도전 과제 획득 - 개척자 : 첫 번째가 좋음
도전 과제? 다운로드 가능한 게임 마켓플레이스? HD 그래픽? 이 용어들은 근본적으로 이 단어들이 존재하지 않았던 5년 전에는 콘솔 게임계의 어휘 목록에서 쉽게 잊혀지곤 했지만, 이제는 아주 흔한 단어들이 되었다. 여러분이 Xbox 360 광신도이든 PS 3 숭배자이든 혹은 닌텐도의 열렬한 지지자이든 간에, 우리는 아마도 한 가지에는 모두 동의할 수 있을 것이다 - Xbox 360은 많은 혁신을 가지고 왔다는 사실을. 이 콘솔의 5주년 기념일(11월 22일)을 축하하며, 여기에 Xbox 360이 게임 환경을 변화시킨 방식 10가지를 소개한다.
1. 고화질(High Definition) 그래픽
2005년, HDTV의 가격은 합리적인 수준에 다가가기 시작했다. 뭐, 여러분이 3,500달러(약 400만원) 정도가 적당하다고 생각할 때의 얘기다. 그러한 가격 장벽에도 불구하고 MS는 HD 게임 환경이 미래라는 것을 분명히 믿었다. HDTV는 지금 55%의 가정에 구비되어 있으며, 많은 게이머들은 그들이 중요한 대작 게임을 할 때 아주 맑고 깨끗한 그래픽을 기대하고 있다. 어쨌든 1920 X 1080 정도로 높은 해상도가 아니라면 여러분이 헤일로에서 친구들에게 티배깅을 하는게 멋지게 보이지도 않을 건데 그 짓하는 이유는 뭔가?
2. 도전 과제
스크린에 조그맣게 뜨는 알림에 뒤따르는 도전 과제 획득 시의 소리 - bloop! - 는 게임계의 상징이 되었다. 사실 이건 너무 유명해져서 소니가 PS 3의 트로피 시스템으로 따라할 정도였다. 도전 과제는 개발사로 하여금 많은 게임들의 리플레이 가치를 높여주고, 달리 알려져 있지 않은 추가적인 도전을 플레이어에게 부여하도록 하도록 해주었다. 물론 이것은 또한 예전에 잠들어 있던 사람들의 강박 장애를 끄집어 내기도 했다. 명심해라, 새벽 3시에 휴대용 빗 가지고 바닥에 깔린 융단의 털을 바로 잡는 도전 과제 따위는 없다.
3. MS 포인트
좋아하든 싫어하든 간에, Xbox 360의 MS 포인트는 자체 통화를 지지하는 게이밍 네트워크의 첫번째 사례이다. 어떤 사람들은 주장하기를 - 그러는 것을 이해할 만도 하다 - 실제 달러 → 포인트로의 전환이 다운로드 가능한 컨텐츠의 실제 가격에 대해 소비자를 속이려고 하는 시도의 일환이라고 했다. 그러나 이 이상한 포인트 전환 제도는 Xbox 보유자들에게 주입되었고, 다양한 마켓플레이스(Xbox Live, Zune, 게임 포 윈도우즈)에 걸쳐 같은 포인트를 사용할 수 있게된 점은 오히려 편리해졌다고까지 할 수 있겠다.
4. 게임 데모
우리가 데모가 수록된 디스크를 얻으려 게임 잡지에 의존하던 그 때를 돌이켜보자. 물론 PC 게이머들이야 디지털 데모 배포의 관점에서 이미 광명을 찾은지 오래였지만 콘솔 게이머들은 구매하기 전에는 게임을 맛볼 방법이 없다시피 했다. Xbox Live의 특징인 "게임 데모" 덕분에, 플레이어들은 대부분의 소매 게임들은 물론 마켓플레이스에 올라온 거의 모든 게임을 시험해 볼 수 있게 되었다. 이것을 절대로 가볍게 생각하지 마라; 게임 데모는 아주 작은 규모의 게임들이 소비자들이 힘들게 얻은 MS 포인트를 사용할 가치가 있다고 증명할 기회를 허락했다.
5. 게이머 점수
점수를 기반으로 한 이 불꽃 튀는 시스템은 오랫동안 게이밍의 중요한 구성 요소로 내려져 왔다. 마치 게이머들이 도전 과제를 획득하도록 하는 걸로는 모자란다는 듯이, MS는 각 과제에 점수를 할당하여 모든 완벽주의자들이 게이머태그에 표시되는 숫자를 올리는 행위에 중독되도록 했다. 사실 높은 게이머 점수를 획득해야 할 분명한 이유는 없다. 이것은 순수히 승리를 자랑하는 영역에 속해있다. 그리고 여전히 이 점수는 사람들이 더 많은 게임을 구매하도록 동기를 부여하는 강력한 도구다. "여러분은 빌이 더 높은 게이머 점수를 얻도록 놔두진 않을 겁니다, 그렇죠? 자, 여기 이 60달러짜리 게임이 제공하는 추가적인 1,000점과 함께 그를 압도하세요!"
