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BGG 사용자 Rick Fuss는 Gen Con 2024에서 제공될 프로모션의 GeekList를
유지 관리하고 있으며, 저는 지나가면서 본 몇 가지 사항을 강조하여 그 목록을 보완하고자 했습니다. • Gen Con 2024에서 Double Exposure는 최대 64명이 참가하는 토너먼트 인 " War of the Ring: The Card Game Gen Con 2024 Grand Prix"를 운영할 예정입니다.이 토너먼트 는 3라운드로 진행되며 "각 라운드는 Ian Brody 가 이벤트를 위해 특별히 디자인한 고유한 시나리오를 사용합니다 ." • Ravensburger는 64달러 짜리 Illumineer's Quest – Deep Trouble 토너먼트를 운영하며 , 이 토너먼트에서는 Disney Lorcana 의 Ursula's Return 세트 부스터 팩 4개를 받을 수 있으며, 가장 인기 있는 추첨 상품은 "Flotsam & Jetsam" 프로모션 카드와 1주년 기념 Mickey Mouse 핀, 그리고 모든 이벤트 참가자가 받을 "Scrooge McDuck – Uncle Moneybags" 프로모션 카드입니다.
• Avalon Hill은 HeroQuest: Jungles of Delthrak이 Gen Con 2024에서 데모로 제공될 것이라고 밝혔 지만, 티켓 이벤트를 통해서만 제공되는 것 같습니다. 저는 지금 BGG의 Gen Con 2024 Preview 에서 해당 게임 목록을 업데이트했지만 , 이는 미리보기가 실제로 게임을 플레이하는 데 있어 첫 번째 단계일 수 있으며, 원하는 곳으로 가는 데 따라갈 수 있는 첫 번째 빵가루일 수 있음을 상기시켜드립니다. • Avalon Hill에 대해 말하자면, 2024년 9월에 Wolfgang Kramer 와 Michael Kiesling 이 디자인하고 Ravensburger가 2010년에 출시한 Asara 의 새 버전을 위한 Gamefound 크라우드펀딩 캠페인을
시작할 예정입니다 . Gen Con 관련 보도 자료에서 Avalon Hill은 "[s]sign up to play provision of this reimagined classic"이라고 언급했습니다. 하지만 Gen Con 카탈로그에서 Asara 에 대한 이벤트가 나열되어 있지 않으므로 , 테이블에 놓인 사본을 찾을 수 있을지도 모릅니다. 누가 알겠습니까?
모형 디자인
• 2024년 6월 초에 저는 정보가 거의 없는 게임을 언급했지만 이제 출판사 Friendly Skeleton 에서 Matt Leacock 과 Josh Cappel 의 2~4인용 게임 인 Flickering Stars 에 대한 다소 긴 게임 설명을 제공했습니다. 이 게임은 2024년 11월 출시를 앞두고 Gen Con 2024에서 데모 게임으로 제공될 예정입니다.
인용하다:Flickering Stars 에서 테이블탑을 손끝에서 은하계로 바꿔보세요 ! Arha의 자식들 또는 테란 연합의 두 라이벌 진영 중에서 선택한 다음, 강력한 함대를 지휘하고, 자원이 풍부한 행성을 발견하고, 별의 일부를 차지하기 위한 퀘스트에서 우주 여행 라이벌들과 싸우세요!
1. 테이블 너머로 함선을 튕겨라.
2. 라이벌에게 미사일과 플라스마 볼을 발사하여 그들의 계획을 저지하라.
3. 목표를 완료하여 승리하라!
