스텔라를 계기로, 예쁘고 섹시한 캐릭터에 대한 선호는 흉한 것이 아니라 자연스러운 것인데 왜 그것을 빼라며 가르치려 드냐는 논란이 나라 밖에서 일어난 것처럼
순위를 겨루려는 욕망은 자연스러운 것인데 왜 타임 표기를 문제삼느냐는 논쟁이 우리 작은 루리웹 게시판에 발생했네요.
전 전자에 대해서는 예쁘고 섹시하면 좋지 않나? - 끝입니만, 후자에 대해서는 덕분에 많은 생각을 했네요.
전자의 이론은 실제로 게임에 불필요한 제약을 가했고 비판 대상이 누군지도 모를 외국인과 특정 사상이었지만,
후자의 의견은 아직 나에게 아무런 불이익을 주지 않았고 논쟁 대상도 비슷한 정서를 가진 한국인이자 댓글이라도 한 번씩 달아본 사이버 세상의 이웃들 이니 좀 더 열린 마음으로 좀 더 진지하게 생각해볼 기회가 되었습니다.
구체적으로는,
1. 보스러시 업데이트 자체는 좋지만 타임어택 플레이 방향에 대한 유인이 있어 다양한 플레이를 방해할 수 있으니 반대 급부의 유인도 필요하다는 우려가 있었고,
이어서
2. 보스러시 자체에는 그런 유인이 약할지라도 개발자와 유저들의 타임어택 대결 마케팅이 실상 다양한 유저들의 경쟁과 소통이라는 기획 목적을 달성하지 못하고 특정 유튜버에만 시선을 주목시키게 된 결과가 되었다는 문제 제기가 있었던 것 같습니다.
저도 타임어택보다는 유유자적하게 다양한 플레이를 하는 걸 즐기지만,
또 타임어택 하는 분들의 숙련도에 감탄하고 타임어택을 해본 사람만이 파고들어 알게 되는 숨은 요소들을 얻어가는 재미를 위해 종종 찾아보곤 합니다.
그리고 그럴 때 클리어타임은 분명 제가 영상을 선택하는 기준이 되므로, 스텔라 블레이드의 보스러시 모드에 클리어타임 표기에도 별 문제의식은 없었습니다.
마음에 안 들면 나는 안 하면 되는 것이고, 그러나 없으면 필요할 때 아쉬우니 기능 자체는 있으면 좋죠.
그런데 예의 문제 제기를 접하고 나니 문득 제작자가 툴을 마련해주고 그 방향으로 마케팅하는 것의 힘을 실감했습니다.
실제로 저도 옹발이님 영상만 찾아보고 이후 다른 분들 영상은 보지를 않다가, 이 게시판에서 옹발이보다 시간을 단축했다고 감탄하는 댓글이 달린 한 영상만 딱 추가로 보았죠.
그 댓글만 눈에 쏙 들어오더군요.
확실히 주류 프레임이 명확해지면 거기에 해당되지 않는 것들은 존재의 영향력이 희미해질 수 있겠다 싶었습니다.
예의 논란 속에 영상을 찾아보고, 찾아보기 시작한 김에 두루 살펴보니 정말 다들 잘 하시더군요.
다들 저렇게 잘하는데 1등만 조명되면 아쉬울 수 있겠다 공감되더라고요.
또 그 안에 타임어택 때문에 어쩔 수 없이 공통된 항들이 있어서 ‘타임어택에 대한 공식적 유인은 플레이의 다양성을 해칠 수 있다’는 지적이 일리 있다고 느꼈습니다.
1번 우려에 대한 댓글에는 제작진의 유인과 상관 없이 자신의 취향대로 행하면 되지 왜 남들 만족하는 기능을 없애자고 하느냐는 반론이 있었습니다.
2번 문제제기에 대한 댓글에는 원래 1등이니까 주목받는 것이고, 노력과 성취에 대한 보상은 정당한 것이며, 주목 받는 이를 이용한 마케팅이 무엇이 문제냐는 반론도 있었죠.
양쪽 다 일리가 있는데, 문득 어떤 기시감이 느껴지는 겁니다.
