그동안 많은 분들이 올려 주신 자료를 참고하며 게임을 진행하면서
여러 파티들을 구성해 보고 직접 돌려 보고 글까지 여러 차례 올리게 되었습니다만
이전에 제가 올렸던 글들은 저처럼 좀 더 다양하고 변태같은 조합으로 게임을 즐기고 싶으신 분들께 큰 도움이 되지 않는 것 같아서
약간의 시간을 내어 게임 내의 핵심 고려 대상인 전투, 공격과 방어에 대한 개략적인(그리고 주관적인) 요약을 해 보려 하고 있습니다.
이번에는 우선 '근접 공격'에 초점을 맞추어 글을 적도록 하겠습니다.
주요 목적은, 1전사 ~ 4전사 파티를 구성하고 싶으신 분들이
이 리뷰를 통해 '해 보고 싶은 파티 구성'의 폭을 넓히고 자신만의 독창적이고 앙증맞은 캐릭터들로 클리어를 노려보실 수 있도록 돕는 것입니다.
(한글판 기준으로 최대한 게임 내 설명과 동일한 용어를 사용하려 노력하였으니 Ctrl + F를 써서 원하는 내용만 살펴 보실 수도 있겠습니다)
글을 잇기에 먼저,
게임 내에서 캐릭터를 육성한다는 것은 곧 능력치를 올리고 기술을 배운다는 것을 의미할 것입니다.
그리고 기술과는 다르게 능력치는 큰 상한선이나 단계별 보너스가 존재하지 않기에 누구나 자기 입맛에 맞게 자유롭게 찍기 마련이며
무엇보다도, 능력치는 영약 / 통 등을 통해 레벨업 보너스 이외에도 어느 정도 추가 성장을 모색할 수 있습니다.
그렇기에, 지나가던 선비가 '누런 명검술사와 검은 전쟁광 중 누가 더 딜을 잘 하오?' 하고 묻는다 하더라도
그 답은 그 둘이 어떤 파티에 어떻게 소속되었고 누가 플레이어의 관심을 더 많이 받았는가에 따라 얼마든지 달라질 수 있습니다.
온갖 거지같은 파티들을 다 진행해 본 소감으로는..
클리어에 먹구름이 드리워질 만큼 개똥같은 조합은 여간해선 만들어내기 힘듭니다.
패치 전에도 3정찰병+드루이드 조합으로 망태기 씌우고 거장 관통석궁 쏴제껴가며 해도 엔딩 볼 수 있었습니다(정말 더럽지만 소소한 재미는 있었습니다).
그러니 이 글 또한,
이 많은 무기들 중 최강의 것이 무엇인지 가려내려는 목적보다는
'저 사람은 이렇게 생각하고 있는데 이렇게 해 보면 이것도 참 재미나겠군' 하는 마음으로 읽어주셨으면 합니다.
이 글에서 능력치는 무력, 운명같은 말 그대로 기본 능력치를 말하며
기술은 검, 전투, 쌍검 무기와 같은 것들,
스킬은 도전, 산산조각과 같이 종족/직업 특성이나 기술 습득으로 배우는 것들을 지칭합니다.
능력치
각 능력치별 포인트당 효과는 다음과 같습니다:
무력(Might): 근접 피해량 2% 증가
마법(Magic, 이 글에서는 '마력'으로 표기): 마법 피해량 2% 증가
통찰력(Perception): 원거리 피해량 2% 증가 + 근접/원거리 공격력 1 증가
운명(Destiny): 근접/원거리/마법 치명타율 0.25% 증가 + 회피력 1 증가
활력(Vitality): 최대 생명력 3 증가(드워프의 경우 4 증가)
정신력(Spirit): 최대 마나 3 증가
'근접 공격편'인 만큼 위의 내용을 축약해 정리하면
무력: 피해량 2% 증가
통찰력: 공격력 1 증가
운명: 치명타율 0.25% 증가
..가 되겠습니다.
(생존에 필요한 활력, 스킬 활용에 필요한 정신력은 캐릭터 개인보다는 파티 구성의 영향을 더 많이 받기에 여기서는 논외로 두겠습니다)
이 중 통찰력(=공격력)은 차후 기술을 습득함에 따라 어느 정도 확보 또는 만회가 가능하기에
아직 기술이 미비한 초반 진행 과정에서 '힘의 시간' 석상을 능동적으로 이용한다면
공격력 부족으로 인한 문제는 크게 염려하지 않아도 되므로
보통 파티 내에 근접 공격 담당 캐릭터가 한 두 명인 경우엔 통찰력을 아예 올리지 않거나 초반에 약간만 확보해 두게 되며
남은 능력치는 이제 무력 / 운명에 중점적으로 투자하여 공격 효율 향상을 노리게 됩니다.
무력 / 운명 능력치 배분은, 아래에서 나열할 기술들의 보너스 효과, 버프 효과 등을 모두 합산한 다음
'환산무력 200'이나 '치명타율 30%'같이 간결한 목표를 잡아 본 다음에
아무래도 기술 보너스 없이 치명타를 기대하긴 어려우니 파티 생존 수단이 미비하지 않다면 초반에는 무력 위주로 빌드 업을 하다가
중반 이후 적절한 운명 투자로 목표 달성을 위한 각을 잡아 둔 다음
상점에서 무기 기술 붙은 장신구 / 운명 붙은 방어구 등을 구매하여 디테일을 맞추어 주시면 되겠습니다.
기술
여기서 나열할 각 기술별 설명에서는 편의상 각 효과들을 '그에 상응하는 능력치량'으로 환산하여 표기하였습니다.
(이 글에서는 근접 공격만 다루고 있으므로 통찰력의 원거리 피해량 증가, 운명의 회피력 증가 효과는 배제하고 환산하였으며
실전에서는 능력치당 효율을 증가시키는 효과의 존재, 능력치 자체를 비례증가시키는 버프/디버프의 존재 또한 별도로 고려할 필요가 있습니다)
먼저, 장비 선택의 근간이 되는 다섯 가지 무기 기술들을 살펴보겠습니다.