상자에는 100개가 넘는 맞춤형 플라스틱 조각이 들어 있어, 세 가지 시나리오에서 마주치면서 식당에서 우주의 전쟁실로 테이블을 옮길 수 있다. 시나리오 1에서 대피 훈련으로 게임의 기본을 배우고, 시나리오 2에서 새로운 함선과 목표로 한 단계 더 나아가라. 시나리오 3은 정유소, 전초기지, 허브를 추가하여 모든 것을 하나로 모았다. 각 진영에는 발사체 발사를 포함하여 다양한 기능을 하는 함선 5척이 있다!-
Geister, Geister, Schatzsuchmeister 의 10주년을 축하한다는 게 믿기지 않아요 ! 달력을 보고 중요한 이정표에 다다랐다는 걸 깨달았을 때, 큰 의미로 축하해야 한다는 걸 알았어요.
2014년 6월 23일 - 독일 함부르크
10년 전, 저는 운명적인 Kinderspiel des Jahres 시상식을 위해 함부르크로 향하기 몇 달 전에 막 아빠가 되었습니다. 그것은 회오리바람 같은 여행이었고, 디자이너로서 제가 여전히 따라올 수 없는 경험이었습니다.
저는 이제 딸과 많은 게임을 했고, 딸이 어느 정도 나이가 들자 가족으로서 Geister를 하기 시작했습니다 . 딸은 제가 게임에 디자인한 모든 것을 좋아했습니다. 딸은 협동 플레이를 좋아했습니다. 모두가 함께 이기거나 지고, 그렇게 하기 위해 함께 일해야 합니다. 딸은 어린이 운송업자와 유령, 그리고 유령 인형을 좋아했고, 특히 보물을 배낭에 넣는 것을 좋아했습니다. 그리고 딸은 예술 작품을 너무 좋아해서 카드를 꺼내서 스스로 보기도 했습니다.
딸아이가 처음으로 가 이스터 게임을 할 때의 사진 증거입니다 .(흐릿하네요!)
그녀가 좋아하지 않은 점 하나는 게임에 여성 플레이어 캐릭터가 한 명뿐이라는 점이었습니다. 그녀는 항상 빨간색 인형을 가지고 엄마에게 다른 캐릭터를 플레이하도록 강요했습니다. 이것은 우리 가족에게만 국한된 것이 아니었습니다. 게임을 더 잘 필요에 맞게 수정하기 위해 여성 캐릭터의 수를 늘릴 방법을 찾고 있는 부모들로부터 추가 빨간색 인형에 대한 요청을 많이 받았습니다.
이로 인해 어린이 캐릭터의 팀 역학을 변경하고 싶었습니다. 처음 게임을 디자인했을 때 세 명의 남자아이와 한 명의 여자아이가 있었습니다. 2013년에는 좋은 조합이었지만 게임에서 더 나은 표현을 원했기 때문에 Ghost Fightin' Treasure Hunters: Anniversary Edition 에서 아이들을 두 명의 남자아이와 두 명의 여자아이로 만들기로 했습니다 . 이것이 결정되자 유령과 유령의 출몰을 포함하여 모든 인형을 다시 조각하기로 했습니다. 이제 게임의 모든 인형이 업데이트된 모습을 가지고 있습니다. 잘 알려지지 않은 사실이지만 빨간색과 노란색 움직이는 사람들은 저와 제 아내를 모델로 했습니다!
이사를 온 사람들을 위한 스케치
다음으로, 몇 년 동안 절판된 오리지널 게임을 새로운 플레이어에게 다시 선보일 방법을 찾고 싶었고, 오랜 팬들에게도 기대감을 줄 무언가를 제공하고 싶었습니다. 제 생각에 Geister의 아트와 프레젠테이션은 분명히 이 게임이 성공한 데 일조했기 때문에, 우선 Pierô 에게 연락해 이 새로운 에디션을 작업할 수 있는지 물었습니다. 그는 수락했고, 우리는 이 프로젝트가 얼마나 큰 규모일지에 대한 계획을 세우기 시작했습니다.
