온라이브(Onlive)가 전체 직원을 해고하고 파산신청을 하였다고 합니다.
그런데 그와중에 나름 Onlive의 탑 시크릿이라고 할 수 있는, 사용자에 대한 정보가 알려졌습니다.
2백만명의 사용자가 있다고 알려진 Onlive, 하지만 내부적으로 최고 동시 사용자 기록은 1,800명입니다.
무지하게 작은 숫자라고 할 수 있습니다.
아마 순수 유료사용자는 거의 만명이내 일듯 합니다. 그럼 월 매출 5만달러~10만달러 정도겠네요.
참고로 Onlive는 한달에 5백만 달러의 비용/1년에 6천만 달러의 비용을 써왔다고 합니다.
개인적으로 소니가 Gaikai를 사고 Onlive를 사지 않은 이유를 알것 같습니다.
Gaikai는 Onlive보다 훨씬 규모가 작고, 풀 게임 서비스보다는 게임 데모를 설치과정없이 웹 브라우저에서
곧바로 체험하는 솔루션을 게임회사에 제공하는 일종의 솔루션 판매에 더 중점을 둔 회사라고 합니다.
그런 경우 첫화면에 'powered by Gaikai'라고 뜨지요.
Gaikai 서비스도 소니는 아마 데모 체험에 더 중점을 둘 가능성이 높아졌네요. 당분간은...
클라우드 게임 서비스가 미래에 대세라고 하는 어널리스트가 많았는데, 온라이브 파산으로 대세가 되기 위해서는
많은 세월이 필요함이 드러났네요.
하고싶은 말이 뭔가 핑가스 직설적으로 적어주게나 가루가 되게 까주지
클라우드게임은 대중화되기 힘들것같군요...
이 기사는 맛폰 게시판에 올라갔으면 좋겠음
ouya가 좀 직접적인 타격을 입게되었지요. 나름 퀄리티 있는 게임 서비스는 onLive에 의존하는게 ouya의 복안이었을 것인데, 망해버렸으니. 이제 스마트폰 게임 컨버팅만 노려야 하지요.
클라우드게임은 대중화되기 힘들것같군요...
하고싶은 말이 뭔가 핑가스 직설적으로 적어주게나 가루가 되게 까주지
ㅋㅋㅋㅋ 핑가스 귀엽네
그렇군요 돈 문제가 있었네요. 아무래도 저 방식으로는 인기 없는 게임이나 비주류 게임들을 서비스하긴 어려울지도...
얼만큼 게임제공이 지속되느냐도 문제고...
ouya가 좀 직접적인 타격을 입게되었지요. 나름 퀄리티 있는 게임 서비스는 onLive에 의존하는게 ouya의 복안이었을 것인데, 망해버렸으니. 이제 스마트폰 게임 컨버팅만 노려야 하지요.
이건 참..... 만약 밸브에서 스팀의 모든게임을 클라우딩으로 즐길수 있게 만들었다면 어떤결과가 나왔을지 궁금하네요.... 지르고 다운로드 없이 바로 플레이!!!!! 세일 기간때는 미친듯한 렉을 볼 수 있겠지만...
인프라가 확실히 다른 스팀이었다면 정말 의외의 결과가 나왓을수도 있습니다.
이 기사는 맛폰 게시판에 올라갔으면 좋겠음
기술이 개선되엇는데 사람들의 인식은 아직도 매초 뚝뚝끊어지는 초창기를 생각하고 있기때문인듯 개념자체는 정말 대단한건데 애시당초 사업에대한 자신이 없었던건지 아니면 스폰서를 잘두지못한건지
흠...