게임의 재미같은 면이라던가 완성도 내지는 취향성은 게이머의 영역이 맞는데
과금/밸런스 같은 거는 게이머한테 의견을 들어버리면 무슨 개판이 날지는 게이머들 본인들이 사실 제일 잘 이해하고 있음에도
특히나 게임을 산업으로 게이머 시각에서 이해할때 이런 문제가 제일 크게 일어나는데
공급자가 아니라 수요자입장에서만 시장을 분석한다고 해버리면 특히나
갑자기 무슨 게임의 과금모델이 문제라느니 어떤 게임들은 과금 모델이 착하다거나 장점만 끌고와서 이야기해버리고
그 뒤에 있는 배경을 삭제해버리면 정작 게임하는 사람은 ??????하는 경우나
특히나 모바게에서는 경쟁이 없어야 돈을 범 (slg류 유저: 뭐래????)
라거나 가챠 게임의 경우엔 특히나 밸런스를 맞추겠다는걸 유저 입장에서 들어주겠다고 하면
가챠 게임 유저들은 그저 웃을 수밖에 없으니....
뭔가 저런 식으로 게이머는 게임 이상으로 이야기를 넘어가버려서 경영을 건드리면 뭔가 자기 분야를 잘못 찾은 전문가처럼 되버리기는 하네..
하다 못해 rpg유저, aos 유저끼리도 게임은 파밍의 맛 투자 시간대비 보장은 당연 vs 응 그게 꼬아서 그 장르 안해~ 이런식으로
게임시장은 서로가 완전히 취향벽을 치고 있는건데도. 일괄로 생각하는 사람들이 있으니..
마영전 같은 거 보면 대환장임 액션 게임인데 공속으로 스펙업해서 스타일이 바뀌는 게 말이 됨? vs RPG 겜인데 왜 딜찍누 안 됨? 뭔 스토리는 시간이고 돈이고 하나도 안 쓰고 볼 수 있어야만 하는 게 ‘옳은‘ 설계라는 주장도 있고 그냥 개인 기호로 치부할 걸 옳고 그름으로 따지고 앉았으니