검, 도끼, 철퇴 - 각각 치명타 피해 50%, 30%, 20% ( 양손 무기인 경우 각각 +10% )
포인트당 효과: 근접 피해량 5% 증가 + 근접 공격력 2 증가 (2.5무력 + 2통찰력)
전문가 보너스: 치명타율 5% 증가 (20운명)
달인 보너스: 무기마다 다름(후술)
거장 보너스: 포인트당 효과에 근접 피해량 +3% 추가 (4무력 + 2통찰력이 됨)
검은 날렵한 무기인 만큼 인간과 엘프만 들 수 있고
최소-최대 피해량 격차가 큰 도끼는 주로 드워프가 쓰는 무기이며
철퇴는 엘프 3직업, 자유 마법사를 제외한 모든 직업이 달인 보너스를 받을 수 있는 무기입니다.
검과 도끼와 철퇴는 달인 보너스인 치명타시 효과를 제외하면 포인트당 효과와 보너스가 모두 동일하며
검은 치명타시 주무기로 추가 공격을 할 수 있고
도끼는 치명타 피해량을 50%만큼 증가시키며 치명타시 출혈 효과로 피해량의 절반만큼을 다음 턴 시작 전에 추가로 입힐 수 있고
철퇴는 치명타시 적을 기절시킬 수 있습니다.
근접 공격 담당 캐릭터의 입장에서 볼 때,
검의 경우 '주무기'로 추가 공격을 하는 점을 이용하여 쌍검 무기 기술을 올린 다음 다양한 무기 조합을 운용하는 것이 가능하며
도끼는 단순 딜량으로는 치명타 한 방으로 270%(양손은 285%)의 높은 효율을 보장하기에 무시무시한 맥댐크리로 적에게 시한부 선고를 내릴 수 있으며
기본 피해량이 높은 철퇴는 100% 치명타 스킬과 함께 적의 다음 턴 행동을 막는 전술적 용도로 사용되곤 합니다.
단검 - 치명타 피해 70%
포인트당 효과: 근접 피해량 4% 증가 + 근접 공격력 2 증가 (2무력 + 2통찰력)
전문가 보너스: 단검 하나당 한 번 추가 공격
달인 보너스: 단검 하나당 치명타율 10% 증가 (쌍단검의 경우 20% 증가 -> 80운명)
거장 보너스: 단검 하나당 한 번 더 추가 공격
단검은 주로 엘프가 잘 쓰는 무기이며 한 턴에 여러 번 공격하는 것을 근간으로 하기에 보통 두 자루를 함께 들게 됩니다.
다른 한 손 무기들에 비해 기본 피해량이 낮은 편이며 기술로 얻는 피해량 증가 효과도 거장 기준 절반에 불과하지만
달인 보너스로 무려 운명 80포인트와 맞먹는 치명타율을 가질 수 있기에 기본적인 전투 효율은 다른 무기에 거의 뒤지지 않습니다.
한 턴에 여러 번 공격하는 특징은
적의 막기 횟수를 소모시키는 용도로 첫 타격에 쓰기에 효과적이며
모든 무기에 평등하게 붙는 속성 공격 옵션 또한 적극적으로 활용할 수 있게 해 줍니다.
창 - 치명타 피해 70%
포인트당 효과: 근접 피해량 5% 증가 + 근접 공격력 2 증가 (2.5무력 + 2통찰력)
전문가 보너스: 근접 막기 시도 횟수 2 증가
달인 보너스: 적 방어력 50% 무시
거장 보너스: 포인트당 효과에 근접 피해량 +3% 추가 (4무력 + 2통찰력이 됨)
주로 오크가 잘 쓰는 무기이며 그래서 이전까지 좀 소외받는 느낌이 있던 창은
기본적으로 도끼와 맞먹는 최소/최대 피해량 차이를 지니고 있습니다.
추가 근접 막기 횟수를 가질 수 있는 점은 방패 다음으로 생존력 향상에 큰 도움이 되며
방어력 절반 무시 효과, '거구' 특성 적에게 115%의 피해를 주는 효과 또한 매력적입니다.
양손 무기인데다 '왠지 치명타를 쳐야 될 듯 한' 구도임에도 불구하고 치명타 보너스가 없기에
근접 공격 전담 캐릭터가 사용하기에는 조금 망설여지는 감이 있긴 하지만
파티 구성에 따라, 툴팁 설명대로 공/방의 균형을 맞출 필요가 있을 때 선택할만한 무기가 되겠습니다.
총론:
보통 치명타 피해 계수가 높을수록 무기가 가지는 최소/최대 피해량 차이가 크며
이러한 차이는 높은 등급의 무기일수록 더 확연하게 나타납니다.
가장 계수가 높은 양손 도끼(달인시 무려 90%)는 최고 등급 무기의 경우 피해량 차이가 50 가까이 나며
이 작아 보이는 값은 환산 무력 200(능력치 100 + 25포인트 거장) 기준으로 민댐평타와 맥댐크리의 피해량 차이를 1000 넘게 만들어줍니다.
그러니, 치명타 계수가 높은 무기를 사용할 때는 평소보다 운명에 더 많이 투자하여 로또딜의 유혹에 빠져 보는 것도 소소한 재미 중 하나가 되겠습니다.
일반 공격 피해량만 놓고 보았을 때 각 무기의 기본적인 전투 효율은 그럭저럭 비슷한 편이며
사실 어느 무기를 들어도 게임 진행에 큰 장벽이 생기거나 하지는 않기에
위의 다섯 무기들 중 어떤 것을 고르고 어디까지 올릴지는
스킬 운용 방침, 무기 옵션 활용 여부, 파티 구성에 따른 생존 대책, 파티 내 무기 종류의 다양성 등의 요건들과 함께 고려하면서
플레이어 입맛에 맞게 결정하면 되겠습니다.
어떤 근접 공격 담당 캐릭터가 무기 기술 거장을 찍을 수 있는지 없는지의 차이는
포인트당 효율을 2.5무력 -> 4무력으로 높이는 거장 자체의 보너스도 있지만
'근접 공격에 10포인트 더 많이 할애'할 수 있고 없고의 차이 또한 가져오게 됩니다.
무기 기술 10포인트면 25무력 + 20통찰력만큼의 효과를 받게 되며
거장 보너스까지 고려한다면 15포인트 달인과 25포인트 거장의 차이는 62.5무력 + 20통찰력이 됩니다.
이는, 근접 공격 담당 캐릭터가 보통 무력을 100 가량 찍는 것을 고려했을 때
거장까지 찍을 예정인 경우 운명, 활력, 정신력에 투자할 여유가 좀 더 있다는 것을 의미하며
달인까지 찍을 예정인 경우 피해량 증가를 위해서는 무력에 더 집중해야 함을 의미하게 됩니다.