Pierô의 표지 아이디어는 스케치에서 최종본까지
우리는 이 버전을 원본과 차별화하기 위해 새로운 표지가 필요하다는 것을 알았습니다. Pierô는 우리가 무엇을 할 수 있을지 논의하면서 새로운 아이디어를 스케치하기 시작했습니다. 표지에 새로운 그림이 보이기 시작하자, 저는 전체에 새로운 페인트 칠을 하고 싶었습니다. 우리는 모든 새로운 그림을 그리기로 했기 때문에 기념 에디션에는 표지, 카드, 게임 보드에 새로운 그림이 실렸습니다. Pierô는 공원에서 녹아웃했습니다! 저는 그와 그의 그림 없이 이 새로운 에디션을 만드는 것을 상상할 수 없었습니다.
보드 레이아웃은 동일합니다. 즉, 방 사이의 공간 수와 문의 위치는 변경되지 않았지만, 우리는 방의 그림으로 조금 더 재미있게 하기로 했습니다. 저는 새로운 주인이 집에서 이상한 일이 계속 일어나자 오래된 집을 사서 약간의 리노베이션과 가정 개선을 했지만, 그들이 한 일은 이 벽 안에 갇힌 유령과 괴담을 풀어줄 수 없었습니다.
오리지널 게임 보드 대 기념 게임 보드
아트와 구성 요소가 업데이트되었으므로 게임 플레이 제공을 살펴볼 시간이었습니다. 저는 이에 대해 두 가지 생각을 했습니다. 기본 게임과 Creepy Cellar 확장팩을 단일 상자에 다시 인쇄할 수도 있었습니다. 이것은 모든 Geister를 단일 상자에 얻을 수 있기 때문에 훌륭한 솔루션이었지만 , 모든 콘텐츠가 Mattel 에서 원하는 가격대로 단일 상자에 넣기에는 비용이 너무 많이 들었습니다 . 또한 이 제공은 게임을 성공으로 이끈 원래 팬들에게 약간 실망스러웠습니다. 오랜 팬들에게도 흥분할 이유를 제공하고 싶었습니다.
저는 새로운 것을 제공하면서 원래 게임을 확장할 수 있는 다른 방법을 찾기 시작했습니다. 확장팩 과 Creepy Cellar 확장팩은 이미 많은 영역을 다루었기 때문에 오래된 아이디어를 다시 밟지 않고 새로운 디자인 공간을 찾는 것은 어려운 일이었습니다. 결국 한 플레이어가 유령을 조종하고 보물 사냥꾼으로 함께 일하는 다른 플레이어와 경쟁하는 올 대 1 아이디어를 시도해 보기로 했습니다.
저는 고수하고 싶었던 몇 가지 디자인 원칙이 있었습니다.
• 이 새로운 플레이 모드는 여전히 기본 게임처럼 기능해야 합니다. 플레이어가 두 세트의 규칙을 배워야 하는 것은 원치 않았습니다.
• 이 새로운 모드는 완전히 가산적이어야 하므로 기본 게임에 나오는 모든 것이 이 새로운 모드에서 사용되어야 합니다. 플레이어가 어떤 게임 모드를 플레이하는지 알아내기 위해 카드와 조각을 분류해야 하는 것은 원치 않았습니다.
• 이 게임이 Kinderspiel des Jahres에서 우승했기 때문에 이 새로운 모드는 새로운 메커니즘을 도입하면서도 여전히 어린이가 접근하고 플레이할 수 있어야 합니다.
이를 염두에 두고 새로운 "Head Haunter" 모드를 디자인하기 시작했습니다.저는 재빨리 대략적인 프로토타입을 만들고 플레이어가 유령을 조종할 수 있는 주요 메커니즘을 정했습니다.Head Haunter는 카드 한 장을 가지고 있었고, 플레이어가 이동 주사위에서 유령 아이콘을 굴릴 때마다 Head Haunter는 카드를 냈습니다.이렇게 하면 유령과 유령이 더 많은 주도권을 갖게 되어 실제로 당신을 잡으러 온 것처럼 느껴집니다.
