의 스토리는 2015년 Sami가 보드 게임에서는 보기 힘든 테마의 게임을 만들겠다는 영감을 얻었을 때 시작됩니다.평화를 가져오는 게임이죠.이를 계기로 Sami는 Dawn of Peacemakers를 만들었고 , Ville은 스토리와 시나리오 디자인에 기여했습니다.두 게임은 서로 얽혀 있으며, 이 일기에서는 새 게임에 집중하겠지만, 원작과 비교하지 않고는 완성되지 않을 것입니다.원작 게임이 어떻게 만들어졌는지 자세히 알고 싶다면, 그에 대한 전담 디자인 일기가 있습니다 .Dawn of Peacemakers 가 매진되자, 여러 가지 이유로 재인쇄하는 것이 불가능했습니다.첫째, 우리의 작은 스튜디오로는 비용이 너무 많이 들었고, 둘째, 게임이 출시된 이후로 게임을 개선하기 위한 많은 아이디어를 생각해냈기 때문에, 요청한 사람들에게 Peacemakers를 제공하고 싶었지만, 먼저 많은 시간과 노력을 들여 다시 한번 빛날 기회를 주고 싶었습니다. 새로운 방향 선택 작업을 시작하기 위해 우리는 플레이어, 포럼, 리뷰 및 게임을 소유한 사람을 위한 설문지를 포함하여 찾을 수 있는 모든 곳에서 많은 피드백을 수집했습니다.처음에는 오리지널만 리메이크하려고 생각했지만 나중에 가장 좋은 조치는 완전히 새로운 게임을 만드는 것이라는 것이 분명해졌습니다.리메이크에 따르는 제한에 얽매이고 싶지 않았습니다. 결국 우리는 바꾸고 싶지 않은 한 가지, 즉 전쟁을 멈추는 테마를 결정했습니다.두 게임은 다른 면에서도 비슷하지만 두 게임이 공유하는 모든 것은 의도적입니다.Dawn of Peacemakers 에 있었기 때문에 게임에 규칙이나 측면이 없습니다 . 우리는 사람들이 오리지널 게임에서 겪었던 어려움을 파악하고 모든 측면에서 경험을 개선하고자 했습니다. 핵심 영역은 다음과 같습니다. • 플레이어 캐릭터(즉, 4명의 모험가)에게 특수 능력이 없습니다. • 설치와 철거에 오랜 시간이 걸립니다. • 규칙에 기억하기 어려운 요소가 있습니다. • 군대 유닛을 죽게 두는 것이 너무 흔한 전략으로 테마와 상충됩니다. • 긴 캠페인에는 상당한 헌신이 필요합니다 . 각 항목을 더 자세히 살펴보겠지만 모두 다루었다고 생각합니다!
우리는 오랫동안 플레이 테스트에서 Dawn of Peacemakers 미니어처를 사용했습니다.
집중된 정체성
평화 유지 테마가 게임의 초석으로 선택되었기 때문에, 우리는 모든 것을 이 테마에 맞게 조정하기로 했습니다. 모험가 역할을 하고, 전장을 여행하며, 군대를 은밀하게 조사하고 영향을 미쳐 싸우려는 동기를 낮추는 컨셉은 예전처럼 잘 먹혔습니다. 제한된 리소스로 불완전한 정보를 해결하는 것이 사람들이 게임에서 정말 즐겼던 것입니다. 우리는 그것을 유지하고 싶었고 그것을 구체화하기 위해 무엇을 할 수 있는지 알아내고자 했습니다.
우리가 제거한 가장 큰 요소는 스커미시 모드와 의제와 배신자를 포함한 모든 준협동적인 측면이었습니다. 특히 후자는 우리가 원작에서 전하고 싶었던 스토리의 재미있는 부분이었지만, 평화 유지 테마를 다소 훼손했습니다. 새로운 게임은 모든 사람이 평화를 가져오는 공통된 목표를 향해 항상 함께 일하는 협동 플레이에 전적으로 집중해야 했습니다.
그런 큰 부분을 제거함으로써 게임을 새로운 방향으로 밀어붙일 수 있는 많은 디자인 공간이 생겼습니다. 우리는 길고 연속적인 캠페인을 개별적이고 재생 가능한 시나리오로 대체하기로 했습니다. 이를 통해 더 다양한 장소, 동물, 스토리를 가진 더 다양한 갈등을 가질 수 있었고, 게임을 테이블에 올리는 것도 더 쉬워졌습니다. 이제 캠페인에 전념할 필요 없이 모든 그룹과 함께 Peacemakers를 플레이할 수 있습니다 . (많은 사람들이 이미 선반에 너무 많은 미완성 캠페인 게임을 가지고 있습니다...)
원래 게임에는 동물 종족의 파벌이 세 개 있었지만, 새로운 게임에는 무려 일곱 개가 있습니다!