- 단검의 경우엔 거장을 찍는 타이밍이 다른 무기들에 비해 늦기 때문에 애매하긴 하지만
쌍검 무기 기술이 주무기 공격력(명중율)을 올려주지 않는 점,
단검 기술로 받는 무력 보너스가 낮기에 공격력을 직접 통찰력 능력치로 커버하기 망설여지는 점,
그리고 특히, 여러 번 때리는 특성상 스킬로 공격력을 커버하기 힘든 점을 고려했을 때
원활한 피해량 수급과 화려한 불꽃놀이 연출을 위해 가급적 25포인트 거장을 노리는 편이 좋겠습니다.
- 그 외의 무기들은,
달인만 찍고 다른 기술에 좀 더 많은 포인트를 할애하거나 두 무기 달인을 찍고 쌍수로 드는 것도 전술적 측면에서 좋은 선택이 될 수 있겠습니다만
아무래도 게임 시스템에 아직 익숙하지 않은 분들은 그냥 거장 되는 무기를 선택하는 것이 이로울 듯 합니다.
각 기술 거장을 찍을 수 있는 직업으로는
검: 성전사, 검무가
도끼: 방패병, 정찰병
철퇴: 야만전사
단검: 검무가, 순찰자
창: 야만용사, 사냥꾼
..이 있습니다.
거장을 찍고 거기에 또 근접 피해량을 높이고 싶다면 무기 기술을 올려주는 장신구나 일부 무기(+6짜리 미친 로클린)를 추가로 착용하면 되겠습니다.
검 거장이 검 기술 +5짜리 반지를 끼면 무력 +20, 통찰력 +10만큼의 효과를 추가로 받는 셈이 되며
이는 특히, '무력만 올렸더니 명중이 똥인데 통찰력 찍긴 싫고 어떡하지'와 같은 상황에서 받아들이기 좋은 해결 방법이 될 수 있습니다.
+5짜리는 구하기 어려운 편이지만 +4짜리의 경우 방대한 양의 장신구를 취급하는 카르달 잡화점에서 꽤 쉽게 구할 수 있을 것입니다.
(마법사 계열의 경우 무기에 마법 기술이 잘 붙는 편이기에 쌍구슬까지 포함하면 마법 기술을 25+25 수준까지도 끌어 올릴 수 있으며
태고 마법 50포인트를 찍고 구사하는 '힘의 시간' 버프는 전사들의 전투 효율을 정말 크고 아름답게 만들어 줍니다)
다음으로는, 위의 무기 기술들과 함께 근접 전투의 양상을 결정짓는데 큰 영향을 주는 쌍검 무기, 양손 무기, 방패 기술입니다.
연약해서 평갑도 못 입는 자유 마법사를 제외한 모든 직업은 이 세 기술들 중 적어도 하나 이상을 보유하고 있으며
반면 각 기술의 거장을 찍을 수 있는 직업은 각각 하나씩밖에 존재하지 않으며
셋 다 기본적인 방어 능력과 추가 공격 효율을 제공한다는 공통점을 가집니다.
쌍검 무기 - 해당 기술을 보유한 경우 왼손에 검, 철퇴, 도끼, 단검 장착 가능
포인트당 효과: 부무기 근접 공격력 1 증가 ( 0.5통찰력 )
전문가 보너스: 근접 막기 시도 횟수 1 증가
달인 보너스: 부무기 무력당 피해량 0.4% 증가 + 운명당 치명타율 0.1% 증가
거장 보너스: 부무기로 추가 공격 + 부무기 무력당 피해량 1.3% 추가로 증가(..라 적혀 있지만 실제로는 0.7%)
쌍검 무기에 대해서는... 수식으로 풀어내기에는 매우 몹시 먼 길을 가게 되니
간편하게 몇 가지 중요한 점만 짚어보도록 하겠습니다.
- 무기가 같을 때 왼손의 피해량과 치명타율은 오른손을 따라잡을 수 없다.
당연히도, 쌍검 기술의 보너스는 원래 있던 심각한 수준의 무력 / 운명 페널티를 어느 정도 완화시켜주는 효과를 가집니다.
운명은 원래 포인트당 0.25%씩 들어갈 치명타율을 0.05%밖에 안 주다가 0.15%로 보정해주며
무력도 원래 포인트당 2%씩 들어갈 피해량을 0.4%밖에 안 주다가 거장을 찍으면 겨우 1.5%로 만들어 줍니다.
그렇기에, 두 손에 서로 다른 무기를 착용하고 무력을 아주 조금 올린게 아닌 이상은
부무기의 전투 효율이 주무기보다 더 좋아질 가능성은 거의 없습니다.
- 부무기 공격력 패널티는 35로 고정이며 쌍검 무기 기술의 포인트당 효과는 이 차이를 좁혀준다.
모든 캐릭터는 기본적으로 공격력 50을 가지고 있으며 부무기는 패널티로 인해 이 값이 15가 됩니다.
다른 능력치와 다르게 통찰력은 양 손에 1씩 동일하게 들어가며
방어구로 인한 페널티 또한 양 손에 모두 적용됩니다.
기본 공격력이 35나 차이나기 때문에 초반에는 부무기의 명중율을 확보하기가 상당히 어려우며
이로 인해 초반에는 '앙심' 특성을 가진 적(특히 리플리같은 보스들)의 원샷 원킬에 큰 도움을 줄 수 있으니
해당 적을 상대할 때는 차라리 한 손에만 무기를 쥐고 싸우는 것이 훨씬 유리할 것입니다.
쌍검 35포인트를 찍으면 공격력 패널티는 사라지겠지만
그러느니 무기 기술이나 통찰력이 올라가는 장신구를 끼고 양 손 공격력을 모두 올리는게 훨씬 현명한 선택입니다.
- 무기 기술 보너스는 양 손에 동일하게 적용된다.
단검 25포인트 거장이 쌍단검을 든 경우 양 손에 모두 50의 추가 공격력, 100%의 추가 피해량, 20%의 치명타율이 주어집니다.
(패치로 인해 이제는 막혔지만)쌍로클린을 든 철퇴 52포인트 거장 전쟁광의 짐승같은 압도 능력은 정말 아름다웠습니다.
