1.톱니산, 나락, 손가락 유적 등
넓은데 아무 것도 없는 필드
어떻게든 있어보이려고 기존 보스 재탕이나 잡몹만 집어넣어서 힘들게 뚫어도 뭐가 없음
특히 나락은 말 못 타게 만들 거면 필드를 줄였어야함
그리고 그림자 성에만 축복이 몇 개인데 그 넣은 손가락 유적에는 많아야 2개임
밀도차이가 심해도 너무 심해서 1회차 때 dlc 엄청 탐색 많이 했으면
진짜 사자무>렐라니>메스메르>로미나>라단
얘네 도는 거 말고 dlc탐색할 구간도 없음
2.보스랑 합을 나누는 느낌이 적음
보스를 클리어하고 못하고의 문제랑 조금 다름
막보 빼고는 가호가 충분하면 익숙해질 수 있고 익숙해지면 언젠가는 깰 수 있음
못 깰정도로 너무 어렵다 이런 말을 하려는 게 아니라
보스의 행동 패턴이 본편이랑 달라서 뭔가 운에 의해 클리어한 것 같다는 느낌을 받는게 문제임
내 경우 본편의 온갖 보스를 잡으면서 '패턴 유도'하는 법을 몸에 익혀서 잘 써먹었음
특정 위치에서 특정 방향으로 이동키, 구르기, 공격,정지 등
'내 행동'에 따라 보스의 패턴이 나옴
여기서 살짝 뒤로 가면 보스 패턴이 끊어진다 혹은 이 쪽으로 구르면 후딜 큰 패턴이 나온다
뭐 이런 식으로 익히다보면 보스전을 내 뜻대로 주무르는 느낌을 받을 수 있었음
Dlc도 그렇게 되는 애들 있음
대표적으로 메스메르랑 폭군 베일은 내 기준 상당히 패턴화를 해놔서 거의 노히트 가능해
트라이 수가 적어서 그렇지 미친 불의 왕 미드라도 어느정도 될 겨
근데 다른 애들, 특히 후딜 적고 지 혼자 내 턴 5~6번씩 가져가는 렐라나, 막보 같은 애들은
뭐랄까 내 행동보다 패턴 은행에서 랜덤으로 나오는 패턴 찍어야하는 느낌이 되게 많이 들어
이게 절대 랜덤은 아닐텐데 계속 움직여야하고 패턴과 패턴 사이 후딜이 적고 원체 빠른 패턴들이 많다보니
동일한 상황을 만들기 어렵고 만든 것 같아도 아주 조금만 반응이 달라도 빠른 패턴이 변주로 와버려서 시행착오를 해서 데이터를 쌓았는데 사실 틀린 데이터라는 걸 나중에 알게되는 경우도 있음
물론 세팅에 따라선 쉬워질 수 있음
첫 클리어 당시 거진 9~10시간 걸렸던 렐라나는 저스트 가드 물약 먹으니 쉽고 재밌어졌음
근데 그런 거 없이 근접 회피만으로 싸우면 렐라나턴 여러번 보고 나는 한 대 겨우 때림
방패, 영체 이런 거 쓰는 거 좋음
근데 그런 거 안 쓰고 플레이하는 사람도 충분히 할만하게 만들었어야 했는데 패턴이 너무 무자비하고 너무 무작위스럽게 느낄만큼 지멋대로임
못 깨서 한탄하기 보다는 나는 합을 나누고 패턴을 구르기로 파훼하고 싶고 그런데 그런 과정의 정밀함은 버리고
쉽게 깨는 길만 열어둔 느낌이 커서 실망스러움
특히 막보 ㅅㅂ
이번 DLC는 확실히 맵이 뭔가 텅 빈 곳이 많아서 좀 그래. 특히 오른쪽 위 지역은 트리가드2개랑 손가락들 빼면 아무것도 없고
ㅇㅇ 트리가드 쪽은 스토리상 마리카가 봉인해두고 트리가드로 경비 세웠다 정도로 이해가 가능하긴 하지만 손가락 유적은 진짜 그 넓은데 뭐가 없지 그래서 탐험할 이유가 없고 텅텅 비어있어 실망스럽고..
난 사실 인게임도 인게임인데, 프레임 드랍이 제일 꼽더라..
일방적으로 때리다가 선심쓰듯이 딜탐 주는 느낌
익숙해지면 딜탐을 만들어냈는데 익숙해져도 딜탐을 받는 수준에 그쳐야하는게 막보라 진짜 전투가 구림
ㅈ같아서 관통방패들고 그걸로 줘패서 죽임