Outriders 5/27 News - 출처 : Reddit
위는 원문 링크 이고 아래는 크롬 번역기 돌린거 입니다.
오늘 뉴스에 들어가기 전에, 나는 지역 뉴스 일정을 보고 싶었다. 이미 출시되기 훨씬 전부터 매주 지역사회에서 활동해왔지만, 언제까지 뉴스를 예상할 수 있어야 하는지에 대한 구체적인 윤곽이 나온 적이 없어서 가끔 혼란에 빠졌다.
확실히 하기 위해: 가까운 장래에, 우리는 최소한 매주 목요일에 이것과 같은 실(또는 실) 형태의 뉴스를 제공하는 것을 목표로 한다.
당사는 여전히 스레드에서 활동하며, 다른 날에는 대응 또는 아마도 더 짧은 뉴스 업데이트를 제공할 것이므로, 목요일 개발 뉴스 체크인을 다음 번에 중요한 소식을 들을 수 있을 것으로 예상할 수 있을 때를 위한 주요 터치 포인트로서만 취급하십시오. 그것은 패치 릴리스 또는 현재 진행 중인 내용에 대한 더 큰 논의일 수 있다.
이 요약된 스케줄링은 단지 지역 뉴스를 위한 것이며, 패치는 화요일이나 특정 주 동안 다른 날에 여전히 출시될 수 있다.
우리의 소셜 채널은 또한 지역사회를 좀 더 축하하고 싶기 때문에, 이제 비-dev-dev 관련 없는 더 재미있는 게임 관련 게시물들을 천천히 공유하기 시작할 것이다. 여러분이 보고 싶은 재미있거나 흥미로운 콘텐츠가 있다면, 우리에게 알려줘!
자, 이제 시작합시다.
가장 먼저 해야 할 일:
우리는 게임에서 어떤 역학과 결정들을 선수들에게 설명하거나 표면화하는 일을 충분히 하지 못했다.
이를 위해 앞으로 몇 주 동안 아웃라이더에서 특정 시스템이 어떻게 작동하도록 설계되었는지에 대해 좀 더 자세히 알 수 있는 일련의 스레드를 만들 계획이다. 또한 게임 내 뉴스 방송 시스템을 통해 이 실들을 공유하여 놓치지 않도록 하겠다. 나의 희망은 이러한 역학에 대한 더 널리 그리고 더 나은 이해는 게임을 더 재미있게 만들 뿐만 아니라 우리가 주요 고통점을 더 정확하게 식별하는 데 도움을 줄 것이다.
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손상 감소 및 생존 가능성 역학
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아웃라이더에는 실드, 아머, 저항성, 스파이크 손상 방지/헬스게이트 등 다수의 역학들이 있으며, 이 역학들이 모두 함께 작동하여 특정 캐릭터가 특정 손상에 직면했을 때 얼마나 찌그러지거나 탱탱한지를 계산한다.
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그러나 위에서 언급하고 최근 몇 차례의 토론에서 관찰한 바와 같이 이러한 역학은 100% 명확하지 않으며, 경우에 따라서는(예: 스파이크 손상 보호/사망 보호 및 무적용) 숨겨진 재사용 대기시간이 있는 "비밀" 역학이다.
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이러한 역학을 이해하는 것은 손상 완화 또는 원샷 킬 인스턴스 및 관련 문제를 이해하는 데 있어 중요한 측면이다.
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레전드 드롭 레이트
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우리는 일부 선수들이 현재와 같이 전설적인 하락률에 불만족스러워 한다는 것을 알고 있다. 이것은 다양한 게임 모드와 난이도에 걸쳐 많은 레이어와 추가 질문이 포함된 주제다.
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이를 위해 앞으로 전설적인 하락률 역학에 대한 더 많은 정보를 공유해 시스템을 조금 더 잘 이해하고, 농업이 목표화되고 좌절감이 덜할 수 있도록 도울 계획이다.
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이는 이 문제에 대한 초기 단계일 뿐이지만, 우리가 정보에 입각한 선택을 해야 한다는 점에 유의하십시오.
