웹에서 Vision Pro에 대한 리뷰를 살펴보면 거의 모든 사람이 동의한다는 것을 알 수 있습니다. Vision Pro의 디스플레이는 훌륭합니다. "선명한", "부드러운", "4K"와 같은 단어는 사람들이 헤드셋의 비주얼에 대해 이야기할 때 일반적으로 사용됩니다. 하지만 Apple의 헤드셋이 실제로 Quest 3보다 유효 해상도가 낮다고 말하면 어떻게 될까요?
순전히 지각적인 관점에서 보면 Vision Pro가 현재까지의 독립형 XR 헤드셋 중 가장 멋진 디스플레이를 갖고 있다는 느낌이 든다는 점을 인정해야 합니다.
그리고 이게 말이 되는 거죠, 그렇죠? Vision Pro의 눈당 해상도는 11.7MP(3,660 × 3,200)입니다( iFixit 의 노력 덕분에 이를 알 수 있습니다 ). 이는 Quest 3의 4.5MP(2,064 × 2,208) 눈당 해상도의 2.6배 픽셀을 갖는다는 의미입니다.
이는 Vision Pro의 해상력이 2.6배 더 높다는 뜻이겠죠 ?
원시 픽셀의 엄청난 차이에도 불구하고 XR 디스플레이 전문가 Karl Guttag의 세심한 노력 덕분에 Quest 3가 Vision Pro보다 해상력이 더 높다는 강력한 증거가 있습니다 . 이는 Quest 3의 디스플레이와 렌즈의 조합이 Vision Pro보다 객관적으로 더 많은 세부 사항을 해결할 수 있음을 의미합니다.
이는 Vision Pro와 Quest 3 모두에서 동일한 테스트 이미지를 보여주는 아래 렌즈를 통한 사진에서 확인할 수 있습니다.
다양한 글꼴 크기를 비교해 보면 Quest 3가 다소 더 선명한 윤곽선을 보여주는 것이 분명합니다. 궁극적으로 차이가 작더라도 Vision Pro에 비해 픽셀 수가 얼마나 적다는 점을 고려하면 이는 상당히 놀라운 것입니다.
'3 2 1' 라벨 아래의 선은 해상력에 대한 명확한 테스트이기도 합니다. 크기가 작아질수록 흰색 덩어리가 아닌 선으로 나타나려면 더 큰 분해능이 필요합니다. Vision Pro의 '1' 아래에서 볼 수 있듯이 선은 대부분 식별할 수 없는 반면 Quest 3에서는 선 모양의 일부 측면을 대략적으로 볼 수 있습니다.
이는 각 헤드셋이 자체적으로 전원 병목 현상을 해결한 결과입니다.
렌즈를 통해 보이는 개별 픽셀을 식별할 수 없기 때문에 Vision Pro는 분명히 렌즈로 인해 병목 현상이 발생합니다. 렌즈가 선명할수록 이미지가 더욱 선명해집니다.
반면에 Quest 3는 해상도 때문에 병목 현상이 발생합니다. 픽셀이 많을수록 이미지가 더 선명해집니다. 렌즈는 더 많은 세부 사항을 해결할 수 있을 만큼 선명하기 때문입니다.
Quest 3의 디스플레이가 어떤 방식으로든 나쁘다고 생각하는 사람은 없습니다. Vision Pro에 비해 똑같은 소리가 들리지 않습니다. 그러면 무엇이 주는가? 이것이 직장에서의 애플 팬보이즘일까요? 나는 진심으로 그렇게 생각하지 않습니다.
이것이 주요 요인이기는 하지만, 절대적인 해상력보다 우리가 '보기 좋은 이미지'라고 생각하는 것에는 훨씬 더 많은 것이 있습니다.
두 헤드셋 모두에서 오랜 시간 동안 경험한 바에 따르면 Vision Pro가 더 나은 디스플레이를 갖고 있다고 느끼는 가장 큰 요인은 단순히 디스플레이에 표시되는 내용 입니다.
디스플레이에 표시하는 콘텐츠의 정보가 해결 가능한 것보다 적다면 렌즈와 디스플레이의 해상력이 얼마나 큰지는 중요하지 않습니다.
Vision Pro에서 Apple은 기본 인터페이스의 거의 모든 부분을 헤드셋의 해상도와 일치시키는 데 매우 뛰어난 성능을 발휘합니다.
모든 패널, 창, 아이콘 및 문자는 선명도가 '무제한'인 벡터 그래픽으로 렌더링되므로 얼마나 가깝거나 멀리 떨어져 있어도 선명하게 렌더링할 수 있습니다. 이는 이러한 그래픽이 거의 항상 렌더링에 사용 가능한 픽셀 수를 최대한 활용한다는 것을 의미합니다.
또한 기본 가상 환경은 매우 높은 충실도로 캡처 및 렌더링되며 헤드셋의 해상도와 일치하는 일관되게 우수한 작업을 수행합니다.
브라우저에서 버튼 및 글꼴과 같은 대부분의 웹 요소는 벡터 개체로 충실하게 렌더링되므로 거리나 확대/축소 수준에 관계없이 선명하게 유지됩니다.