사회 잘 돌아가는데 혼자 불편하다고 자기 편한 쪽으로 바꾸자네 VS 그 잘 돌아가는 게 주류에게만 맞춰진 것이라 누군가는 소외된다.
라는 대립 구도는 마치 고등학교 교과서 기능론 갈등론의 대립형국과 유사하기도 하고,
그렇잖아도 스텔라 초기부터 있었던 PC와 그에 대한 반발의 형국과도 비슷하네요.
어떤 이론이 주류가 되어 사람들 숨통을 조이는 위치를 점거하기 전에는, 그 이론이 다른 주류가 생각지 못한 부분을 대변하며 혁신을 주도하던 시기도 있었겠죠. 그리고 이제는 다른 이론에게 비판받는 입장이 된 거고요.
그런 점에서 저는 문제제기하는 새로운 의견이 짚어주는 내가 미처 생각해보지 못한 부분에 항상 흥미가 동하는 편입니다.
거기까지 생각이 흐르니 1, 2 의견에 동의하는 분들이 제 생각보다 많은 점이 눈에 띄더군요.
1의 주장은 플레이의 방향성을 강제 하지 않는 것이 다양성을 만들 것이며, 어떤 방향에 대한 유인을 발생시키려면 다른 방향에 대한 유인도 마련해야 관성과 척력의 중립을 유지해서 플레이의 다양성을 훼손하지 않는다는 맥락이었다고 전 이해합니다.
일리있다고 생각하며 다른 방향에 대한 유인이 뭐가 있을까 고민해보았습니다.
타임어택 하나에 뭐 그리 거창하냐고 생각할 수도 있지만,
만약 베타 스킬이 버스트만큼 늦게 열렸다면, 패링을 강제하냐? 강제한다면 잘 만들었어야 할 거 아니냐 지연 뭐냐? 하며 불만이 컸겠죠.
제작사의 공식 유인이란 것은 게임 게시판에서 논의해볼 주제로 적합하다고 봅니다.
해당 글에 추천을 하신 분들은 공식적 유인은 유저의 동기에 분명히 영향을 미친다는 점에서 동의한 분들도 계실 것이고,
혹은 경쟁의 뉘앙스를 싫어하시는 분들도 계신 것 같다고 저는 상상해 보았습니다.
물론, 스텔라의 보스러시에 순위 집계 기능은 없으니 경쟁을 유도했다기 보다 자기확인을 위한 기능이며,
여느 게임에 다 있는 기능이니 민감하게 반응할 필요는 없다고 볼 수 있지요.
하지만 해당 마케팅이 바로 싱글게임에 온라인 경쟁 요소를 살짝 끼얹어 온라인게임의 화제성 유지 효과를 노린 것이라고 본다면,
해당 글에 추천을 하신 분들 중에는 2 문제제기처럼 맘편하게 즐기는 싱글겜에 온라인의 경쟁요소를 이용하는 듯한 마케팅이 못마땅했던 분들도 계시지 않을까요?
온라인 게임에서조차 '이 게임은 경쟁 게임이 아니라 협력게임이니 딜량 순위 결산 화면은 시스템에 넣지 않겠다'는 제작진의 방향성도 있는 것을 보면, 그 못마땅함 또한 일리 있는 것이라고 봅니다.
저는 해당 논쟁에서 누가 옳다거나, 타임어택 외 또다른 유인에 대한 대안을 제시하는 등의 결론을 내리지는 못했습니다.
다만, 지금까지 제작사의 유인과 유저의 자발성, 1등과 그 외, 경쟁과 자기만족, 천편일률적 플레이와 다양한 플레이 등의 키워드를 나열해보았습니다.
그리고 엉뚱하게도 저는, 제작사의 유인만 따르고 딱히 더 다양하거나 고급스러운 응용 플레이에 숙달되지 않아도 1등과 크게 차이 없는 플레이를 할 수 있는 점이 스텔라 블레이드의 성공 요인 중 하나가 아니겠는가 – 라고 주장하고자 합니다.
비유하자면 클래식과 엘리트 체육이 아니라 예술의 대중화, 생활체육...
같은 평균소득의 최대화라도 고소득층으로 인한 평균 올려치기와 낙숫물 효과가 아니라, 최소소득 수준 상향을 통한 달성이라고나 할까요?