비대칭 게임을 디자인할 때, 두 측면 사이에 적절한 균형을 맞추는 것은 어렵습니다. 간단히 말해서, 저는 Head Haunter가 보물 사냥꾼을 파괴하는 데 많은 반복을 거쳤습니다. 저는 Head Haunter 덱에서 일부 OP 카드를 제거했는데, 가장 눈에 띄는 것은 일회용 인스턴트 헌트 카드입니다. 저는 보물 사냥꾼이 보드에 유령이 5개 있으면 안전하다고 느낄 수 없다는 아이디어를 좋아했습니다. 방에 유령이 두 명도 없더라도 말입니다. 하지만 이 카드는 보물 사냥꾼 팀에게 너무나 많은 파멸을 의미했기 때문에 Head Haunter 플레이어가 좋아했지만, 제거해야 했습니다.
여기에 더해, 더 강력한 Head Haunter 카드 중 일부는 단일 사용 효과가 되었습니다. 이는 보물 사냥꾼의 승리 가능성을 높이는 데 도움이 될 뿐만 아니라 Head Haunter에게 강력한 카드를 사용할 적절한 시기에 대한 더 맛있는 결정을 제공합니다.
헤드 헌터 카드
내가 만든 또 다른 추가 규칙은 이동 주사위 디자인을 두 배로 늘리는 것이었습니다. 원래 게임에서 무시하고 헤드 헌터 모드에서만 사용하는 아이콘을 추가하고 싶지 않았기 때문에 주사위 레이아웃을 변경할 수 없었기 때문에 6의 힘을 높이는 것을 고려했습니다.
많은 사람들이 6에 유령이 없고 1에 유령이 있는 것이 좋지 않거나 균형이 맞지 않는다고 불평했습니다. 이에 대한 내 생각은 이 게임에서 6을 굴리는 것이 가장 좋은 느낌이라는 것입니다. 가능한 한 멀리 이동할 수 있고 집에 유령을 추가하지 않을 수 있습니다. 1을 굴리는 것이 최악입니다. 거의 움직일 수 없고 유령을 추가합니다. 주사위 면이 6+유령과 1+유령 없음으로 뒤집혔다면 이제 극단적인 것 대신 두 가지의 가능성이 있을 것입니다.
이런 식으로 생각하면 보물 사냥꾼이 헤드 헌터 모드에서 6이 더 좋다고 느끼게 하기 위해 6은 보물 사냥꾼이 헤드 헌터의 손에서 무작위로 카드를 버릴 수 있도록 합니다. 이 디자인 선택은 또한 헤드 헌터의 턴 순서를 굳건히 하는 데 도움이 되었는데, 그들은 턴이 끝난 후에만 카드를 뽑았기 때문에 보물 사냥꾼이 최소 3번 연속으로 6을 굴리면 헤드 헌터는 손에 카드가 하나도 없게 되어 다음 활성화를 건너뛰어야 합니다. 드물기는 하지만 좋은 일이지만, 이런 일이 일어나면 보물 사냥꾼에게는 기분이 좋습니다.
사용되지 않은 몇 가지 개념과 새로운 재롤 카드의 최종 아트
보물 사냥꾼 레퍼토리에 추가한 마지막 것은 각 플레이어가 시작하는 일회용 재굴림 카드였습니다. 이 카드는 보물 사냥꾼이 주사위 하나를 재굴리고 새로운 결과를 받아들일 수 있게 해줍니다. 기쁨의 함성이나 괴로움의 신음소리와 함께 제공되는 훌륭한 재굴림 순간을 제공합니다.
유령의 손가락은 영원하구나!
Head Haunter 모드가 어떻게 나왔는지 정말 만족합니다. 클래식 게임에 재미있는 추가 사항이며, 가장 노련한 플레이어에게도 새로운 도전을 더한다고 생각합니다. Ghost Fightin' Treasure Hunters 의 새로운 Anniversary Edition을 확인 하고 새로운 Head Haunter 모드를 즐기시기 바랍니다!