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밸런싱
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나는 사실 그 당시 지역사회가 제기했던 우려에 대응하기 위해 우리의 Bullet-build 리밸런스 다음 주에 균형잡기에 관한 한 줄기의 훌륭한 3400개의 단어 도안을 썼다. 이 스레드는 우리가 어떻게 균형을 잡으려고 하는지, 총알 제조 변경이 왜 필요한지, 그리고 당신이 가지고 있는 모든 균형 설계 질문에 대답하기 위한 FAQ를 포함했다. (왜 너프만 있었는가/왜 균형을 잡는 것이 필요한가/균형을 고려할 때 어떤 플레이어를 살펴보는가 + 더 많은 질문들) 특히 아웃라이더와 익스피리언스를 설계할 때 우리가 염두에 둔 어려움과 학습 곡선에 대해서도 이야기했다.
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그러나 이후 재고 복구와 손상 경감을 둘러싼 이슈로 인해 당시로서는 그러한 실마리가 전혀 닿지 않았다. 나는 이 초안을 다시 살펴보고 균형에 대한 우리의 초기 비전을 더 잘 설명하기 위해 좀 더 최신 버전의 초안을 공유할 수 있기를 희망한다.
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추가 균형 조정과 관련하여, 우리는 먼저 손상 완화 문제나 모드의 오작동이 메타 데이터를 특정 방향으로 밀어낼 수 있기 때문에, 우리의 최신 패치에 대해 어떻게 변화하는지 보고 싶다. 무언가가 불균형해서가 아니라, 선수들이 일관성 있게 사용할 수 있을 정도로 플레이의 특정 측면을 발견하지 못했을 수도 있기 때문이다. 네, 우리는 괴짜가 아니라 버프에 초점을 맞추고 싶었습니다.
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다음 패치
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우리의 다음 패치는 다음 주 후반에 출시할 예정으로 현재 테스트 중이다. 우리는 시험이 끝나면 다음 주에 이것을 확인할 것이다. 우리는 그것의 출시와 함께 구체적인 패치 노트를 공유할 것이다.
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우리는 우리의 이전 패치가 출시되는 데 불편할 정도로 오랜 시간이 걸렸다는 것을 알지만, 우리는 지금 훨씬 더 자주 그 게임을 패치 할 수 있기를 희망한다.
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플레이어 감사 패키지
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이것은 현재 테스트 중이며, 확인되는 실시간 날짜가 나오는 대로 이 부분에 대한 소식을 더 많이 공유하겠다.
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이 패키지의 기술은 우리가 사용한 복구 스크립트를 기반으로 하지만, 예를 들어, 플레이어가 이전에 획득하지 못한 전설적인 무기만 받을 수 있도록 하기 위해 현재와 같은 추가 코딩이 필요했다.
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개인 메모:
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개인적인 사정으로 다음 주(5월 31일~6일)에 실직한다. 그러나 u/RobbieSquareEnix는 나를 대신하여 여기 Reddit에 대한 새로운 소식을 게시할 것이다. 이것은 단지 이번 주 금요일 이후 며칠 동안 왜 당신이 나에게서 소식을 듣지 못하는지를 나타내는 쪽지일 뿐이다.
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탐험의 끝에서 다른 플레이어를 발로 차는 트롤
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다가오는 패치는 선수들이 이러한 반사회적 행동에 관여하지 못하도록 하는 기능을 구현할 것이다.
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로그인 문제
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우리의 최신 패치는 특정 플레이어가 직면할 수 있는 특정 문제에 대한 더 나은 통찰력을 제공하는 추가 원격 측정법을 구현했다. 이 원격 측정은 이 선수들에 대한 로그인이 실패하는 과정의 특정 지점에서 우리가 이해하는 데 도움이 될 것이다.
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고무 밴딩 및 지연과 관련된 멀티플레이어 연결 문제
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다가오는 패치는 플레이어가 MP에서 경험하는 연결의 질을 향상시키기 위해 지역에 기반을 둔 더 나은 중매를 구현할 것이다. 이것은 처음에는 중매의 연결을 더 오래 기다리게 할 수 있지만, 세션은 더 나은 품질로 개선되어야 한다. 일정 기간이 지난 뒤에도 지역별로 선수를 매칭할 수 있다.
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우리는 또한 이러한 변화를 넘어 멀티플레이어 경험을 향상시키기 위해 계속 노력하고 있으니, 이것을 단지 이 경험을 개선하기 위한 일련의 진행 중인 단계 중 하나로 취급해 주기 바란다.
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충돌 및 메모리 누수
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앞으로 나올 패치는 이러한 상황 발생을 지속적으로 해결하고 게임의 전반적인 안정성을 개선할 것이다.