- 능력치와 기술 옵션을 제외하고, 각 무기에 붙은 공격 관련 옵션은 서로 공유되지 않는다.
무력이나 단검 기술이 올라가는 무기는 어느 쪽에 끼든 동일한 효율을 가져다 줍니다.
하지만 치명타율, 치명타 피해, 속성 공격, 흡혈 등의 기타 옵션은 해당 무기를 사용할 때만 적용되며
반대편 무기를 사용할 때는 일절 적용되지 않습니다.
이와 다르게 방어구에 붙는 옵션은 대부분 모든 무기에 동일하게 적용되며
예외적으로 '근접 공격력' 옵션은 방어구에 붙어 있을 땐 주무기에만 적용됩니다.
결론적으로,
쌍검 무기는 당연히 방패보다 월등히 나은 공격 효율을 보여주지만
초반에는 공격력 35 페널티의 장벽이 꽤 크게 다가오기에
한 턴에 여러 번 공격한다는 장점을 원활히 살리기 위해서는 어느 정도 육성이 필요하다는 특징을 가집니다.
그 외에도, 만약 치명타를 바라보고 쌍검 무기를 선택하는 경우에는
검 기술 달인 보너스가 '첫 치명타'에 '주무기'로 추가 공격을 한다는 점,
철퇴의 기절 효과나 도끼의 출혈 효과가 동일 적에 대해 중첩되지 않는다는 점 또한 한번쯤 고려해 볼 필요가 있겠습니다.
쌍검 무기 거장은 검무가가,
달인은 용병 / 순찰자 / 정찰병 / 야만전사 / 사냥꾼이 찍을 수 있으며
전문가까지만 찍을 수 있는 직업은 없습니다.
양손 - 해당 기술을 보유한 경우 양손검, 철퇴, 도끼 장착 가능
포인트당 효과: 근접 공격력 1 증가 ( 1통찰력 )
전문가 보너스: 근접 막기 시도 횟수 1 증가
달인 보너스: 운명당 치명타율 0.1% 증가 ( 운명 능력치의 효율이 1.4배가 됨 )
거장 보너스: 적이 공격을 막을 수 없음
큰 한 방을 노리는 양손 무기들은 이번 패치로 꽤 걸출한 피해량을 가지게 되었으며
같은 계열의 한손 무기에 비해 치명타 피해 계수가 10%씩 더 높지만
보통 피해량을 높이기 위해 무력에 투자하느라 운명에 손대기 어려운 상황을 감안해서인지
달인 보너스로 운명 능력치의 효율을 크게 증가시킬 수 있습니다.
현 직업 구성상 무기 기술 거장 + 양손 무기 달인 이상을 모두 획득할 수 있는 무기는 철퇴와 창이 있으며
철퇴는 특성상 공격 효율과 치명타의 연관성이 다른 무기들에 비해 희미하기에 달인 보너스가 크게 체감되지 않겠지만
창의 경우 무기 기술에서 부족했던 치명타율을 충분히 메꿀 수 있다는 점에서 꽤나 매력적으로 느껴질 수 있겠습니다.
거장 보너스는 많은 적들이 근접 막기 능력을 보유하고 있다는 점을 생각하면 큰 장점이 될 수 있겠습니다.
특히 검은 경비병처럼 근접 공격수 앞에서 꽹과리를 쳐대는 일부 적에게는 특효약이 되겠습니다.
..하지만 막을 수 없을 뿐이지 피하기는 여전히 가능하며
막지도 피하지도 못 하는 스킬을 이미 초반부터 쓸 수 있다는 점을 감안하면
10포인트나 투자해서 고작 통찰력 +10 효과와 거장 보너스를 받느니
그 포인트로 평갑/중갑을 찍어 공격력 보정 받고 더 나은 방어구를 입거나
인내를 찍어 50 넘는 생명력을 추가로 확보하거나
특히 사냥꾼의 경우 신비주의 전문가를 찍고 40 가량의 마나통을 더하는 것이 전투 효율 측면에서 훨씬 더 유리합니다.
위와 같은 이유로, 양손 +5짜리 비싼 반지를 끼느니 차라리 통찰력 +5짜리 누런 반지가 더 유익합니다.
양손 거장은 야만전사가,
달인은 용병 / 사냥꾼 / 주술사(!),
전문가는 드루이드가 찍을 수 있습니다.
드루이드의 경우 창 전문가 + 양손 전문가를 통해 물의 방패 마법을 배우기 전까지 자기 앞가림을 할만한 방호 능력을 가질 수 있으며
..보통은 그러느니 그냥 물약과 도발 스킬로 애지중지 지켜가며 마법 기술 옵션 붙은 쌍구슬을 모아 들곤 합니다.
방패 - 방패 장착 가능, 일반 막기 시도 횟수 1
포인트당 효과: 막기 확률 1% 증가
전문가 보너스: 일반 막기 시도 횟수 2 증가
달인 보너스: 막기를 처음 성공한 경우 해당 적에게 주무기로 반격
거장 보너스: 일반 막기 시도 횟수가 남아 있는 경우 적의 원거리 공격이 파티원에게 적중되었을 때 막기 시도
공격 기술이 아님에도 불구하고 근접 공격 가이드에서 방패를 쌍검 무기 / 양손과 짝지어 나열한 이유는
초반에 언급했듯, 자유 마법사를 제외하면 이 세 기술 중 최소 하나를 보유하고 있다는 점(자유 마법사는 쌍구슬 드세요),
그리고 어쨋든 달인 보너스로 인해 공격 횟수를 추가로 확보할 수 있는 점 때문입니다.
공격 기술이 아니기에 여기서 더 이상 설명할 내용은 없습니다.
있다면 뭐, 반격에도 무기 옵션을 묻힐 수 있고 치명타가 터질 수 있고 그로 인해 여러 추가 효과를 볼 수 있다는 점 정도가 있을 듯 합니다.
('추가 공격'과 '공격 자체를 한 바퀴 더 함'은 분명 다르며 이 둘은 곱해집니다)
물론 방패를 들지 않으면 위의 모든 효과 / 보너스를 받을 수 없기에
방패 달인 찍고 무시무시한 양손 철퇴로 후려패거나 쌍단검을 휘갈기는 일은 할 수 없습니다.