Brian Yu
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이것은 사실 세 개의 게임인 게임의 이야기입니다... 특정 방식으로 볼 때 여전히 하나뿐입니다.
2021년, 일본 디자이너 토시키 아라오는 자신의 브랜드 Ateam을 통해 카드 게임 하치 트레인을 출시했습니다 . 플레이어는 가능한 한 빨리 재고를 없애려는 철도 회사의 수장을 대표합니다. 게임 용어로, 다음은 진행 상황입니다.
인용하다:하치 트레인 에서는 라운드에서 카드를 손에 든 마지막 플레이어가 되지 않아야 합니다.카드를 받을 때 플레이어는 손에 있는 카드를 재배열할 수 없습니다.시작 플레이어는 같은 값의 카드 또는 카드 세트를 이끕니다.하지만 손에 있는 카드가 서로 인접해 있는 경우에만 여러 장의 카드를 낼 수 있습니다.테이블에 카드가 플레이된 경우 플레이하려면 더 높은 값의 같은 수의 카드 또는 더 많은 카드 세트를 내야 합니다(예: 2 < 5 < 3, 3 < 6, 6 < 2, 2, 2 < 1, 1, 1, 1, 1).누군가를 과도하게 플레이하면 이긴 카드를 집어 원하는 곳에 손에 추가합니다.플레이하치 트레인은 일본과 다른 지역에서 모두 호평을 받았으며, 일본 디자이너의 자체 출판 게임에서 흔히 일어나는 일이지만, 더 큰 회사가 디자인을 라이선스하고 새로운 버전을 출시했습니다. 더 구체적으로, 2023년 중반에 Arclight Games 는ナナトリドリ(발음은 "Nanatoridori")를 출시했으며 , 이제 플레이어는 새 파티가 막 끝난 성에서 가이드 역할을 합니다. 당신은 새들이 가능한 한 빨리 집으로 돌아가도록 돕고 싶을 것입니다. "새"는 당신의 손에 있는 카드입니다.
할 수 없거나 플레이하지 않기로 선택한 경우 패스해야 하며, 뒤집힌 더미에서 카드를 뽑아 손에 추가합니다.이 카드는 1/2 또는 5/6과 같이 두 가지 값을 가지며 두 숫자로 플레이할 수 있습니다.
한 명을 제외한 모든 플레이어가 패스하면 테이블을 비우고, 마지막으로 플레이한 플레이어가 빈 테이블로 이어집니다. 한 명을 제외한 모든 사람이 손을 비우면 마지막 플레이어는 두 개의 생명 중 하나를 잃습니다. 4라운드가 지나거나 한 플레이어가 모든 생명을 잃으면 게임이 끝나고 가장 많은 생명이 남은 사람이 승리를 공유합니다.
Nanatoridori 의 게임 플레이는 대부분 Hachi Train 과 동일 하지만 일부 플레이어에게 차이를 만들어낼 세부 사항이 다릅니다. 덱에는 3~5인용 게임에서 1~8 카드 3~5장을 갖는 대신 1~7의 숫자가 각각 9장씩 총 63장의 카드가 있습니다. Nanatoridori
에서 과도하게 플레이하면 과도하게 플레이된 카드를 손에 추가할 필요가 없지만 대신 버릴 수 있어 더 강력한 세트를 구축하거나 손 크기를 줄이는 옵션이 제공됩니다.
패스할 때, 덱의 맨 위 카드를 뽑는데, 여기에는 아직 처리되지 않은 모든 것이 포함되므로 특별한 이중 사용 카드는 기다리지 않지만, 이 카드는 원하는 대로 보관하거나 버릴 수 있습니다.Nanatoridori는
SPIEL Essen 23에서 일본어/영어판으로 참석했고, 디자인에 대한 전 세계적 권리를 받은 Arclight Games는 MeepleBR 에 버전을 라이선스했고 , MeepleBR은 2024년 브라질에서 포르투갈어판을 출시했으며, 아마도 다른 회사들도 그럴 것입니다.