시나리오를 주제별로 개별 스토리로 구분함으로써, 승리한 게임이 평화롭게 끝나도록 만들 수 있었습니다. 이전에는 캠페인에서 갈등이 시나리오마다 계속되어야 했기 때문에 게임에서 이기는 것이 덜 만족스러웠습니다. 스토리에 대한 또 다른 변경 사항은 모험가에게 더 강력한 목소리를 주는 것이었습니다. 이렇게 하면 플레이어는 수동적인 관찰자처럼 느껴지지 않고 스토리에 적극적으로 참여하는 것처럼 느껴집니다.
시나리오를 눈에 띄게 하기 위해 나선형으로 제본된 지도책을 선택했습니다. 이를 통해 각 시나리오에 대해 강력하고 뚜렷한 비주얼을 제공하는 동시에 맵을 설정하는 데 필요한 시간을 최소화할 수 있습니다. 미리 정해진 페이지에서 맵을 펼치고 몇 개의 그림을 배치하기만 하면 맵을 플레이할 준비가 됩니다!
마지막으로, 게임에 가장 큰 추가 사항 중 하나는 물론 공포 메커니즘입니다. 원래에서는 군대 부대가 패배하는 것을 막지 않았습니다. 오히려 승리를 달성하는 가장 효과적인 방법이었습니다. 많은 사람이 이것이 만족스럽지 않다고 느꼈고, 따라서 우리는 확실히 해결하고 싶었던 부분입니다. 이제 유닛이 죽으면 모험가들에게 공포 카드라는 형태로 지속적인 정신적 상처를 남깁니다. 나중에 더 자세히 설명하겠습니다.
갈등의 한가운데에 있는 외로운 모험가 한 명
목적을 달성하기 위한 구성 요소
테마에 초점을 맞추는 것 외에도 우리의 주요 원칙 중 하나는 접근성이었습니다. 우리는 간소화되고 주제별 규칙, 빠른 설정, 플레이 그룹에 대한 유연성을 통해 게임을 테이블에 쉽게 가져올 수 있도록 만들고 싶습니다. 이를 위해 각 규칙과 포함된 구성 요소는 중요한 목적을 달성해야 하며 거기에 있는 데 좋은 이유가 있어야 합니다. 그렇지 않으면 제거하거나 아예 추가하지 않으려고 합니다.
시각적으로 가장 뚜렷한 변화 중 하나는 미니어처에서 개성이 넘치는 다채로운 나무 인형으로 전환한 것입니다. 이를 작동시키기 위해 우리는 완전히 새로운 구성 요소를 발명해야 했습니다. 군대 인형이 속한 그룹을 나타내는 부드러운 플라스틱 받침대입니다. 우리는 Viticulture World 에서 미플의 모자 소재를 보고 영감을 받았습니다 . 몇 번 반복한 후 모양을 작동시키는 데 성공했습니다. 받침대는 게임 중에 단단히 고정되면서도 쉽게 착용하고 벗을 수 있습니다.
나무 인형과 맞춤형 받침대의 초기 스케치
최종 나무 인형과 그 받침대
이전에는 군대가 피규어 베이스의 색상으로 식별되었습니다. 이제 나무 피규어의 색상으로 식별됩니다. 이렇게 하면 맵에서 군대를 훨씬 더 쉽게 구별할 수 있고, 전반적인 비주얼이 더욱 다채로워집니다. 이는 우리가 게임에서 좋아하는 일입니다.
긴 설정은 플레이어가 자신이 소유한 게임을 플레이하지 않도록 의식적이든 무의식적이든 막을 수 있기 때문에, 우리는 이전에 관련된 설정을 번개처럼 빠르게 만들고자 했습니다. 우리는 세 가지 별도의 구성 요소를 통해 이를 해결했습니다. 나선형으로 바인딩된 맵북은 시나리오를 구성하는 대신 올바른 페이지를 열기만 하면 됩니다. 시나리오별 카드를 사용하면 모든 덱을 미리 구성할 수 있으며, 셔플만 하면 됩니다. 마지막으로, 사용자 지정 인서트는 모든 것을 깔끔하게 정리합니다. Peacemakers: Horrors of War는 어떤 시나리오를 플레이하든 5분 이내에 설정할 수 있습니다!
