팬텀 블레이드 제로, 디렉터 메시지
20년 전, 제가 아직 학생이었을 때 첫 인디 게임인 『Rainblood: Town of Death』를 완성했습니다. RPG 만들기(RPG Maker)로 제작한 취미 프로젝트였죠. 당시 가졌던 한계적인 기술 속에서, 저는 상상했던 판타지 세계인 '섀도우 월드(Phantom World)'를 구축했습니다. 전통적인 중국 무협에 신체 개조, 평행 세계 등의 요소가 결합된 세계였습니다.
그 시절에는 제 인생이나 커리어가 어디로 향할지 전혀 알지 못했습니다. 게임 제작은 유학 생활 중 마음의 위안이었을 뿐이었지만, 어느새 제 삶에서 가장 중요한 부분 중 하나가 되어 있었습니다.
3년도 더 전, PlayStation Showcase에서 『Phantom Blade Zero』의 다소 거친 상태였던 첫 트레일러를 선보였을 때, 저희는 완성되지 않은 게임을 전 세계에 선보이며 평가받으려 한 조금은 대담하고 무모한 신생 스튜디오처럼 보였을 것입니다. 『Phantom Blade』는 대부분의 사람들에게 세계관, 캐릭터, 스토리 모두 생소한 또 하나의 신규 IP에 불과했습니다.
하지만 그 순간은 특별한 여정의 시작이 되었습니다.
저희는 개발 중이던 다른 프로젝트들을 취소하고 제작 규모를 지속적으로 확장해 나갔으며, 모든 세부 사항을 가다듬고 모을 수 있는 모든 기술, 전문 지식, 자원, 지원을 집결시켰습니다. 수천 시간에 달하는 모션 캡처. 3D 스캔을 위해 중국 전역의 마을과 산골 마을을 찾아다녔습니다. 광둥성 장인들의 지도하에 이루어진 사자춤 안무, 아미산 검술 고수들의 검진 지도, 소림사 승려들의 무술 지도까지 도입했습니다. 또한 액션 감독 양류(Yang Liu)가 이끄는 모션 캡처 전문 무술 팀을 결성했습니다. 저희의 영웅인 견자단(Donnie Yen)의 지도 아래, 팀은 게임을 위한 수많은 공격, 방어, 회피, 콤보, 처형 연출을 만들어 냈습니다.
이미 『Phantom Blade Zero』에 대한 수많은 리뷰를 보셨을 수도 있지만, 스포일러를 피하고 싶으시다면 직접 게임을 플레이해 보실 수 있습니다. 플레이를 시작하면 상당 부분이 자연스럽고 간단하며 익숙하게 느껴질 것입니다. 저희는 그러한 익숙한 요소들을 재해석하여 새로운 것으로 결합해 냈습니다.
지난 수년간 저희는 액션 RPG와 액션 게임이 오랫동안 불문율처럼 여겨온 관습들을 면밀히 검토했습니다. 플레이어가 가장 원하는 것이 무엇인지, 그리고 무협과 화려한 액션을 사랑하는 모든 이가 즐길 수 있는 게임이라는 목표를 달성하기 위해 이러한 요소들을 어떻게 결합할지 끊임없이 고민했습니다. 결국 이것은 게임입니다. 저희는 가능한 한 많은 사람들이 재미를 느끼고, 편안하게 경험을 즐기기를 바라며, 도전을 원하는 이들에게는 한층 더 강렬한 아드레날린을 선사하고자 합니다.
개발 기간 동안 베이징과 상하이부터 로스앤젤레스, 상파울루에 이르기까지 쇼와 시연 행사에서 수많은 플레이어들과 이야기를 나누었습니다. 그 대화들은 플레이어가 원하는 것을 더 잘 이해하는 데 도움이 되었으며, 아주 작은 세부 사항에까지 그러한 배려를 담아내고자 노력했습니다.
예를 들어, 오디오 설정에는 검이 부딪히는 소리의 톤을 조절하는 옵션이 포함되어 있어 각 충돌음의 소리와 느낌을 취향에 맞게 설정할 수 있습니다. PS5에서는 3가지 버튼 레이아웃을 제공하며, PC에서는 더욱 유연한 키 리매핑 옵션을 제공합니다. 또한 16:9 모니터 및 TV, 16:10 노트북 및 UMPC(handheld), 3:1 비율을 넘어서는 울트라와이드 디스플레이를 포함한 모든 주요 화면 비율에 맞게 게임을 최적화했습니다.
하지만 게임 제작이 언제나 이성적인 추구만으로 이루어지는 것은 아닙니다. 때로는 열정과 약간의 '광기'가 게임에 가장 풍부한 풍미를 부여합니다. 주요 전투 중 몇몇은 20대의 젊은 팀원들에 의해 제작되었습니다. 아트 디렉터 마이클 창(Michael Chang)은 모든 캐릭터와 대부분의 배경 컨셉 아트를 혼자서 그려냈습니다. 그리고 결코 타협하지 않는 뮤직 디렉터 보채생(Caisheng Bo)이 있습니다. 그는 10시간이 넘는 음악을 거의 혼자서 제작했습니다. 몇몇 특수 악기와 보컬 연주를 제외하고 작곡, 연주, 믹싱까지 모든 것을 직접 처리했습니다. 또한 재생, 음량 조절 등 게임 내 음악 적용 작업 전반을 주도했습니다.