6. 진정한 엔터테인먼트의 중심
수년 동안 전자 기기 매니아들은 한 곳에 모든 것이 집중된 엔터테인먼트의 중심을 모든 가정이 가지게 될 그 날을 상상해 보았다. 비디오와 음악 플레이어, 게임 시스템 등 다양한 기기를 갖추어야 할 필요성은 사라지고 있었다. Xbox 360은 적어도 게임 콘솔의 측면에서는 그 꿈을 향해 큰 걸음을 내디뎠다. 게임 플레이를 중단하고 음악을 듣기를 원하는가? 여러분의 음악 라이브러리에서 다운로드된 영화로 이동하거나 넷플릭스에서 스트리밍되는 TV 쇼를 보길 바라는가? 이 모든 것이 Xbox 360의 대쉬보드를 통해 이용 가능하다. 그와 같은 디자인 모델은 시스템을 단순한 게임기 이상으로 끌어올렸고, PS 3와 같은 다른 기기들로 이어졌다.
7. 멀티태스킹
만약 기기 구동 중에 모든 류의 멀티미디어를 넘나드는 기능을 이용할 수 없다면 그것이 무슨 소용이 있겠는가? 단지 메뉴 버튼을 누르는 것으로 서로 다른 미디어 사이를 매끄럽게 이동할 수 있는 Xbox 360의 기능은 가장 기분좋은 특징 중 하나다. 지금은 기억나지 않겠지만, 당신이 가장 좋아하는 게임을 하는 동안 같은 기기에서 라이브러리에 저장된 음악을 듣는다는 개념은 이전에는 PC 게임의 영역에 속해 있었다.
8. 디지털 게임 배포 방식
물론 Xbox 360이 디지털 배포 방식의 개념을 발명해낸 건 아니다. 그 일례로 밸브의 스팀 서비스는 2003년부터 게임 다운로드를 제공해왔다. 요점은 이것이다. 이 목록들 가운데는 PC 게임에서 이미 있던 개념들이 있지만, Xbox 360은 콘솔 게이머들이 알맞게 그것들을 이용할 수 있도록 만들었다. 다운로드 컨텐츠는 드림캐스트에서도 이용 가능했지만, 인터넷 광대역 통신망과 Xbox Live의 게임 마켓플레이스는 이를 콘솔게이머들이 현실의 가게에 갈 필요도 없이 온라인에서 게임 자체를 구매할 수 있는 방향으로 발전시켰다. 더구나 MS의 XNA 개발 킷 배포 덕분에 인디 게임 개발사들은 대중들이 그들의 게임을 플레이해 볼 수 있도록 해주는 능률적이며 효과적인 공간을 얻게 되었다. 물론 어떤 개발사는 에로틱한 마사지 좀비 게임을 만들기도 했지만 그건 전혀 다른 얘기다.
9. 매치메이킹
PC 게임에서 Xbox 360으로 옮겨온 또다른 개념은 효과적인 매치메이킹이다. 예전에 콘솔 게이머들은 멀티플레이 한 판을 하기 위해 서버를 이잡듯이 뒤지곤 했다. 이 대신 매치메이킹은 비교될 만한 게이머 점수, 평판를 가졌거나 가까운 지역에 있고 비슷한 언어를 사용하는 다른 플레이어들과 함께 경쟁을 벌이는 경기에 게이머를 배치해주었다. 이 개념으로 인해 헤일로, 기어즈 오브 워 그리고 콜 오브 듀티와 같은 온라인 멀티플레이어를 지원하는 게임들은 엄청난 인기를 얻었다. 아아, 지금 내 헤드셋에 "f■ck!" 이라고 괴성을 지르는 8살 짜리 어린애하고 매치 좀 안됐으면!
10. 키넥트
키넥트가 게임에 미칠 충격이 얼마나 클지는 여전히 두고 봐야 안다. MS는 Xbox가 또 한 차례 진화한 예로 컨트롤러가 필요없는 키넥트의 기능을 홍보하는 중이다. 명백히 이 주변 기기는 기술적인 진보라고 할 수 있지만 키넥트가 게임계를 뒤흔들 혁신일지 그냥 또다른 장난감인지 판단하긴 너무 이르다. 여하튼 키넥트는 지난 5년 동안 Xbox 360과 더불어 MS가 감수해야 했던 위험 요소들에 딱 걸맞는 물건이다.
