파이널 판타지 16의 리얼타임 그래픽이 FF13의 CGI 시네마틱과 비교할 수 있을까요?
13년이 지난 지금, 게임플레이 비주얼이 FMV 퀄리티를 뛰어넘었나요?
파이널 판타지 게임은 정교한 CGI 영상으로 잘 알려져 있으며, 전통적으로 실시간 렌더링이 불충분할 수 있는 게임 내 주요 순간을 강조하기 위해 사전 렌더링된 시퀀스를 사용했습니다. 하지만 파이널 판타지 16에서는 이 기법을 거의 사용하지 않으며, 대신 리얼타임 영상과 엔진 내 사전 렌더링 영상을 혼합하여 사용합니다. 이런 점을 염두에 두고 FF16의 인게임 또는 인엔진 시퀀스가 CGI를 사용한 마지막 파이널 판타지 메인 타이틀인 2010년의 FF13과 어떻게 비교되는지 조사해 보는 것도 흥미로울 것 같았습니다. FF16의 비주얼 퀄리티와 기법은 전작의 CGI 영화를 뛰어넘을 수 있을까요?
파이널 판타지 시리즈는 유명하지만 지난 10여 년 동안 CGI 사용량이 점점 줄어들고 있습니다. 파이널 판타지 13에서는 거의 한 시간 분량의 아름다운 CGI 영상이 등장했지만, 파이널 판타지 14, 15, FF7 리메이크에서는 오프닝 영상 등 게임당 몇 개의 주요 시퀀스에만 CGI를 사용했습니다. 파이널 판타지 16에서는 완전히 오프라인으로 CGI 시퀀스를 사용하지 않은 것으로 보이며, 가끔씩 엔진 내에서 사전 렌더링된 비디오를 제한적으로 사용하는 정도입니다. 그렇다면 파이널 판타지에서 CGI를 많이 사용하지 않는다면 FF16에서도 엄격한 리얼타임 렌더링 예산 내에서 과거의 영광을 재현할 수 있을까요?
파이널 판타지 13의 캐릭터는 CGI로 화려하게 렌더링되었습니다. 뛰어난 머티리얼과 매우 디테일한 모델이 조화를 이루었으며, 특히 파이널 판타지 특유의 헤어 표현력이 돋보였습니다. 아주 자세히 보면 그림자가 깨지거나 클로즈업에서 다각형 가장자리가 살짝 보이는 등 간혹 결함을 발견할 수 있지만 작업은 잘 유지됩니다.
파이널 판타지 16은 의복, 특히 금속의 고품질 물리 기반 머티리얼을 통해 파이널 판타지 13의 CGI와 잘 어울립니다. 특히 간접 조명이 있는 환경에서는 13의 피부가 약간의 인조 광택을 내기 때문에 피부 렌더링이 13의 CGI보다 파이널 판타지 16에서 더 좋아 보일 수 있습니다. 최신 게임의 피부는 FF13의 광택보다는 표면 아래 산란으로 인한 미묘한 빛이 나는 경향이 있습니다. 두 작품 모두 캐릭터 모델 디테일은 상당히 훌륭하며, FF16이 뒤처지긴 했지만 리얼타임을 기반으로 한 점을 감안하면 충분히 합격점을 줄 수 있습니다.
16의 가장 큰 단점은 물리입니다. 오프라인 CG는 의상과 헤어에 복잡한 피직스를 사용할 수 있어 화면에서 매우 미세한 피직스 인터랙션을 구현할 수 있다는 장점이 있습니다. 게임에서는 훨씬 더 조잡한 움직임으로 제한됩니다. 특히 머리카락은 card-based locks이 놀라울 정도로 정적이기 때문에 16에서 특히 아픈 부분입니다. 강풍이 불어도 모델의 머리에 고정되어 있는 반면, FF13에서는 매우 역동적으로 움직일 수 있습니다. 정적인 머리카락의 실제 모습은 일부 샷에서는 멋지게 보이지만 움직일 때는 설득력이 없습니다. 파이널 판타지 7 리메이크를 포함한 다른 실시간 작업은 더 생생한 머리카락을 가지고 있으므로 다른 최신 타이틀이 이 부문에서 FF13에 비해 손실이 적을 수 있다는 점을 지적 할 가치가 있습니다.
FF13의 조명은 대부분의 CGI 장면에서 훌륭하게 보이며, 특히 햇빛이 모래에 반사되는 것처럼 설득력 있는 보조 조명이 포함된 스노우와의 고속 추격전과 로맨틱한 불꽃놀이 시네마틱은 더욱 그렇습니다. 하지만 그림자는 조금 덜 설득력이 있습니다. 그림자의 부드러움은 그림자를 드리우는 물체와 거리가 멀어질수록 가변적인 반음부 시뮬레이션 없이 장면마다 달라지는 것처럼 보입니다. 특히 실외에서는 그림자가 너무 선명하게 보이는 경우가 많습니다. 특히 잔디는 반투명 오브젝트에 부적절하게 보이는 짙은 그림자를 드리워 눈에 거슬리는 요소입니다. 일부 장면에서는 매우 부드럽고 적절하게 확산된 그림자를 얻을 수 있지만 대부분의 경우 결과물이 약간 어색해 보입니다.