창을 얼마나 작게 만들 수 있는지에는 제한이 있으며, 창을 작게 만든 다음 다시 잡자마자 창에서 멀어지면(더 작게 만들기 위해) 창은 자동으로 최적의 크기로 조정됩니다. 창을 잡고 멀리 이동시키면 동시에 자동으로 창의 크기가 조정되어 창을 얼마나 멀리 이동하는지에 비례하여 정확하게 창 크기가 커집니다. 이는 창의 텍스트와 기타 요소가 더 멀리 떨어져 있더라도 시각적으로 최적의 크기를 유지한다는 것을 의미합니다.
Apple은 헤드셋의 강력한 M2 프로세서와 사용자가 보고 있는 부분에만 렌더링 세부 사항을 집중시키는 동적 포비티드 렌더링 덕분에 이러한 추가적인 충실도를 상당 부분 달성할 수 있었습니다.
Quest 3의 경우 인터페이스는 글꼴을 포함한 래스터(벡터가 아닌) 그래픽으로 주로 렌더링됩니다. 이는 특정 거리와 각도에서만 최적의 선명도를 갖는다는 것을 의미합니다. 너무 가까이 다가가면 픽셀화가 눈에 띄게 나타나고, 너무 멀리 다가가면 앨리어싱이 발생하기 쉽습니다(이로 인해 텍스트가 들쭉날쭉하거나 깜박이는 것처럼 보입니다).
Quest 3의 기본 가상 환경은 헤드셋의 해상력과 거의 일치하지 않습니다. 환경 전반에 걸쳐(특히 먼 배경을 구성하는 스카이박스에서) 사용된 저해상도 텍스처를 쉽게 찾아낼 수 있으며, 종종 동일한 경험에서 실제로 적절하게 선명한 일부 텍스처 및 형상과 충돌합니다. 앨리어싱도 전체적으로 뚜렷이 나타나 개체의 가장자리가 들쭉날쭉해 보입니다.
브라우저에서 웹 페이지는 텍스처로 렌더링된 다음 가상 디스플레이에 배치되어 모든 벡터 웹 그래픽을 화면의 다양한 거리와 각도에서 선명하지 않거나 최적으로 확장되지 않는 래스터 그래픽으로 효과적으로 변환합니다.
결국 이러한 모든 작은 세부 사항이 합쳐져 보기에 좋지 않은 이미지를 만들고 Quest 3의 인상적인 해상력과 일치하지 못하게 됩니다.
선명함 그 이상
콘텐츠의 선명도만이 사람들이 한 이미지가 다른 이미지보다 '더 좋아 보인다'고 느끼게 만드는 유일한 것은 아닙니다. 색상 채도, 대비 수준, 밝기, 프레임 속도와 같은 요소가 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 고품질 사운드라도 사람들은 한 이미지가 다른 이미지보다 품질이 더 높다고 느낄 수 있습니다.
OLED HDR 디스플레이를 탑재한 Vision Pro는 더 높은 최고 밝기로 더욱 풍부한 색상을 표현할 수 있어 Vision Pro의 해상력이 약간 떨어지더라도 Quest 3를 통해 본 것보다 헤드셋의 이미지가 '더 좋아'지는 느낌을 줍니다. 또한 Apple TV, Disney+, HBO Max와 같은 기본 스트리밍 앱 덕분에 헤드셋에 최적화된 고품질 비디오 콘텐츠를 실제로 찾는 것이 훨씬 더 쉬워졌습니다.
예를 들어, 저는 최근 Vision Pro를 사용하여 비행기에서 Mad Max: Fury Road를 서라운드 사운드 및 HDR과 함께 3D로 시청했습니다. Quest 3에서는 고품질 비디오 콘텐츠에 이전처럼 쉽게 액세스할 수 없습니다.
Quest 3는 실제로 Vision Pro(100Hz)보다 더 높은 재생률(120Hz)을 최대로 발휘하지만 헤드셋에서 이 재생률로 실행되는 응용 프로그램은 거의 없습니다. Quest 3의 90Hz 모드에 도달하는 Quest 3 앱은 거의 없습니다(Vision Pro 앱은 일반적으로 90Hz에서 실행됨).
Quest 3에서는 프레임 끊김 현상이 자주 발생합니다(헤드셋 내부의 움직임이 비트를 건너뛰는 것처럼 보이게 함). 반면에 Vision Pro는 놀라울 정도로 안정적인 새로 고침 빈도를 제공하여 끊김 현상이 거의 발생하지 않습니다.
그것이 의미하는 바
좋아요, 그렇다면 이것이 왜 중요한가요? 글쎄요, 이는 서류상 사양이 항상 전체 내용을 전달하는 것은 아니라는 점을 보여주는 또 하나의 예일 뿐입니다. 인간의 인식은 디스플레이의 인식 품질을 단순히 픽셀 수로 요약하기에는 너무 복잡합니다.
또한 Quest 3에는 모든 해결 능력에 비해 엄청난 오버헤드가 있습니다. Meta의 다음 헤드셋은 동일한 디스플레이와 렌즈 조합을 가질 수 있지만 더 많은 전력(및 더 신중한 최적화)을 통해 평균적으로 훨씬 더 선명한 이미지를 제공할 수 있습니다.