방패 거장은 방패병이,
달인은 용병 / 성전사 / 정찰병 / 룬 사제,
전문가는 사냥꾼 / 주술사가 찍을 수 있습니다.
사냥꾼은 멋진 투창을 놔두고 방패를 들 이유가 없을 것이며
주술사나 룬 사제의 경우 쌍구슬을 포기하고 방패를 들면 생존력을 꽤 높일 수 있겠지만 반격은 기대하지 않는 것이 좋겠습니다.
(방패는 막기 자체의 효용성도 있지만 방어력 추가 옵션이 잘 붙기 때문에 전문가 단계로도 30 방어력 + 8 저항력 정도는 손쉽게 맞출 수 있으며
정말 멋진 유물 방패를 중반부터 쓸 수 있다는 장점 또한 매력적입니다)
위의 세 기술들 중 방패밖에 선택지가 없는 직업은 방패병 / 성전사 / 룬 사제가 있으며
근접 공격에 어느 정도 가담하고 싶다면, 방패 달인 이상을 찍고 무기 기술과 무력에 많이 투자하여 그럭저럭 준수한 공/방 능력을 발휘할 수 있습니다.
마지막으로, 전투중 발생하는 다양한 국면에 대처하기 위한 근간이 되는 '전투' 기술입니다.
전투 - 도전, 산산조각 스킬 습득
포인트당 효과: 최대 마나 2 증가
전문가 보너스: 해골 부수기, 멈출 수 없는 공격 습득
달인 보너스: 분노의 일격, 가로막기 습득
거장 보너스: 조롱, 무결점 일격 습득
전사 계열의 아이콘과 같은 전투 기술은
초기 마나통이 고작 30대에 불과한 전사 캐릭터들에게는 최대 마나 증가 효과가 다소 도움을 줄 수 있습니다.
(그래도 마나통 50은 넘겨야 물약 마시면서 죄짓는 느낌이 들지 않을테니)
단계별 보너스는 효용성이 좀 애매모호한 달인 단계를 제외하면 모두 걸출한 스킬들로 각각 두 개씩 채워져 있습니다.
전사 계열이 모두 전투 거장/달인을 가지며 신비주의를 못 배운다면
마법사 계열은 모두 신비주의 거장/달인을 가지고 있으며 전투를 못 배우고
하이브리드 계열은 모두 이 두 기술을 달인/전문가 단계만큼 가지고 있기에
하이브리드 계열이 근접 공격을 염두에 두는 경우
14포인트를 투자하여 전투 전문가 + 신비주의 전문가를 찍으면 의외로 근성 있는 근접 스킬 난타를 구사해 낼 수 있습니다.
전투 거장은 용병 / 방패병,
달인은 성전사 / 검무가 / 정찰병 / 야만전사,
전문가는 순찰자 / 사냥꾼이 찍을 수 있습니다.
스킬
근접 공격에서 사용할 수 있는 스킬들입니다.
전투 기술로 익히는 스킬이 먼저 나열되어 있으며 특정 직업이 가지는 스킬이 뒤로 이어집니다.
도전 - 마나 5
요구사항: 전투 초보
효과: 근접 공격에 맞은 적에게 다음 턴에 시전자를 공격하게 만드는 디버프 부여
의외로 많은 플레이어들이 턴 시작과 함께 시전하고 막혀서 화나게 되는 스킬인 도전은
100%는 아니지만 적의 광역 스킬 사용 빈도를 낮추는 효과를 가지고 있는 것으로 체감되며
뭐 어쨋든 한 파티원이 죽어갈 때 도전을 성공적으로 걸면 사망율을 꽤 낮출 수 있습니다.
근접 공격 자체도 고스란히 전달되므로 도전 스킬로 인한 딜로스는 발생하지 않으며
기술 또는 장비가 갖추어진 경우 적의 공격에 대한 반격 / 반사로 추가 피해를 야기할 수 있습니다.
마나 소모량이 5밖에 안 되기에 똥멍청이 야만전사도 1레벨부터 연속 5번까지 사용할 수 있다는 장점이 있습니다.
언데드나 고급 나가 친구들은 도전 스킬의 영향을 받지 않습니다.
근접 공격으로 타격해야 효과를 발휘하는 모든 스킬들은
무기를 착용하지 않고 시전하는 경우 기합만 내지르고 마나와 행동 횟수만 소모되며 아무 일도 발생하지 않습니다.
산산조각 - 마나 5
요구사항: 전투 초보
효과: 근접 공격에 맞은 적의 방어력을 무력+통찰력과 전투 기술 레벨에 비례하여 감소시킴(반영구적)
거장급 태고 마법사가 구사하는 유사한 마법에 비하면 효율이 떨어지긴 하지만
마나 소모량이 낮고 사실상 개나 소나 쓸 수 있으며 딜로스가 없다는 장점을 가진 산산조각은
과반수의 적이 가진 방어력을 절반 이하로 떨굴 수 있는 효과를 가지며
적 마법사가 해제하지 않는 이상 이 효과는 반영구적으로 지속됩니다.
해골 부수기 - 마나 10
요구사항: 전투 전문가
효과: 근접 공격에 맞은 적이 이번 턴에 마법을 시전할 수 없음
근접 공격 담당 캐릭터의 주요 존재가치 중 하나인 침묵 스킬입니다.
적 마법사의 입을 틀어막는 것이 주요 목적이며
입이 없는 정령들에게도 쓸 수 있지만 우두머리, 언데드, 고급 나가 친구들은 영향을 받지 않습니다.
막을 수 있는 것은 마법 공격 뿐이며
근접 공격에 대한 부가 스킬, 원거리 공격은 침묵과 관계 없이 시전 가능합니다.
멈출 수 없는 공격 - 마나 10
요구사항: 전투 전문가
효과: 근접 공격의 첫 타격을 적이 막거나 피할 수 없음
여러 번 때리는 쌍검 무기에는 효과가 떨어지는 편이지만
양손 무기를 든 경우 확정 풀데미지를 적은 마나로 보장받을 수 있는 매우 강력한 스킬입니다.
피할 수 없고 막지도 못했으므로 적의 막기 횟수는 정상적으로 1 감소되는 듯 보이며
적절한 마나통 또는 마나 흡수 옵션을 보유한 경우 난사를 통해 통찰력이 없어도 준수한 평균 피해량을 확보하게 해 줍니다.
