한국의 그 패키지 게임은 왜 없냐던 질문의 정답은 사실 초기에 그 열심히 일본/서양 게임들 배끼던 회사는 있었고,
그 도전자에 가까웠던 게임사들이 물론 표절이나 게임완성도에 똥을 너무 크게 싸던것도 있었지만.
가장 크게 문제가 된건 바로 IMF라서 이 시기에 바로 유저도 전멸 투자자도 전멸 게임개발자도 죄다 전멸해버린지라 거의 명맥이 끊어져버렸고
역설적으로 이 시기에 성공한게 바로 피씨방이며. 경제도 디지털 경제로 전환해야 한다는 사회적 요구나 물결에 따라서 급상승하기 시작.
이떄 뜬금없이 일본 시장이나 가려던 블쟈가 웬 옆의 나라에서 갑자기 성공을 해버리면서 한국 게임시장과 깊은 관계를 이어온거고
다시 와우를 기점으로 진짜 돈이 되는 시장에 완전히 붙박혀서 지금까지도 사는중 그리고 굴려먹었던 디아블로로도 잘 사는거고,
저런 아이엠에프 전후 그리고 게임에 돈을 쓰지 않는다는 생각이 정착되버리는 바람에 패키지 시장은 더더욱 나락. 오히려 이떄 패키지시장도 스스로 저런 상황에서 대 자폭을 해버리니... 더더욱 불법 다운로드와 게임잡지 게임번들까지 문제가 되버렸었고,
그런 상황에서 넥슨이 들고나왔던게 그 부분 유료화로 오늘날에 이른거니 참 게임역사도 저런 사회적 요소들에서 절대로 자유로울수가 없고
그 전의 상황에 대해서 불평해봐야 다 이유가 있는 루트였다는 생각이 들긴 하는구만.
IT붐과 지금의 게임 대기업들은 그때 태어난게 맞고 난 패키지 말한거임.
뭔소리여 IMF때 IT업계가 발전하고 신흥부자가 탄생하는 시기였어
IT붐과 지금의 게임 대기업들은 그때 태어난게 맞고 난 패키지 말한거임.
탄생한 시기로나 기간으로나 막 걸음마 떼기 시작한 K게임이 선두주자인 J게임,북미게임을 따라잡는다는건 애초에 불가능한 일이지
이렇게 생각하니 참 씁쓸하네
오히려 IMF전후로 창세기전3, 악튜러스 이런 게임들 출시 되고 그때가 피크 아니었나 2000년대 넘으면서 인터넷 전용선 보급 확대로 인한 시장 개편과, 외국 유통사들의 한국 본격 진출, 일본 대중문화 개방 등의 영향으로 외국 게임들에 대한 접근성이 커지고 이런 영향으로 봐야 될거 같은데
그것도 맞지만 저때 타격도 이유중 하나긴 하나니까 물론 자력으로 클 시간이나 역량도 솔직히 부족했지만 저게 그 완전히 꺾었었다는거지