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주 1: 이것은 작업 중인 모든 것들의 전체 목록은 아니다. 이것은 또한 다음 패치에 대한 패치 노트의 목록이 아니다. 다가올 패치는 여기에 나열되지 않을 수 있는 문제를 해결할 것이다. 또한 팀은 현재 데이터베이스를 통해 이전 패치 스레드에서 제기된 문제를 식별하고 우선순위를 지정하거나 새로 조사 중이며, 여기에는 /u/tyronefenton*의 관찰된 문제 목록이 포함된다.*
참고 2: "조사"는 우리가 개발 환경에 대한 문제를 성공적으로 재현할 수 있었고 현재 해당 문제의 근본 원인을 조사하고 있다는 것을 의미한다. 아직 구체적인 사안을 재현하지 못했다면 여기에 기재되지 않았을 수도 있지만 그렇다고 해서 우리가 모르고 있다는 뜻은 아니다.
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새 게임 실행 세션에 들어갈 때 모든 항목이 새 항목으로 표시됨
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문제가 식별되었으며 향후 패치에서 해결됨
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사이클론 기술을 사용하고 아연실색할 때 트릭스터 움직임이 방해됨
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문제가 식별되었으며 향후 패치에서 해결됨
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에픽 스토어에 플레이어를 위한 헬스 레인저 아이템 미출발
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문제가 식별되었으며 향후 패치에서 해결됨
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특정 모드가 작동하지 않는 경우, 특히 멀티플레이어 세션 중에 클라이언트 역할을 하는 경우
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이것은 현재 조사되고 있다. 특정 대기 시간 임계값과 관련될 수 있으므로 이는 위에서 언급한 더 큰 멀티플레이어 연결 문제 조사의 일부일 수 있다.
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스크랩 수류탄 모드는 컷마감 후 작업을 중지함
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현재 조사 중인 문제
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무기모드 '배부른 메뚜기'는 '무중력' 모드와 함께 사용하면 피해를 입지 않는다.
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현재 조사 중인 문제
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방패가 작동 중일 때 플레이어 사망
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현재 조사 중인 문제. 방패가 제대로 손상을 완화하지 않는 대신, 이 문제는 UI가 제대로 따라잡지 못하거나 특정 에지 케이스에서 사망 후 방패를 계속 조달하는 경우일 수 있다.
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예: 플레이어는 쉴드를 지속적으로 발생시키고 사망 예방 역학은 이미 재사용 대기 중이다. 그런 다음 그들은 방패가 그 창에서 재생될 수 있는 것보다 더 큰/더 빠른 속도로 방패와 건강을 모두 고갈시키는 적 손상 파장에 의해 타격을 받고, 플레이어 HP가 다른 방패 덩어리가 추가되기 전에 1초 동안 0에 도달하는 경우를 초래한다.
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트릭스터의 먹이 사냥은 활성화 직후 조준할 경우 플레이어를 적의 등쪽으로 돌리지 않는다.
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현재 조사 중인 문제
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파괴자 중력 점프로 인해 고객 플레이어가 막힐 수 있음
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현재 조사 중인 문제
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파괴자 동상 세트 보너스가 8초 후에 종료됨(설명서에 명시되지 않음)
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현재 조사 중인 문제
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Technomancer의 보렐리스 세트 보너스가 제대로 적용되지 않음
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현재 조사 중인 문제
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불꽃을 공급하는 파이로망서들은 멀티 플레이어에서 애쉬 효과를 제대로 얻지 못할 수 있다.
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현재 조사 중인 문제
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대기 시간/패킷 손실이 높은 멀티플레이어 세션 동안 의도한 대로 작동하지 않는 부활 기능
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현재 조사 중인 문제
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저널 항목/픽업이 보조 문자에 나타나지 않음
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재조사 중인 문제
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"손상 차단됨" Expeditions 결과의 통계 화면은 때때로 일관되지 않거나 비정상적으로 낮음
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현재 조사 중인 문제
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지들이 만들어놓고 지들도 모르는 비밀 역학 스파이크 대미지는 또 뭐고ㅋㅋㅋ 실드 있는데 죽는건 실드가 죽은 후에 생성되었다는 얘기가 나오고ㅋㅋㅋㅋ 멀티에서 파이로 대장장이 안먹히는건 얘기도 없고ㅋㅋ 비상태세 패치 하나로 도대체 얼마나 많은 버그가 나오는거냐ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
차라리 1.02로 다시 돌려달라ㅋㅋ
아니 핵쟁이 들은 뭐 워터마크? 그거 한다고 했던거같은데 언제 함??
중간 번역뭐임? 31일부로 회사 뜨니까 ↗되봐라 이소린가