가로막기 - 마나 15
요구사항: 전투 달인
효과: 이번 턴에 해당 파티원에게 향하는 모든 공격을 가로막음
아이콘만 봤을 때는 무기로 대신 막아주는 듯 보이지만
실제로는 그냥 몸으로 대신 처맞아주는 멋진 스킬입니다.
다 죽어가는 파티원이 있을 때 확실한 보호 능력을 제공해 주기는 합니다만
아무 때나 쓰기에는 마나 소모량이 많은 편이며
무엇보다 다른 전투 스킬과는 달리 근접 공격을 하지 않기에 그만큼 딜로스가 생기는 단점을 가집니다.
거장을 바라보며 찍다가 배우고 쓰는 것은 뭐 그렇지만
이 스킬을 바라보고 전투 달인을 찍는 것은 그다지 추천하지 않습니다.
분노의 일격 - 모든 마나
요구사항: 전투 달인
효과: 근접 공격에 추가로 소모한 마나당 0.5만큼의 물리 피해 추가
IQ 두자릿수 전쟁광에게 50 남짓 되는 추가 피해량을 보장해 주는 다른 의미로 멋진 스킬입니다.
정말 쓰고 싶다면 레벨 업 직전, 보스 킬 직전에 한 번 쯤 써봄직 하며
모든 마나를 불사르지만 적이 피하거나 막을 수 있다는 점 또한 미리 알고 있어야 플레이어가 같이 분노하는 사태를 막을 수 있습니다.
가로막기보다 더 쓸모 없는 스킬이라 자신할 수 있으며
이는 전투 기술을 달인까지만 찍는 것을 피해야 할 가장 큰 이유가 됩니다.
조롱 - 마나 45
요구사항: 전투 거장
효과: '모든 적'이 이번 턴에 시전자를 공격
도전 스킬의 상위 개념이라 생각하면 되며
막상 이 스킬을 배울 즈음에는 이미 파티원들이 충분히 단단하기에
마나 소모량에 비해 사실 그리 쓸 일은 많지 않은, 그런 전래동화같은 스킬입니다.
드루이드의 조화 마법과 유사한 형태로 적용되는 듯 하며
그렇기에 뭐 일단 적중 가능성은 100%가 아닐까 하는 추측을 해 봅니다.
반사 옵션 장비를 둘둘 감고 있다면 한번쯤 공격용으로도 써볼 수 있겠습니다만
마나 소모량으로 봐선 반사 피해로 적을 죽일만큼 난사가 가능한 수준은 될 수 없습니다.
4방패병으로 조롱을 한 턴에 네 번 쓰면 적이 분노조절장애로 즉사한다거나 하는 실험은 해 본 적이 없습니다.
무결점 공격 - 마나 25
요구사항: 전투 거장
효과: 근접 공격의 첫 타격을 적이 막거나 피할 수 없으며 무조건 치명타가 터짐
통찰력 무시 스킬인 멈출 수 없는 공격에 마나 15를 더하면 운명까지 무시하는 100% 치명타 스킬을 쓸 수 있습니다.
양손 검은 항상 한 대 더 때리게 되고
양손 철퇴는 항상 적을 기절시키며
양손 도끼는 항상 일반 피해량의 285%만큼을 적에게 선사합니다.
4용병이 적당한 마나통을 달고 막다른 길에 서서 무결점 공정을 돌리기 시작하면 시간축을 내 마음대로 늘여 쓰는 히트맨 파티가 될 수 있습니다.
총론:
간단합니다.
무결점 공격을 쓰고 싶으면 거장을 바라보면 됩니다.
그렇지 않은 경우 전문가 단계까지만 찍으면 됩니다.
하이브리드 직업이라도 전투 전문가만 찍고 활에 대한 미련만 버리면 근접 공격수로서 얼마든지 활약할 수 있습니다.
(거꾸로 말하면, 원거리 공격 파티가 빡치던 것은
전직을 하지 않는 이상 추가 스킬을 배울 수 없는 것이 가장 큰 원인이며
통찰력 120을 찍어도 멀리 있는 적들 중 누가 내 볼트를 처맞을 지 결정할 수 없는 무능한 조준 능력이 두번째 원인이었습니다.
구석에 쏙 숨거나 독 구름을 깔아 두면 적의 원거리 공격도 사전 차단할 수 있기에 원거리 없이 근접 공격 위주로 전투를 풀어 내는 것은 가능하지만
위의 두 원인 때문에 근접 없이 원거리 공격만 하는 전투를 만들기는 사실상 불가능에 가깝기에
그걸 감내하고 적당한 근접 공격 능력을 같이 보유하면 쌍발양궁 관통석궁으로 나름의 재미를 보며 나름의 일인분을 담당해 볼 수 있겠습니다.
뭐, 원래 마이트 앤 매직 시리즈에서 활은 '필수' '교양'으로 간주되곤 했습니다)
아래부터는 전투 도중 근접 공격에 활용할 수 있는 직업별 스킬입니다.
완벽한 일격 - 지속 효과(마나 소모 없음)
요구사항: 용병이 풍검술사로 승격
효과: 근접 공격에 맞은 적의 생명력이 최대인 경우 무결점 공격과 같은 효과 발동
..이라고 적혀 있기는 하지만 빌어먹을 부동소숫점 비교 연산 때문인지 가끔 삑사리를 내곤 하는,
무기 기술 거장을 찍을 수 없기에 운영의 묘를 살리고 싶어지는 용병의 니즈를 충족시켜주는 멋진 스킬입니다.
스킬 특성상 '숨결' 옵션이나 범위 공격 마법과는 상성이 잘 맞지 않으나
그 효과는.. 위의 4용병 파티를 실제로 운용 가능하게 만들어 줄 정도로 뜨겁고 강렬합니다.
풍검술사의 돌진 - 모든 마나
요구사항: 용병이 풍검술사로 승격
효과: 근접한 적이 있어도 파티가 앞으로 한 칸 이동 가능
스킬 이름에 관등성명이 들어 있다는 것은 그만큼 이 직업을 대표하는 엄청난 포텐트가 함유되어 있음을 의미합니다.
전투 중에 아군이 처맞는 위치를 바꿀 수 있다는 것은 적을 밀어내거나 무력화시키는 것과는 차원이 다른 융통성을 제공합니다.