수년간의 개발 끝에, 이제 기술과 경험은 기본이자 당연한 요소가 되었다고 느낍니다. 지금 제가 더 주의를 기울이는 것은 게임 뒤에 있는 사람들의 '마인드셋'입니다. 기술과 경험을 넘어선 어떤 광기, 어떤 집착이 존재하는가? 무협 게임을 계속 만들어 오면서, 어느 순간 저희 스스로가 무협 이야기 속에 등장하는 사람처럼 되어가고 있다는 느낌을 받았습니다.
지난 수년간 제가 팀원들에게 자주 했던 말이 있습니다. "오늘, 숨이 턱 막히는 결정을 발표하려 합니다." 그 말은 보통 모든 이가 정성껏 만들고 가다듬어 온 것을 해체하여 다시 만들거나, 심지어 완전히 폐기하는 것을 의미했습니다. 막대한 재작업을 의미했고, 때로는 이미 엄청난 시간과 노력을 들인 콘텐츠를 포기하는 것이었습니다. 이해해 주고 지지해 준 팀원들에게 깊이 감사드립니다. 저희는 해냈습니다. 저희의 모든 생각과 창의성을 이 게임에 쏟아부었습니다.
『Phantom Blade Zero』는 여러분이 강력하고 압도적으로 멋지다고 느끼게 만들기 위해 존재합니다. 눈앞에 어떤 적이 서 있든, 여러분은 결국 그들을 쓰러뜨릴 것입니다. 그 느낌은 단순히 여러분이 얼마나 강한지 말로 전달하는 것만으로는 부족합니다. 게임의 잔혹한 미학으로 완성된 검의 모든 베기, 방어, 회피, 그리고 화려한 처형 연출을 통해 전달되어야 합니다. 적들이 강력한 이유는 여러분 자신의 강함이 더욱 크게 느껴지도록 하기 위함입니다. 스토리의 어둠, 비극적인 요소, 그리고 남은 수명 66일이라는 카운트다운조차 모두 같은 목적을 위해 존재합니다. 전투에서 발휘하는 것 이상의 '강함'을 여러분 자신의 내면에서 느끼도록 만들기 위함입니다.
이제 저희의 모든 마음을 담아 여러분을 『Phantom Blade Zero』의 경험으로 초대합니다.
그 뿌리는 힘들고 불확실했던 학생 시절에 만든 인디 게임에 있습니다. 하지만 이 게임에는 저희가 바칠 수 있었던 모든 것이 담겨 있습니다.
이것은 저희 마음속 모든 열정을 다해 만든 엄청난 규모의 게임입니다. 어쩌다 개발자가 된 작은 게이머 집단이, 게임에 대한 사랑을 공유하는 모든 게이머에게 드리는 선물입니다.
섀도우 월드에서 만납시다!
이 편지를 다 쓰기 직전, 팀으로부터 3가지 업데이트 소식을 추가로 받았습니다:
1. 출시를 앞두고 데이원 패치를 준비했습니다. 업데이트 용량은 약 5GB이며, 몇 가지 버그 수정과 함께 레이 트레이싱 및 패스 트레이싱 성능을 대폭 향상시킵니다. 이미 게임을 사전 다운로드(Pre-load)하신 경우, 실행 전에 업데이트를 다운로드하여 설치해 주시기 바랍니다. 사전 다운로드를 하지 않으신 경우, 다운로드 시 자동으로 최신 버전이 포함됩니다.
2. 레이 트레이싱을 끈 상태에서도 각 환경이 저희의 아트 디렉션을 충실히 반영하도록 래스터화 비주얼을 가다듬는 데 많은 시간을 들였습니다. 또한 중급 및 하위 옵션 PC, 핸드헬드 기기(UMPC)에서도 광범위한 테스트를 진행했으니 꼭 시도해 보시기 바랍니다.
3. NVIDIA의 최신 621.01 드라이버에서 일부 성능 불안정 현상이 관찰되었습니다. 저희 테스트 결과, 현재 617.42 버전이 『Phantom Blade Zero』에서 가장 좋은 경험을 제공합니다. 617.42보다 최신 드라이버를 설치하신 경우, 617.42로 롤백하고 '새로 설치(Clean Installation)' 옵션을 선택하는 것을 권장합니다. 곧 제공될 NVIDIA의 다음 드라이버 업데이트가 나올 때까지 이 버전을 유지해 주시기 바랍니다.
Soulframe LIANG
크리에이티브 디렉터 / S-GAME CEO



