BEST 스킬을 발동하면 '유게이'가 1스택 쌓이며 'ㅂㄹㄹㅋ'의 눈빛이 8초당 유지된다
이때 일반공격을 사용하면 '유게이'가 '뻘글'로 전환되며 일반공격을 길게 누르면 '유게이'가 '조토피아'로 전환된다
'ㅂㄹㄹㅋ'의 눈빛이 유지 중에 '뻘글'과 '조토피아'를 연속 발동 시 '유게폐쇄투표'가 시전되며 이때 플레이어는 'ㅂㄹㄹㅋ의 눈빛'의 남은 시간을 '모솔' 슽스택으로 전환한다
뭐 이딴 식이잖아
스킬을 발동하면 '유게이'가 1스택 쌓이며 'ㅂㄹㄹㅋ'의 눈빛이 8초당 유지된다
이때 일반공격을 사용하면 '유게이'가 '뻘글'로 전환되며 일반공격을 길게 누르면 '유게이'가 '조토피아'로 전환된다
'ㅂㄹㄹㅋ'의 눈빛이 유지 중에 '뻘글'과 '조토피아'를 연속 발동 시 '유게폐쇄투표'가 시전되며 이때 플레이어는 'ㅂㄹㄹㅋ의 눈빛'의 남은 시간을 '모솔' 슽스택으로 전환한다
뭐 이딴 식이잖아
조건부를 너무 집어넣어서 새캐릭이 나와도 이게 쎈지 아닌지 키워서 때려봐야 암
필드를 깔고 그 필드 위에서 특정행동을 할때 무슨 효과를 몇초간 얻는데 몇 돌파시는 그 시간이 늘어난다거나 하고
캐릭 교체시 어쩌고 저쩌고....... 이러니 결국 누군가 테스트해서 최적화 사이클 내면 그걸 따라하는게 태반임
키워드 기반 게임 특징이긴 함 림버스컴퍼니는 국산게임인데도 좀 비슷한 경험하고있음
스킬을 발동하면 '유게이'가 1스택 쌓이며 'ㅂㄹㄹㅋ'의 눈빛이 8초당 유지된다 이때 일반공격을 사용하면 '유게이'가 '뻘글'로 전환되며 일반공격을 길게 누르면 '유게이'가 '조토피아'로 전환된다 'ㅂㄹㄹㅋ'의 눈빛이 유지 중에 '뻘글'과 '조토피아'를 연속 발동 시 '유게폐쇄투표'가 시전되며 이때 플레이어는 'ㅂㄹㄹㅋ의 눈빛'의 남은 시간을 '모솔' 슽스택으로 전환한다 뭐 이딴 식이잖아
정의, 용기, 책임감의 감동좌
중국겜 태반이 고유명사로 고유명사를 설명하고 그 고유명사를 위해서 고유명사를 어쩌구하는게 많긴해
카드겜에서 그러면 이해를 하겠어 많게는 몇만장이거 힌카드에 쓰이는 키워드가 세네개 되는 경우도 있으니까 근데 한캐릭에서만 쓰일 키워드가 왜 그렇게 많은지...
이런 걸 말하는가
일본애들도 알아먹기 힘들어하는구나
키워드 기반 게임 특징이긴 함 림버스컴퍼니는 국산게임인데도 좀 비슷한 경험하고있음
Plant11
카드겜에서 그러면 이해를 하겠어 많게는 몇만장이거 힌카드에 쓰이는 키워드가 세네개 되는 경우도 있으니까 근데 한캐릭에서만 쓰일 키워드가 왜 그렇게 많은지...
림버스는 스토리에서 고유명사 남발하는거지 전투 키워드 자체는 간결하지 않나 설명을 못 하는거 뿐
이게 마따
기초 속성부터 죄악 이런거인 게임이니 그냥 그거 좋아하는 애들을 타겟으로 했다고 해야겠지
제뱌찌도 조금 그렇고 이번에 혈귀놈들도 특히 그렇고 고유버프명들이라서 헷갈려 좀
아 혈귀는 인정
시즌 메인 인격 보면 한 인격에 고유 키워드 뭔소리하는지 모르겠는거 2~3개씩 붙이는지라... 솔직히 뭐가 어떻게 돌아간다는건 모르겠고 에라 모르겠다 승률 딸깍으로 사용함
루루밍
정의, 용기, 책임감의 감동좌
역시 간결함에는 감동이 있다
더 소름돋는게 속성만 다르지 비슷한 스킬임
이런 걸 말하는가
마침 해당 트위터 인용글에 리버스도 언급되긴 하더라
정작 써보면 무지성 드르륵 드르륵 파파괴라서 전혀 읽을 필요가 없단게 웃김
이게 ㄹㅇ인게 처음 설명 봤을 때는 뇌정지 왔는데 쓰다 보면 별로 안 복잡함
스킬을 발동하면 '유게이'가 1스택 쌓이며 'ㅂㄹㄹㅋ'의 눈빛이 8초당 유지된다 이때 일반공격을 사용하면 '유게이'가 '뻘글'로 전환되며 일반공격을 길게 누르면 '유게이'가 '조토피아'로 전환된다 'ㅂㄹㄹㅋ'의 눈빛이 유지 중에 '뻘글'과 '조토피아'를 연속 발동 시 '유게폐쇄투표'가 시전되며 이때 플레이어는 'ㅂㄹㄹㅋ의 눈빛'의 남은 시간을 '모솔' 슽스택으로 전환한다 뭐 이딴 식이잖아
막상해보면 그냥 스택 쌓으면 강한 공격합니다! 그리고 그 스택은 스킬로 모읍니다! 수준 zㅋㅋㅋ
ㅅㅂ 개웃기네 ㅋㅋㅋ
왜 시뱔 다 알아먹을 수 있는거지!? 너 내 머리에서 당장 나가!!!!!!