무조건 모든 마나를 사용하기에 연속 사용이 어렵고 갈증이 바로 찾아 온다는 단점이 있긴 하지만
적절한 파티 구성과 플레이어의 성향에 따라 용병의 가치를 빛나게 해 주는 멋진 스킬이 될 수 있으리라 생각합니다.
(히트맨 파티의 4번 용병은 방패 + 마나 흡수 무기를 끼고 거의 무제한으로 돌진을 쓸 수 있는 날렵한 인재로 만들어 주었습니다)
가르기 - 지속 효과
요구사항: 검무가가 명검술사로 승격
효과: 적을 일반 공격으로 처치한 경우 행동 횟수를 소모하지 않음
전황에 따라 검무가의 딜 능력을 몇 배로 띄워줄 수 있는 아름다운 스킬입니다.
검무가는 직업 특성 때문에 '숨결' 옵션에 대한 유혹을 비교적 많이 받는 편이며
이를 잘 활용하면 마법사와 유사한 칸 단위 학살 능력을 보유할 수 있습니다.
스킬을 쓰지 않고 '일반 공격'으로 처치해야 하는 단점이 있지만
일반적으로 쌍단검을 쓰는 검무가의 특성상 통찰력이 낮아도 평균적인 피해량이 어느 정도 유지되기에
운용시 적의 회피 / 막기에 대한 걱정은 그리 많이 들지 않습니다.
대학살 - 마나 50
요구사항: 검무가가 명검술사로 승격
효과: 근접한 모든 적에게 근접 공격 수행
사방에 가득가득 적이 차 있는 경우 최대 12회까지 공격을 수행할 수 있습니다.
물론 각 공격 대한 회피 / 막기 / 추가 효과는 모두 각각 판정되어 적용됩니다.
가르기 효과의 높은 효용성 + 전사 캐릭터에게 가혹한 마나 소모량으로 인해 자주 사용되지는 않지만
내 컴퓨터가 산술 연산을 얼마나 빠르게 수행하는지 확인하는 용도로 쓰기에는 적절하며
일부 상황에서는 적의 반격이나 반사 공격에 의해 되려 시전자가 큰 피해를 입게 되는 트리플 악셀같은 스킬이 되겠습니다.
맹렬함 - 지속 효과
요구사항: 오크로 태어나기
효과: 치명타 피해량 20% 증가
상태창에는 반영되지 않으며 일반 치명타 피해량에 1.2배가 곱해지는 형식도 아니고 피해량 계수에 20%가 더해지는 형식도 아닙니다.
4야만전사로 여왕거미와 30분 가량 투닥거려 본 결과로는.. 아마 아직 미구현이거나 미적용 상태인 듯 싶습니다.
이렇다 보니, 오크 종족의 또 다른 지속 효과인 굳건함(상태이상 저항력 20% 증가)도 과연 적용될까 하는 의구심이 생깁니다.
피의 분노 - 지속 효과
요구사항: 야만전사가 전쟁광으로 승격
효과: 잃은 생명력 1%당 피해량 1% 증가
이 스킬은 다른 피해 증가 효과들과 달리 곱셈으로 작용하며 치명타와 중첩되는 듯 보입니다.
내 최대 생명력이 400이고 피해량이 100일 때,
내 현재 생명력이 200이라면 피해량은 150이 되고
내 현재 생명력이 1이라면 피해량은 반올림 해서 200이 됩니다.
활력을 올려 이 스킬의 효용성을 높이는 것 보단 그냥 무력을 더 찍는 것이 바람직하리라 생각하며
원하는 경우 능력치보다는 인내 기술에 좀 더 투자하고 영약을 투여하는 것이 더 안전하리라 생각합니다.
무력 올인 + 철퇴 거장 + 인내 거장 + 흡혈 유물 평갑 + 집요 무기를 쓴다면 오크남 또는 오크녀와 꽤 멋진 추억을 만들어 낼 수 있을지도 모르겠습니다.
작살 - 마나 10
요구사항: 사냥꾼이 약탈자로 승격
효과: 근접 공격을 원거리 공격처럼 구사 가능(범위는 4칸). 맞추면 적을 앞 칸으로 끌어옴
근접 공격이면서 사거리를 보유한 유일한 스킬이며 용병과는 또 다른 전술적인 맛을 느낄 수 있습니다.
적의 위치를 바꿀 때 발생하는 부적절한 애니메이션과 비동기성을 견뎌낼 자비심만 있다면
멀리서 열심히 원거리 공격을 갈겨대는 적들 중 하나를 끌어와 프렌드쉴드로 쓸 수 있습니다.
원거리 공격 차단 능력 자체는 성공률이 100%인 독 구름같은 바닥 마법이 더 효과적이겠지만
작살의 경우, 근접 공격을 수행하기에 딜로스가 없는 점,
작살로 끌어온 적을 처치하여 '턴 재활용'을 손쉽게 만들 수 있는 점(화력만 되면 범위 내의 모든 적을 '한 턴' 안에 섬멸할 수 있습니다),
무엇보다 마나 소모량이 그리 크지 않은 점이 큰 장점이라 말할 수 있겠습니다.
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이상으로, 어떻게 보면 이 게임에서 가장 세심하게 다루고 싶어지는 '근접 공격'에 대한 요약을 마치겠습니다.
공격에서 중요한 '딜 싸이클'같은 실제 전투 방안은 아무래도 파티 구성에 따라 유동적인 성격을 띠고 있기에
초반에 적들과 몇 번 투닥거리며 파티원들과 호흡을 맞추어 보는 것도 나름 재미있으리라 생각해서 글 내용에서 최대한 제외하려 노력했습니다.
원거리 공격의 경우 글로 적을만한 다양성이 존재하지 않기에 스킵하고
다음에 시간이 나면 '마법 공격', '방어', '파티 구성'에 대한 요약을 작성하고 올려보도록 하겠습니다.
내용들 중 오타나 변경 사항이 있는 경우 말씀해 주시면 감사하겠습니다.
정말 훌륭한 정리글이네요 ㄷㄷㄷ 저도 이 글 읽고 나서야 뒤늦게 무릎을 치게 되는 부분이 있군요. 예를들어 제 사냥꾼이 창 쓰면서 피하기 대신 신비주의 올렸다면 작살 스킬 쓰면서 마나 수급에 애를 먹지 않았을텐데 하는 생각이 듭니다 ㅠㅠ 이글을 읽고 시작했더라면 피하기 아예 안올리거나 조금만 올리고 신비주의 갔을듯 ㅠㅠ 작살 저도 이번 회차에 정말 잘 썼어요. 하이브리드 팟 하면서 활 석궁으로 원거리에서 먼저 때리고 작살로 끌어온 뒤 성기사가 마무리 하는 컴비네이션으로, 한턴 내에 섬멸해서 보너스 턴 한번 더 얻는 등 정말 괜찮았습니다.
