가를 레거시 오브 아틀란티스에 맞춰 어떻게 재구축했는지 소개합니다.
1996년 라라 크로프트가 처음 화면에 등장했을 당시, 라라는 수백 개의 폴리곤과 한 줌의 픽셀로 이루어져 있었습니다. 30년이 지난 지금, 툼 레이더: 레거시 오브 아틀란티스는 원작 개발팀이 꿈만 꾸던 기술력으로 그때의 그 모험가를 새롭게 재해석합니다. 그 모든 과정에서 결코 흔들리지 않은 목표가 하나 있었습니다. 바로 라라다운 모습이어야 한다는 점이었죠.
한 세대의 플레이어들이 라라와 함께한 첫 모험은 PlayStation에서 시작되었습니다. 1990년대 중반, 툼 레이더와 PlayStation은 함께 성장하며 게임의 새로운 시대를 만들어 나가는 데 일조했습니다. 30년이 지난 지금도 그 유대감은 여전히 이어지고 있죠. 라라의 새 여정은 PlayStation 5에서 계속됩니다.
오리지널에 기반한 디자인
“이제 충분한 기술과 연산 능력을 갖추게 되었으니, 오리지널 디자인을 유지하면서도 어떻게 가장 사실적인 모습의 라라를 만들어낼 수 있을까 자문하게 되었습니다.”
캐릭터 팀에게 1996년의 디자인은 모든 결정의 기준이 되는 닻과 같았습니다. “오리지널 라라를 제작할 당시에는 쓸 수 있는 폴리곤과 텍스처 수가 한정되어 있었습니다.” Crystal Dynamics의 Brendon Bengston은 이렇게 말합니다. “더 사실적으로 보이게 만들고 싶은 요소가 많았지만, 기술이 뒷받침되지 않았을 뿐이었죠. “이제 충분한 기술과 연산 능력을 갖추게 되었으니, 오리지널 디자인을 유지하면서도 어떻게 가장 사실적인 모습의 라라를 만들어낼 수 있을까 자문하게 되었습니다.”
이후 새로운 세대의 콘솔이 등장할 때마다 그 디자인은 한 단계씩 진화해 왔습니다. Legend, Anniversary, Underworld가 출시된 PlayStation 2 시절에는 한층 더 매끄러운 지오메트리와 풍부한 표정의 애니메이션을 선보였고, Survivor Trilogy에 이르러서는 디테일과 현실감을 더욱 끌어올렸습니다. 매번 폴리곤, 텍스처, 그리고 섬세한 뉘앙스가 더해졌지만, 모든 것은 언제나 1996년의 그 오리지널 실루엣으로 귀결되었죠.
콘셉트 팀에게 더 어려웠던 과제는 바로 그래픽의 완성도를 높이면서도 첫눈에 라라임을 알아볼 수 있도록 균형을 잡는 일이었습니다. “캐릭터가 현실적으로 느껴지게 만들고 싶지만, 동시에 한눈에 알아볼 수 있는 친숙함도 유지해야 합니다.” Flying Wild Hog의 시니어 캐릭터 콘셉트 아티스트 Aleksandra Skiba는 이렇게 말합니다. “지금 우리가 가진 기술로 캐릭터를 어떻게 더 발전시킬 수 있을지 고민이 필요하죠.”
살아 숨 쉬는 캐릭터를 구현하다
1996년 원작에 비해 비약적으로 발전한 부분은 과거에는 불가능했던 디테일에서 가장 뚜렷하게 드러납니다. 헤어 스타일을 예로 들어 볼까요? Bengston은 이렇게 설명합니다. “초기 툼 레이더 몇 편에서는 머리카락이 전부 큼직한 폴리곤 덩어리에 불과했습니다. 하지만 이제는 헤어 카드를 제작해 한 올 한 올 정교한 머릿결을 구현할 수 있죠.” 헤어 카드란 반투명 텍스처를 얇게 겹쳐 붙인 띠 형태로, 과거 헬멧처럼 딱딱했던 덩어리 대신 실제 머리카락 묶음처럼 보이도록 층층이 쌓아 올리는 기술입니다. 가장 큰 차이는 바로 움직임에 있습니다. “앞머리는 어떻게 흔들릴까요? 포니테일은 또 어떤 느낌이고요? 땋은 머리는 어떻게 움직일까요? 이제는 아주 사소한 부분까지 파고들어 정교하게 빚어낼 수 있습니다.”
블렌드 셰이프는 게임 속에서 자연스럽게 전환되는 조형된 얼굴 표정 데이터로, 하나의 얼굴로 수천 가지의 자연스러운 표정을 지을 수 있게 해 줍니다.
피부 표현 역시 동일한 수준의 정밀함을 담고 있습니다. “피부 마테리얼을 활용하면 정말 많은 것들을 할 수 있습니다. 서브서피스 스캐터링도 있고, 플로 맵도 있죠.” Bengston의 말입니다. 서브서피스 스캐터링은 피부가 플라스틱처럼 보이지 않고 살아 있는 생명체처럼 느껴지도록 만들어 주는 효과입니다. 햇빛을 등지고 섰을 때 귀가 안쪽에서부터 은은하게 빛나는 것처럼, 빛이 피부 표면 안으로 살짝 스며들었다가 다시 밖으로 투과되어 나오는 원리죠. 얼굴 표현은 여기서 한 걸음 더 나아갑니다. “커스텀 블렌드 셰이프를 제작하면 라라가 얼굴을 찡그리거나 미소 짓고 눈살을 찌푸릴 때, 얼굴과 이마에 생기는 주름까지 각각의 표정에 맞춰 세밀하게 표현할 수 있습니다.” 블렌드 셰이프는 미리 조형한 얼굴 표정으로, 게임에서 이러한 표정들을 전환하고 조합하여 하나의 얼굴로 수천 가지의 자연스러운 표정을 구현할 수 있게 해 줍니다. “얼마 전까지만 해도 이런 기술은 구현할 수 없었어요. Unreal Engine에서 Epic의 기술을 활용한 덕분에 캐릭터의 정적인 외형뿐만 아니라 움직임과 감정 표현까지 한 단계 더 발전시킬 수 있었습니다.”