언어랑 상관있는거 아닐까? 한자 자체가 비유와 조합으로 이루어져 있는거니 그걸 일상적으로 사용하는 중국인 지식인층은 낭만으로 저렇게 쓰는게 아닐지?? 직관적인 정보전달은 꽝이지만.......
짤의 프사인 명방도 적 설명 읽고 있다보면 이게 뭔 쌉소리인지 싶을때가 많음
중국겜 태반이 고유명사로 고유명사를 설명하고 그 고유명사를 위해서 고유명사를 어쩌구하는게 많긴해
요새는 그래도 고유버프에 마우스 올리면 설명 나와서 괜찮다고 봄
거의 대부분이 - 특정 행동하면 스택 쌓임 - n 스택 쌓이면 x 효과 발동함 이거 두 줄로 정리되긴 하는데 그 스택이름이랑 효과이름에 고유명사를 넣으면서 크아악
단순히 공업으로만 스킬을 짜면 중첩이 안된다고
“창을 던져 적에게 피해를 줍니다”
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 막상 사용해보면 진짜 별거 없는 스킬인데 스킬설명이 너무 길다고...!!!
반면 존나 미묘한 스킬설명의 게임
인게임 설명만으론 도무지 알수없는 실성능
그래서 코너링이 좋아지는거야 지구력이 회복되는거야 둘다야
판테온 Q가 너무매려워
살려줘
깡으로 다 공격력이면 공벞 겹쳐버리는 게임도 있고 근데 그런 거 아니고 본문에서 말한 것처럼 굳이 싶은 것도 많긴 함
일명 '그 긴거' ㅋㅋㅋ
창을 던져 물리피해를 입힙니다
난 디비전 스킬 설명도 어려워서 저건 더 어렵더라
젠레스랑 명조 소전2 하면서 확실히 느꼈다...
조건부를 너무 집어넣어서 새캐릭이 나와도 이게 쎈지 아닌지 키워서 때려봐야 암 필드를 깔고 그 필드 위에서 특정행동을 할때 무슨 효과를 몇초간 얻는데 몇 돌파시는 그 시간이 늘어난다거나 하고 캐릭 교체시 어쩌고 저쩌고....... 이러니 결국 누군가 테스트해서 최적화 사이클 내면 그걸 따라하는게 태반임
안돼. 저거 간단하게 하면 모바일 게임 유튜버들은 뭐 먹고 살라고
좀 힘들긴해
(대충 창을 던져 적에게 물리 피해를 입힙니다 짤)
내가 중국 가챠겜 원신 이후론 찍먹만 하는 이유 중에 이것도 큰 이유 중 하나임 캐릭 하나 써보려고 할 때마다 스트레스가 너무 심해. 여기서 캐릭 바꾸면서 딜중첩하려면 콤보 정리하는 데만 수시간을 써야하니 어휴
머 온라인게임에서도 설명문 길어지고 고유명사 많으면 안읽게 되더라.. 게임들이 고여가면 어쩔수 없나 싶긴한데 가챠+전략게임에서 그러면 좀 머리 아프긴해
스타레일 해봤는데 진짜 개빡치긴해 걍 피증에 공증 합쳐 놓은걸 뭐 [루리의 숨결] 1스택 이러고 있고 심지어 이게 새로 나올때 마다 명칭이 달라짐ㅋㅋㅋㅋ
우리나라도 만만치않게 비문학화 되어가고 있긴 한데. 아직 중국 따라오려면 멀긴 했지.
캐릭터가 설명창에 가려져서 안보임
중국인도 똑같이 생각하는 구나 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
짜증나긴 해…
간략하게 설명하면 설명 부실하다고 지랄하고 상세하게 설명하면 스킬창에 논문 쓴다고 지랄하고 그냥 초간단하게 계수, 기믹만 써놓으면 창의성 없이 복붙만 한다고 지랄하고 씹덕 상대로 장사하는 건 걍 인간혐오증 걸리는 지름길임
중국겜 제작사에 설정충이 유독 많아서 그럼 스킬 하나에도 자기들이 만든 세계관을 타협없이 유저의 머릿속에 쑤셔박고 싶다는 강박이지 스토리만 봐도 죄다 암울한데 고유명사 남발은 기본이고 전개방식은 장광설이니 그런거 좋아하는 사람만 오래 함