산산조각은 통찰력에도 영향을 받는거 같은데요. 통찰력버프 올려주면 깍이는 방어력수치가 증가합니다. 다만 그렇게 크게 차이는 나지 않구요 양손스킬을 찍는 이유는 순전히 거장보고 찍는건데 엠을 쓰고 쓰는거랑 엠없이도 막기는 무시할 수 있는거랑은 솔직히 차이가 많이 납니다 파티구성에 따라 다르겠지만, 가장 큰 차이는 거장을 찍고 나면 더이상 선타칠 캐릭이 없어도 된다는거지요. 즉 선타로 산산조각을 걸어줄 수도 있고 도발을 걸수도 있습니다. 혹은 광역마법이 잘들어가서 근딜들이 한마리씩 맡아서 처리할때도 용이하지요. 멈출 수 없는 공격은 마무쉬나 로크, 구울 같이 회피 막기시 반격하는 몹용으로나 유용하지 그걸 거장스킬 대신할만큼 주력으로 쓰기에는 좀 아닌거 같습니다
아 죄송합니다. 회피막기시 반격이 아니라 추가타 발생 몹입니다.
- 음 확실히 (무력 + 통찰력)과 기술 레벨에 비례하는 것 같네요. 급조한 캐릭터 + 이전에 썼던 캐릭터들의 능력치를 바탕으로 샘플을 뽑아 확인해 보니 대충 8 + ( 무력 + 통찰력 ) / 6 + 기술 레벨 / 2으로 두었을 때가 오차율이 가장 적게 나오네요. 일단 마력, 운명, 활력, 정신력은 관여하지 않는 듯 합니다.
- 양손 기술에 대한 선호도는 파티 구성과 플레이 스타일에 따라 많이 다를 수 있을 것 같군요. 제 경우 야만전사(유일한 양손 거장 가능 직업)를 양손 철퇴 쥐어주고 쓸 때는 상대적으로 다른 근접 공격 직업에 비해 운명을 등한시하다 보니 자체 생존력이 그리 높지 않고 승격 조건상 맵 서쪽 끝자락의 오크 투성이 던전을 깨야 해서 거장 획득 타이밍이 늦게 잡히는 편이기에 양손 기술 거장을 위한 10포인트(3.3레벨 분량)를 미리 남겨 두거나 찍어서 공격력 10을 얻기보다는 계획된 만큼의 인내를 먼저 올려 중반에 언데드 / 나가들을 상대할 타이밍을 대비하는 편이다 보니 양손 거장은 사실상 배 타기 직전 즈음에 올라가는 편이었습니다.
대충 생각해 보니 제가 가진 플레이 성향들 중에서 1. 근접 공격 담당 캐릭터로 통찰력을 '전혀' 찍지 않는 점 2. 시작~클리어까지 아무도 죽지 않는 것을 목표로 두는 점 3. 치유 대책보다는 방어 효율 증가와 휴식 활용을 중시하는 점(전투 끝났다고 무조건 만피 회복을 하진 않음) 4. 이로 인해, 마나 +40짜리 투구를 쓰거나 신비주의를 찍어서 근접 공격수들의 최대 마나를 키우고 전투에 활용하는 점 ..정도가 의견 차이의 요인이 될 수 있지 않을까 하는 생각이 듭니다.
뭐 이거야 자기가 끌리는 대로 찍으면 되는거고 그렇게까지 디테일하게 안해도 엔딩보니까 상관은 없지만 제가 말씀드린 요지를 오해하신거 같은데, 단검 거장을 늦게 찍는다고 안찍으실건가요? 찍어야죠 마나는 모든 캐릭이 많으면 많을수록 조아요. 양손 거장은 그거랑 상관없이 있으면 스킬활용도가 커지고 더이상 엠통을 신경안써도 되니 공격력을 더 올릴 수 있습니다. 특히 오크 경우 생명력이 붙은 아템을 덕지덕지 준비합니다 그리고 그걸 싸우기전에 풀었다가 차요. 그럼 순간적으로 반피이하 떨구는건 일도 아닙니다. 반피이하로 떨어진다 해도 그때쯤 되면 방어문제는 해결됐고 기본 피도 인내거장찍으면 상당히 많아서 안죽어요. 그렇게만 해도 뎀지 상승폭이 큽니다. 이건 하나의 예고 방어구 악세에서 여러옵을 활용할 수 있는 폭이 커진다는 말이죠 그리고 이런 활용을 하려면 양손거장이 필수적으로 따라와야 가능해요. 마나니 생명력 공격력 방어력 모두 아이템 버프로 보강이 되지만 거장스킬인 막기무시는 아이템으로 해결을 볼 수가 없어요. 스킬10포인트로 신비40정도? 비전 10? 과연 그게 그만한 가치가 있을까 여쭙고 싶네요
음.. 그렇군요. 좋은 말씀 감사합니다. 다시 달아 주신 댓글을 보니 rewna님이 말씀하시는 요지를 좀 더 이해할 수 있게 된 것 같습니다. 물론, 그렇게 말씀하시는 rewna님도 제 이전 댓글의 목적인 '본인이 위의 설명을 적었던 이유를 차분하게 제시'를 잘 이해하고 존중하고 계시리라 생각하고 있으며 적어 주신 내용은 후일 '파티 구성'과 관련한 정리를 할 때 참고할 수 있도록 하겠습니다.
피의분노 활용팁 저는 모든 장비를 올 공격 셋팅으로 한 후에 설사 맞아 사망상태가 되었을 시, 힐러가 '부활'을 써서 체력1인 상태로 부활시킨 후 풀딜로 1턴 공격하고, 다음턴에 또 부활해서 1턴 공격하고 운좋으면 안죽고....^^ 하는 식으로 딜을 합니다. 뭐 버프쓰고 힐쓰고 방어막 쓰고 하는거 보다 그냥 죽게 놔두고 부활시키는 마나가 더 적게들더라구요...