재밌게 잘봤습니다
12. Red Ring
차별화된 지역서비스.
근데 사실 이 글은 키넥트 홍보좀 할려고 작성된 듯한 느낌을 지울수가 없군요 -3-
엘츠디티비좀..
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11. 무선패드 + 음성채팅 ; 지금이야 당연하지만 XBOX360 초기에 정말 큰 이슈였죠,,,
도전과제는 확실히 획기적이었음
도전과제 좋긴한데 힘들게 1000점 채웠으면 보상이라도 줬으면 좋겠음 특히 콜옵 베테랑 개1새1끼들아 보고있지?
음, 도전과제 1000점 채우면 기분이 좋아지는것 외에 아무것도 없으니 뭔가 보상을 넣어주었으면 한다능...
도전과제와 게이머 점수는 인정. 나머지는 글쎄...
꼭 좋은 의미가 아니라 위에 언급된 점들이 콘솔 게임기 치고는 새롭긴 했죠. 결국 중요한 것은 기기가 어떤 것들을 지원한다는 점보다는 기기로 나오는 게임들이 기기가 지원하는 점을 제대로 활용하느냐 겠지만.
도전과제는 정말 인정~~
그러니 독점작이나더내줘...
도전과제 기획한 사람은 진짜 천재라는 ^^
인정할건해야지 MS정말 대단한기업인듯
이런기사 나오면 항상나오는애기가 도전과제 인데..보상좀 제대로 지원좀 해줘라..점수뽀인트도 좀 활용할수있게 하고..아바타아이템 활용할수있게끔 한다더만 죄다 돈주고 사야되는건 먼지..(몇몇게임이 연동되는게 있긴하지만..;)
파티채팅~~
전 도전과제에 멀티들어간게 좋던데요 ^^
라이브야 구액박때부터 유명했엇고 나머지는 타이밍이 좋았다고 볼만하지만 "도전과제"이거하나만큼은 전혀 예상치도 못했음
1에서5까지는 그래도 꽤 공감가네요.
PS3도 도전과제를 모방해서 트로피를 지원했지만 런칭때부터 실시하지 않은 태생적인 한계(?)로 많은 게임이 누락되어서 골수 콜렉터들에게는 그다지 환영받지 않는 존재... MGS4도 기대했었거늘...
DLC는 무개념스러운 일부 제작사들이 문제임. 반X이남X라든가......
00. PC겜제작사의 콘솔대거유입 & 유명PC대작 콘솔후속작 & 비겜시장의 주무대가 서구권
플삼 트로피는 정말 어설프게 따라한 것 그 이상도 이하도 아님. 즉 서버에 있는 트로피 정보를 몇초간 '다운로드' 받아서 현재 하드에 동기화 시키는.. 엑박의 실시간으로 연동되는 정보들과는 비교가 안됨. 게다가 엑박처럼 엑박시스템 자체에서 지원하는 느낌이 아니라 각각의 게임소프트에서 억지로 지원하는 느낌.
3년뒤에도 레드링 드립을 할것같은...
9번 ㅋㅋㅋㅋㅋ
근데 에로틱한 마사지 좀비 게임은 뭡니까?
그러니 이제 레드링이나 고쳐줘
엑박라이브는 유료인대신 그 값을하더구만..
지금은 다 있는 거지만 진짜 엑박에 처음 등장한 개념 너무 많았음
난도전과제보다 플스트로피가더낫던데...플레티넘트로피도있고 하나하나 늘어가는거보면흐믓함... 그리고 dlc...이건지금 콘솔이나 pc나둘다 에서없어져야한다생각... 낼꺼면 레데리나 바 숔2처럼 개념으로내던가...
레드링 잡힌지가 지금 무려 몇년 째인데 언제 까지 레드링 드립 칠까? 플삼 렌즈 고장이나 고쳐봐 ♡ㅂ 플삼 확 팔아버리기 전에.
13.쾨적하지 안는 라이브! 외국분들과 할때는 엄청난 랙이!!
기미갤의 그 던햄님이신강
레드링 드립치는 애들은 곧 닥쳐올 플삼 보드크리 렌즈크리 수리비용 10만원은 준비는 해뒀나 ㅋㅋ 12만원이던가?
키넥트 짱
엑돌이들 병쉰이네, 플삼보드크리는 그만큼 드무니까 수리비용이 나오는거고, 레드링은 툭하면 터지니까 3년 무상수리지ㅉㅉ
솔까말 한물간 레드링보단 플삼 렌즈/보드크리가 심각해요 플삼 쓰면서 언제 터질까 불안불안해서 원 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