문제 제기하셨던 분들의 논지에 녹아있는 니즈는 스텔라도 염두에 두고 있던 부분이며, 중요한 요소라는 거죠.
그 분들이 지적하신 주제들을 생각하다가 이 결론에 도달했으니, 해당 문제 제기는 제게 흥미롭고 도움이 되는 것이었다고 감사드리고 싶습니다.
전 스텔라 보스러시의 클리어타임 표기가 적절했는지와는 별개로, 보스러시의 구성은 매우 좋았다고 생각합니다.
스킬로 밀어버리면 클리어할 수 있는 게임에, 그 스킬로 밀어버리기 위한 베타 버스트 에너지가 없으면 어떻게 되는가?
퍼펙 패리와 닷지로 게이지 야금야금 채우며 그걸로 적을 무력화하기 위한 계획을 짜야하지 않겠습니까?
게임이 처음에는 패리를 연습시키고, 답답할 무렵에 다음은 베타 스킬로 시원하게 적을 밀어버리며 익숙해지게 만들고, 이후 총도 잊지말라고 상기시켜주고, 닷지와 버스트가 단순히 필살기술의 추가를 넘어 이브의 기술의 연계성과 폭발력을 강화시켜주고, 이후 그 모든 것을 다 활용해야 깰 수 있는 후반의 급격한 난이도 상승까지......
게임이 전체 흐름 속에서 우리에게 가르치고자 했던 것을 타임어택 한 라운드에서 행하게 되는 거죠.
단지 보스를 베타와 버스트 에너지 제로에서 시작해서 잡는 것 만으로 말입니다.
문제 제기를 한 분도 보스러시 자체는 좋지만 타임어택 과 관련하여 다른 방향의 유인도 있었으면 좋았을 것이라고 논의한 것인데,
전 다양한 유인의 필요성에 대해서는 동의하지만 그 가능성에 대해서는 이 논의를 주도했던 분들보다 오히려 더 비판적인 입장입니다.
게임의 뼈대가 애초에 다양하게 즐길 정도로 다관절이 아니죠.
드론건으로만 깬다든가 하는 시도는 클리어에는 효과가 있는 아이디어인데, 재미있냐하면 탄종 교체가 느려서 좀 불편하지요.
적과 이브 모두 공중 공격 모션이 제한되고 공중 피격모션은 아예 없어서 공중에서 맞아도 땅에서 비틀거리죠.
무언가를 맞고 추락하는 등 ‘다양한 공방 상황’ 자체가 안 나옵니다.
기술들도 연속기의 마지막을 화려하게 장식하는 기술이 대다수고, 순간적인 카운터 등 각 유저마다 기발한 사용법을 개발할 수 있는 기술이 적습니다.
변수가 다양하게 생길 수 있는 집단전투는 완성도가 낮죠.
특유의 쿨타임 러시, 오로지 퍼펙트 닷지의 예비동작일 뿐 무적 이동기로서는 가치가 없는 회피스텝, 두 적의 공격을 동시에 패링할 수 없는 패리동작 때문에 스킬로 쓸어담는 정도나 할 수 있을 뿐 동에 번쩍 서에 번쩍 이쪽을 총으로 견제하다가 다른 쪽을 러시로 찔러주는 등 판의 흐름을 주도하기에 무리가 있습니다.
그런 의미에서 다양한 방향의 유인이 있으려면 게임을 추가 조정해야 할 판이고, 결국은 패링 얼마나 잘하고 틈틈이 잘 때리느냐를 견주는 1대 1모드가 일단은 최선이 아니었나 싶습니다.
보스러시를 스토리든 노멀이든 하드든 하나만이라도 깨면 깬 해당 보스의 패링연습모드가 개방되어도 되겠습니다. 1번 연속기 세트, 2번 연속기 세트 식으로요.
아무래도 우리가 능동적으로 뭔가를 해서 더 나은 장면이 만들어지지 않고, 제작진이 짜놓은 순서대로 움직이는 적 캐릭이 주도하는 흐름에 수동적으로 순응하고 약속된 대응을 했을 때 성취감있고 통쾌하고 가장 예쁜 장면이 나오는 게임이죠.