에서 한 것과 비슷하게 게임을 가능한 한 접근하기 쉽게 만들고 싶었습니다 . 그것은 우리가 Dawn of Peacemakers 룰북을 살펴보고, 모든 규칙을 살펴보고, 그것들이 전반적인 경험에 어떻게 기여하는지 평가하는 것으로 시작되었습니다. 몇 가지 구체적인 사항을 살펴보겠습니다. Dawn of Peacemakers 에서 군대는 군대 단계에서 명령 덱을 사용하여 서로 싸우고, 어느 군대가 먼저 행동하는지 여부는 비교적 간단한 명령 속도 메커니즘에 의해 결정됩니다. 다소 간단하지만 군대가 동시에 행동하게 될 수 있으며, 그럴 경우 때때로 기억하기 어려운 특정 규칙으로 다루어야 하는 드문 코너 케이스 상황이 발생했습니다. 우리는 명령 카드에 숫자 속도 값을 부여하여 그 시스템을 다시 작업했습니다. 명령은 두 장의 카드로 구성되며, 두 절반의 값을 더하여 명령 속도를 결정하고, 숫자가 더 높은 쪽을 먼저 놓습니다. 절반 중 하나는 동점을 깨기 위한 소수점 값을 가지며, 덱은 시나리오에 따라 다르므로 양쪽의 소수점이 결코 같지 않도록 할 수 있습니다. 추가된 이점은 두 반쪽 모두 속도에 동등하게 기여하고, 선택한 숫자 척도 덕분에 특정 혼돈 군대의 경우 12면체 주사위를 굴려 속도를 무작위로 지정할 수 있다는 것입니다. 시나리오별 덱을 사용하면 시나리오마다 명령을 더 다양하게 만들 수도 있었습니다. 플레이어가 각 라운드에서 군대가 무엇을 할 수 있는지에 대한 기본적인 이해를 가질 수 있도록 어느 정도 유사성을 유지하는 것이 중요하지만, 각 시나리오와 리더에게 더 큰 기계적 정체성을 부여하여 다양성을 높일 수 있습니다.
프로토타입 구성 요소를 사용하여 네 번째 시나리오 플레이 테스트
그러나 가장 큰 변화는 플레이어가 행동할 때 모험가 단계에 이루어졌는데, 더 이상 플레이어 턴이 없다는 사실부터 시작되었습니다. 이제 플레이어는 원하는 순서대로 카드를 자유롭게 하나씩 플레이할 수 있습니다. 우리는 계획을 세우고 함께 실행하고 필요한 경우 중간에 변경할 수 있는 완전한 협동 구조로 이동하고 싶었습니다. 이를 위해 새로운 자유로운 턴 구조를 방해하거나 복잡하게 하지 않도록 취할 수 있는 다양한 액션도 더 간단하게 만들었습니다. Dawn of Peacemakers
에서 군대의 명령 덱에서 카드를 보고 재정렬할 수 있는 영향력 액션은 중요한 도구였습니다. 이를 통해 동시에 정보를 얻고 군대를 조종할 수 있었습니다. 또한 한 플레이어가 영향력 액션을 시작하면 해당 플레이어와 다른 플레이어가 더 많은 리소스 카드를 플레이하여 액션을 더욱 강화할 수 있기 때문에 상당히 복잡했습니다. 턴이 아닌 곳에서 카드를 플레이할 수 있는 유일한 방법이었고, 맵 반대편에 있는 군대에 영향을 미칠 수 있는 유일한 방법이기도 했습니다. 또한 너무 많은 일을 한 번에 수행하여 너무 자주 사용되어 다중 사용 카드의 다른 액션을 가려버렸습니다. 우리는 그 액션을 조사로 대체하여 한 장의 명령 카드를 공개할 수 있습니다.카드는 덱에 뒤집어진 채로 두므로 더 이상 본 군대 명령 카드에 대한 메모리 측면이 없으며 여러 번 조사를 수행하여 덱을 더 자세히 살펴볼 수 있습니다.이것은 훨씬 더 간단합니다.한 장의 카드를 플레이하고 한 가지를 수행한 후 다음 액션으로 이동합니다.명령 카드 위치를 조작하는 것은 플레이어로서 가지고 있는 도구 상자의 다른 부분에 맡겨집니다.여행 및 요새화 액션은 비슷하지만 더 작은 개정을 거쳤으며 이제는 턴 중에 사용할 풀을 제공하는 대신 즉시 이동하거나 요새화해야 합니다.
리소스 카드 선택
Dawn of Peacemakers 에서는 게임의 캠페인 특성상 모험가를 기계적으로 구별하는 것을 피했습니다. 플레이어가 처음에 모험가를 선택해 캠페인 내내 고수하기를 바랐지만 나중에 선택을 후회하지 않기를 바랐습니다. 새로운 게임은 시나리오 기반이 될 것이기 때문에 많은 플레이어가 요청했듯이 이러한 차이점을 추가하고자 했습니다.
몇 가지 다른 아이디어를 모색했지만 결국 확실한 선택은 적절한 모험가로 플레이하면 리소스 카드의 특수 계획 액션을 더 강력하게 만드는 것이었습니다. 이 솔루션에는 추가 구성 요소가 필요하지 않았고 이제 카드를 적절한 플레이어에게 전달하려는 옵션이 생겼기 때문에 새로운 턴 구조가 향상되었습니다. 우연히도 리소스 카드에는 이미 테마별 특성에 따른 모험가 일러스트가 실려 있었습니다.