그러나... Arclight Games가 Hachi Train
에 대한 전 세계적 라이선스를 취득한 것과 거의 같은 시기에 , 프랑스 출판사 Cocktail Games 도 Hachi Train 에 대한 전 세계적 라이선스(일본 제외)를 취득했습니다 .Cocktail 은 Antoine Bauza 의 Hanabi 와 같이 디자인 개발에 많은 시간을 할애합니다.Hanabi 는 2010년 소규모 프랑스 프로덕션으로 데뷔했고 Cocktail이 Spiel des Jahres 수상 패키지로 개발하여 현재 전 세계적으로 수백만 부가 판매되었습니다. 비슷한 예로 , 2015년 보드게이무 (Bodogeimu) 에서 디자인한 픽텔 ("Pictel")이 있는데 , 이는 2016년 As d'Or 후보에 오른 Imagine 으로 개발되었습니다. 가장 최근에는 Cocktail에서 카야 미야노 의 카드 게임 인 나나 ("nana")를 Trio 로 재개발하여 2024년 As d'Or를 수상하였고, 2024년 SdJ 추천 타이틀이 되었습니다.
Cocktail은 Toshiki Arao의 디자인을 개발하는 데 한참 진행 중이었는데 Arclight의 Nanatoridori를 알게 되었고 , 음, 글쎄요, 이에 대해 어떻게 해야 할까요?
Arao, Arclight, Cocktail, 그리고 Cocktail 거래에서 디자이너를 대신했던 Japon Brand 등 모든 관련 당사자 가 2024년 4월 도쿄 게임 마켓에서 일본에서 회동했고, Cocktail 대표 Julia Klokova가 말했듯이 "이 회동 후 모두 게임이 평화롭게 공존할 만큼 충분히 다르다는 데 동의했습니다." Cocktail의
Arao 디자인 버전인 Jungo 는 2025년 1월/2월에 다양한 언어로 약 12개의 에디션을 동시에 출시할 예정입니다.
선반 위에 트리오 옆에 앉을 준비가 됐어요 ...
Jungo는 Hachi Train 과 어떻게 다를까요 ? 64장의 카드(각 1~8장)를 사용하며, 시작 핸드의 크기는 플레이어 수에 따라 다릅니다.
1/2 및 5/6과 같은 이중 사용 카드가 있어 플레이어가 뽑을 때 가능한 세트를 이동할 수 있습니다. Nanatoridori 에서와 같이 카드를 과도하게 플레이하거나 패스한 후 카드를 뽑을 때 해당 카드를 핸드에 추가하는 대신 버릴 수 있습니다. (두 디자인에서 이러한 변화를 보는 것이 흥미롭습니다...)
게다가 패스하고 테이블에 있는 것보다 더 강력한 조합을 제공하는 카드를 뽑으면 "Jungo의 법칙"을 실행하여 새로운 조합을 즉시 플레이할 수 있습니다!
마지막으로 Jungo 의 게임 플레이는 단 한 라운드만 지속됩니다. 먼저 손을 비우는 사람이 이깁니다.
그렇다면 이 게임들( Hachi Train , Nanatoridori , Jungo )은 하나의 디자인인가요, 아니면 세 가지 디자인인가요? 이러한 변화가 게임 플레이의 느낌에 얼마나 영향을 미칠까요? 기차, 새, 아니면 정글 속 원숭이 중 어느 쪽에 더 기울어지나요? 아니면 자신의 에디션에 대한 디자인 라이선스를 원하시나요? 아쉽네요. 제 생각에는 세 가지 에디션이 시장이 감당할 수 있는 전부인 것 같습니다... 적어도 지금은요.
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[정보] [BGG] 보드게임 긱 뉴스 24.7.15-16
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