그리고 그게 성공 요인 중 하나라고 봅니다.
잘 하려면 피곤하게 이것 저것 다 익혀야 하는게 아니라, 제작진이 제시한 것만 딱 실천 하면 최상으로 멋진 플레이 결과를 볼 수 있다는 거요.
익숙해 질 때까지 유예기간을 주는 여러 장치도 있고.
그리고 그 방향은 나쁘지 않다고 봅니다. 돌려 까는 게 아니라, 결과가 증명하는 거죠. 많은 분들이 즐겨주는 게임이라면 그 방향이 좋았던 겁니다.
당장 저는 이 스텔라 게시판에서 재미있는 현상을 발견했는데, 적극적으로 유튜브 활동을 하지 않았던 분들이 스텔라 영상을 올리는 경우가 제법 있다는 겁니다.
이 게임이 겜좀 한다는 분들이 다양한 영상을 뽐낼 수 있게 무대를 만들어주지는 못했어도,
평범한 분들도 나도 한번 영상 찍어볼까 하게 만들었으면 그것으로 충분히 좋은 일 같습니다.
영상을 찍어 올리지 않은 분들도, 영상을 보고나서도 '나는 똥손인가' 위축되는 게 아니라, '크게 다르지 않네'라며 자신의 플레이에 만족할 수 있을 때 게임을 더 사랑할 수 있지 않을까 싶습니다.
그러고 보니 제작진의 태도도 ‘그 정도면 되었다. 우리가 필요한 만큼은 많이 제공했으니 다 즐겼으면 무한하게 묶여있을 필요는 없다.’ 는 태도가 좀 보입니다.
회차따라 엑소스파인과 기어슬롯을 계속 추가 개방해줬어봐. 10회차도 나오겠죠.
하드모드라고 패리 타이밍 줄이지 않는 거 보십시오. 기본기 가지고 스트레스 주지 않겠다는 거죠.
상한선을 마련해 둘 테니 무한히 연마하며 고통 당하지 말고, 이만하면 되었다고 만족하라는 거죠.
제작사는 최대한 욱여 넣으면 되고 숙련된 유저라면 스스로 맺고 끊을 줄 알며 그것을 취사선택하여 누리는 것도 좋겠지만,
적당한 노력으로 ‘이 게임 완전히 클리어했다 대만족’하게 적당히 넣어두는 것도 의미 있는 배려라는 거죠.
겜 잘하는 제 친구는 스텔라의 인기를 못마땅해 하더군요.
'온라인, 모바일에 집중하던 한국게임이 콘솔에 성공적으로 뛰어들었다는 점에서는 좋지만 그 한국 콘솔겜의 방향성이 라이트 유저용으로 굳어지는 것 아닌가? 리니지도 나올 당시에는 혁신이었다. 스텔라처럼 다 쳐내고 재미있는 부분만 남긴 게임이 성공하면 한국 겜이 귀신같이 경제성 분석해서 그 재미있는 부분 외에는 투자하지 않을 까봐 걱정이다.’
그런데 오히려 세키로는 어려워서 싫었다는 분들이 패리를 챙챙거리며 스텔라를 수회차하게 만드는 그 힘을 보면 친구의 걱정은 기우가 아닌가 싶습니다.
이런 류의 액션게임에서는 하드코어 유저에게 가려서 표면화되지 못하던 일반 액션유저들의 니즈를 맞추느라 게임이 가벼워진 것을 걱정하기보다,
이 게임이 일반 액션유저 중 많은 수를 하드코어 유저로 입문시킨 공로가 더 크지 않은가 생각해봅니다.
사실 플스5를 가지고 있다는 것 자체가 일정 수준 하드코어 액션게이머의 자질이 있는 것이니....이 게임을 PC에 풀어놓았으면 어땠을까 궁금합니다.
이거 진짜 한국 게임계의 ‘콘솔형 액션’ 유저 풀 확장을 위해서는 PC로 동시 발매되었어야 하는 것 아닌가 싶네요.