모든 모험가가 강력하고 좋은 선택이라고 느낄 수 있도록 계획과 보너스 모두 더욱 긴밀하게 균형을 맞춰야 했습니다. 원래 리소스 카드 효과 중 일부는 새로운 게임에 적용되지 않았습니다. 어떤 규칙은 포함할 만큼 유용하지 않았고, 어떤 규칙은 새로운 규칙에 맞게 다시 만들어졌습니다.
모험가 전용 보너스가 있는 재작업된 리소스 카드 중 하나
또한, 플레이하는 동안 잘 보이지 않거나 잊기 쉬운 많은 규칙을 제거하거나 변경할 기회를 잡았습니다. 예를 들어, 이동하는 군대 유닛과 함께 더 이상 무료로 태그를 달 수 없습니다. 대신, 이동 후 새 카드를 뽑을 수 있도록 하여 일부 카드의 이동 액션을 더 저렴하게 만들었습니다. Dawn of Peacemakers 의 유닛 능력과 키워드 도 마찬가지로 간과하기 쉬웠으며, 플레이 영역 옆에 있는 유닛 카드에만 표시되었습니다. 이제 이러한 효과는 명령 카드 자체에 있습니다. 곰이 상대방에게 돌진할 수 있다면 이동하라고 알려주는 카드에 바로 그렇게 적혀 있습니다.
결국 원래 개념과 어렵고 의미 있는 선택을 보존하고 향상시키면서 배우고, 가르치고, 기억하기 쉬운 규칙 세트를 만들었습니다. 이제 새로운 규칙책에서는 모험가 단계와 군대 단계에 대한 두 가지 스프레드만 사용합니다.
또한 설명이나 알림이 유익할 수 있다고 생각되는 곳에 작은 메모를 추가하여 지도책과 시나리오별 명령 카드를 더욱 활용했습니다.
두 번째 시나리오는 투아타라 해적을 특징으로 합니다!
전쟁의 공포
앞서 언급했듯이, 가장 큰 새로운 추가 사항 중 하나는 게임의 이름을 딴 공포 카드입니다.공포 카드의 목적은 군대 유닛이 죽는 것을 막고, 죽을 때 기계적 균형을 맞추는 힘으로 작용하며, 플레이어가 극복할 수 있는 더욱 흥미롭고 혼란스러운 상황을 제공하는 것입니다.
군대 유닛이 의도적으로든 실수로든 죽을 때마다 새로운 공포가 리소스 덱 위에 추가됩니다.공포는 뚜렷한 카드 뒷면을 가지고 있어서 볼 때마다 긴장된 상황을 만들어냅니다.공포가 해결되면 리소스 버리는 더미로 이동하므로 플레이어는 조만간 다시 처리해야 합니다.플레이어가 수행할 수 있는 일부 시나리오와 많은 선택적 도전 과제도 리소스 덱에 추가 공포를 추가하므로 플레이어는 일반적으로 유닛을 보호하는 데 능숙하더라도 여전히 공포를 경험할 수 있습니다.
공포 카드 효과는 단일 모험가를 대상으로 합니다.네 명의 모험가를 모두 나열하고 효과는 플레이에서 가장 위에 있는 모험가를 대상으로 합니다. 24장의 카드에는 모험가의 모든 가능한 조합이 포함되어 있으므로, 어떤 모험가 조합을 플레이하든 공포가 모든 사람을 표적으로 삼을 가능성은 동일합니다. 효과는 모험가가 공황 상태에 빠져 무작위 방향으로 달리게 하거나 덱의 맨 위가 아닌 맨 아래에서 군대 명령을 조사하게 하는 등 다양한 일을 합니다.
게임의 카드 예산에 여유가 있는 것보다 더 많은 공포에 대한 아이디어가 있었기 때문에, 그 중 일부를 별도의 10장짜리 프로모 팩으로 만들었습니다. 이 카드들은 약간 다르게 작동하여 모든 모험가에게 동등하게 영향을 미칩니다.
각 공포 카드에는 고유하고 종종 방해가 되는 효과가 있어 유닛이 죽으면 방해가 됩니다.
결론
우리가 만든 이 디자인 일기를 즐기셨기를 바랍니다! 게임과 그 개념이 흥미로워 보인다면, 선택된 리테일러나 온라인 스토어 에서 구매할 수 있습니다 .
게임이나 디자인 또는 개발에 대한 질문이 있으면 여기나 게임 포럼 에서 질문하세요 ! 기회가 되면 곧 답변해드리겠습니다.
목제미플에 실크스크린 인쇄된게 꽤 귀엽네요 ㅎ