실제 원단, 실제 주름
“저희는 실제로 재단사를 고용해 라라를 위한 실물 의상을 제작했습니다.” Bengston은 이렇게 말합니다. “완성된 옷을 마네킹에 입혀 3D 스캔을 진행했고, 그 결과 디지털 버전으로 구현된 실물 에셋을 확보할 수 있었죠.”
라라의 의상을 현실감 있게 구현하기 위해, 개발팀은 실제 세계의 방식을 차용했습니다. “저희는 개발 초기부터 스캐닝 파이프라인을 활용하기로 결정했습니다.” Bengston의 말입니다. “기본 신체 모델을 조형한 뒤 실물 크기로 3D 프린팅하여 전문 업체에 보냈고, 그 마네킹에 실제 옷을 입혀 스캔했죠. 그렇게 하면 실제 옷감의 특성을 구현할 수 있거든요. 데님은 실크와 주름이 잡히는 방식이 다릅니다. 시폰이나 면, 혹은 울과도 전혀 다르고요.”
라라의 의상 중 하나를 제작할 때는 한층 더 과감한 시도를 펼쳤습니다. “저희는 실제로 재단사를 고용해 라라를 위한 실물 의상을 제작했습니다.” Bengston은 이렇게 말합니다.“완성된 옷을 마네킹에 입혀 3D 스캔을 진행했고, 그 결과 디지털 버전으로 구현된 실물 에셋을 확보할 수 있었죠.”
지켜낸 것과 재해석한 것
기술은 표면을 구현할 뿐입니다. 개발팀이 지켜내고자 고군분투한 것은 바로 정체성이었습니다. Crystal Dynamics의 내러티브 디렉터 John Stafford는 이러한 재해석을 세 부분으로 나누어 설명합니다. Stafford는 이렇게 말합니다. “라라의 지성, 두려움 없는 용기, 그리고 스릴을 추구하는 모험심은 온전히 지켜 냈습니다.” “발전시킨 부분은 자신감을 잃지 않으면서도 감정의 깊이와 인간관계를 더욱 풍부하게 다듬었다는 점이죠. 새롭게 재해석한 부분은 여러 시대의 툼 레이더가 지닌 신화적이고 현실적이면서도 비범한 분위기를 하나의 라라에 담아냈다는 것입니다.”
이는 스튜디오가 이전에도 마주했던 도전 과제이기도 합니다. Stafford는 이렇게 말합니다. “Anniversary가 현대적인 시각으로 고전을 다시 풀어내는 작업이었다면, 레거시 오브 아틀란티스는 30년에 걸친 라라의 역사를 종합하여 새로운 무언가로 승화시키는 작업입니다.” “Anniversary를 통해 저희가 배운 점은, 세부적인 줄거리 외에도 팬들은 라라가 어떤 감정을 불러일으켰는지를 기억한다는 사실이었습니다. 저희는 과거의 모든 시대를 통틀어, 비슷한 감정을 다시 불러일으키고자 합니다.”
여기에는 Survivor Trilogy에서 선보였던 더 젊고 거친 라라의 모습도 포함됩니다. “Survivor Trilogy에서는 위험에 실질적인 대가가 따를 때 라라라는 캐릭터가 더욱 빛을 발한다는 것을 배웠습니다.” Stafford의 설명입니다. “저희는 라라의 탁월한 신체 능력과 감정적 진정성, 그리고 시련을 겪으며 체득한 회복력을 그대로 계승했습니다. 가장 자신감 넘치고 거침없는 순간조차도, 이번 작품의 라라는 여전히 인간적으로 느껴지죠.”
모든 시대를 아우르는 하나의 라라
어느 시대를 배경으로 하든, 라라는 언제나 다음 문 뒤에 무엇이 있는지 기어코 알아내야만 하는 사람처럼 느껴져야 합니다.”
그 결과, 라라의 이름으로 컨트롤러를 한 번이라도 잡아본 모두의 마음에 울림을 전할 수 있는 라라가 완성되었습니다. 라라를 처음 만나는 플레이어들을 위한 목표 또한 명확합니다. Stafford는 이렇게 말합니다. “그 자리에 있는 그 누구보다 명석하고, 그 누구보다 대담한 인물이어야 한다는 점이죠. 모험은 단순히 살아남아야 하는 고난이 아니라, 라라가 스스로 적극적으로 쫓는 대상이어야 합니다.”
Stafford는 팬들이 어떤 시대를 가장 사랑하든 결코 타협할 수 없는 단 하나의 자질이 있었다고 강조합니다. “바로 라라의 호기심과 탐구 정신입니다. 어느 시대를 배경으로 하든, 라라는 언제나 다음 문 뒤에 무엇이 있는지 기어코 알아내야만 하는 사람처럼 느껴져야 합니다.” 라라를 제작하는 방식의 모든 것이 달라졌습니다. 하지만 라라를 라라답게 만드는 본질은 변하지 않았습니다.
툼 레이더: 레거시 오브 아틀란티스 예약주문
라라 크로프트 사상 가장 거대한 모험이 2027년 2월 13일에 시작됩니다. 지금 PlayStation Store에서 예약주문할 수 있습니다. 출시 전에 원하는 에디션을 확보하세요.