어짜피 스코어보드를 공개하는 것도 아니고, 각자 스스로 타임어택하고 SNS에 자랑하는건데.. 문제가 될 수준은 아니라 봅니다. 향후에 스코어보드를 공개한다고 해도, 기간 단위로 스코어보드를 주기적으로 리셋해서 도전의식을 일깨울 수도 있고요.. 방법은 많죠. 이건 단점이 아니라 호불호의 영역 같습니다. 단순히 보스챌린지만 오픈한 것이 아닌, 전투 결과를 수치화 해서 보여준 것은 잘한 것이라 생각합니다.
보스챌린지는 혼자 편하게 보스 상대하라고 만든모드인데 타임어택으로 인식하기 쉬운것같아요ㅎㅎ 원인은 타임어택이 현인터넷환경에 최적화니 어쩔수 없죠. 타임어택모드가 아니다보니 랭킹도 없고 타유저기록 검색도 안돼죠. 경쟁요소로 만들꺼면 시간이랑 사용셋팅정보만 보이게하고 다른전투정보는 필요없이 랭킹리더보드랑 검색기능을 넣었을것 같네요. 이러다보니 경쟁좋아하시는분들은 커뮤니티나 유튜브영상에 올리시고 또 그거에 반응이 생기고하다보니 타임어택인상이 강해진거 같아요. 직관적으로 시간만보면되고 영상화도쉽고. 오래버티기같은것도 종종 보이지만 영상용으론 적당하지 않고 스샷도 데이터를 보고해석해야되니 잘없죠. 개인적으로 인상에 남는거 두개 꼽으라면 더빠른분도 계시지만 랭킹쪽은 관심없다보니 개발자님꺼랑 이게시판서본 몇십분동안 패링몇백번하면서 레이븐클리어하신분 두개네요ㅎㅎ
그쵸. 보스 챌리지는 편의기능이죠. 이 게임 백미가 보스전인데 따로 직전 세이브파일을 저장할 수도 없으니 보스러시 기능은 필요했지요. 그런데 아무래도 영상물을 만들 때는 타임어택으로 이용되기 쉬운 그 관성에 어떤 다른 유인이 있었다면 좋았을 텐데, 쉽지 않아보입니다. 저역시도 타임어택보다는 새로운 응용들을 보는 게 좋은데, 말씀하신대로 검색이 쉽지 않더군요. 유튜브 알고리즘에게 ‘정말 이거 밖에 없어? 주목받는거만 주지 말고 다 내놔봐. 루리웹에도 독특한 거 하나 있던데 그거 왜 나한테 안 보여줘?’라고 꾸짖고 싶은 수준입니다. 최근에는 이 게시판에 총으로 레이븐 쉽게 잡기 영상이 있어서 흥미롭게 봤네요.
어짜피 스코어보드를 공개하는 것도 아니고, 각자 스스로 타임어택하고 SNS에 자랑하는건데.. 문제가 될 수준은 아니라 봅니다. 향후에 스코어보드를 공개한다고 해도, 기간 단위로 스코어보드를 주기적으로 리셋해서 도전의식을 일깨울 수도 있고요.. 방법은 많죠. 이건 단점이 아니라 호불호의 영역 같습니다. 단순히 보스챌린지만 오픈한 것이 아닌, 전투 결과를 수치화 해서 보여준 것은 잘한 것이라 생각합니다.
그쵸. 취향의 자유죠. 강제하기도 힘든 것이고. 저도 뭔가 하고자할 때 그 툴이 이미 준비되어 있는 것을 선호합니다. 전투 결과를 수치화해서 보여준 것도 마음에 안 들면 신경쓰지 않으면 되는 것이고. 없는 것 보다는 있는 게 낫죠. 다만, 구조가 특정 방향으로 세분화되고 발전되어있을 때, 구조가 행동을 그 특정 방향으로 유도하는 것을 경계하여, 해당 구조를 일부러 고집스레 만들지 않았던 제작사도 있었구나 떠올려 본 겁니다.
타임어택은 너무 단순한 플레이라 지겹고 맘에 안듦
전 하는 건 안 좋아해도 그 단순해질 때까지 압축한 묘미를 구경하는 건 좋아하는데, 각자의 취향은 다를 수 있지요. ^^