FF16은 일부 지점에서 환경 조명과 상당히 비슷하며, 미세한 디테일을 표현하는 데 한계가 있긴 하지만 바운스도 좋습니다. 하지만 다이내믹 라이팅이 더 혼합되어 있는데, 이는 베이크된 GI 솔루션을 사용하는 게임에서 흔히 볼 수 있는 현상입니다. 하지만 섀도 렌더링은 FF13에 사용된 솔루션보다 종합적으로 우수합니다. 사실적인 가변 반음과 함께 매우 디테일한 그림자를 얻을 수 있으며, 상황에 관계없이 적절하게 보입니다. 여기서 Square가 레이 트레이싱을 사용했는지, 가상 섀도맵과 같은 기술을 사용했는지는 명확하지 않지만 결과는 훌륭하고 비스듬한 각도에서 끊어지는 것과 같은 일반적인 문제 없이 사실적으로 보입니다.
환경 렌더링은 FF13의 CGI 시네마틱 전반에 걸쳐 약간 혼재되어 있습니다. 캐릭터에 중점을 두다 보니 배경은 아웃포커스 샷이나 무광택 페인팅으로 처리되는 경우가 많습니다. 3D 모델링은 특히 주연 배우에 비해 디테일이 낮고 밀도가 다소 제한적인 단순한 편입니다. FF16은 환경에 더 중점을 두기 때문에 결과적으로 환경이 더 디테일하게 표현되는 경향이 있다고 해도 과언이 아닐 것입니다. 특히 일부 제약이 많은 공간은 만족스러운 밀도의 폴리지와 기하학적 혼란으로 인상적입니다. 환경 반사가 약간 거슬리는 부분이지만, 게임 속 물 밖에서는 눈에 띄게 나타나지 않습니다. FF13은 원근감이 정확하면서도 균일하게 선명한 리플렉션 커버리지로 훨씬 더 나은 결과를 제공합니다.
피사계 심도와 모션 블러는 게이머들에게 종종 악평을 받지만, 근본적으로 카메라부터 사람의 눈까지 광학 시스템이 작동하는 방식의 기본 속성입니다. 심도와 모션 블러는 예술적 목적에도 유용한데, 2D 평면에서 눈이 초점을 맞출 수 있는 깊이 정보가 없는 경우 이러한 시각적 인공물이 논리적인 초점으로 안내하여 평면 콘텐츠를 소비하는 방식을 형성하는 데 도움이 되기 때문입니다.
FF16은 실시간 시퀀스에서 보케 피사계 심도와 풀 카메라 및 오브젝트 모션 블러를 사용한 시리즈 최초의 메인 타이틀이며, 그 결과물이 매우 훌륭합니다. 특히 피사계 심도에 깊은 인상을 받았는데, 정말 놀랍고 문제점이 거의 없었습니다. 일부 장면에서는 가상 카메라가 초점이 이동할 때 부드럽게 초점을 맞추기도 합니다. 머리카락과 같은 미세한 디테일에 아주 사소한 아티팩트가 있을 때도 있지만, 제대로 구현하기 어려운 기술을 매우 인상적으로 구현했습니다.
FF13의 CGI 시퀀스에는 동일한 효과가 적용되었으며, 그 효과는 대체로 비슷합니다. 물론 모션 블러와 뎁스 오브 필드 모두 인공물이 없으며 실시간 이미지에 필요한 엄격한 성능 창에 제약을 받지 않습니다. 하지만 대부분의 시청 상황에서 FF16의 결함은 움직임에서 잘 드러나지 않기 때문에 무승부라고 할 수 있습니다.
두 타이틀을 평가할 때 이미지 품질은 약간의 곡선을 그립니다. 한편으로 FF16은 FF13의 CGI에 비해 이미지의 디테일과 선명도가 크게 향상되었습니다. 결국 1440p의 역동적인 프레젠테이션과 720p CGI의 조합을 살펴보고 있는 것이죠. 하지만 FF13의 CGI는 효과적으로 슈퍼샘플링되어 고해상도 디스플레이에서도 완벽하게 매끄럽게 표현되기 때문에 이것이 전부는 아닙니다. FF16은 전반적으로 약간 더 나은 편이지만, 고급 CG 프로덕션에서는 거의 볼 수 없는 에일리어싱이 가끔 발생하기도 합니다.
마지막으로 시각적 기능에서 잠시 벗어나 콘텐츠에 대해 잠시 논의해 보겠습니다. 초기 파이널 판타지 게임에서 CGI를 사용하게 된 동기는 게임 엔진의 제약으로 인해 잘 표현되지 않는 중요한 순간을 강조하기 위해서였습니다. 여기에는 주로 게임의 화려하고 아름답게 연출된 액션 장면이 포함되었습니다. 죽음을 무릅쓰는 이러한 전투 기동은 당시로서는 정말 돋보이는 멋진 시네마틱으로 선보였습니다. FF16에도 비슷한 엔진 내 시네마틱 전투 쇼케이스가 있지만, 그 수가 적고 비교적 짧습니다. 확실히 초기 CGI 작업을 연상시키기는 하지만, 같은 수준에는 미치지 못합니다. 반면에 플레이 가능한 전투는 애니메이션과 흐름이 매우 훌륭하며, 멋진 대규모 전투가 다수 포함되어 있습니다. 손에서 손을 떼는 시퀀스의 박진감은 조금 떨어지지만, 게임 플레이는 비슷한 스릴을 제공하므로 꽤 괜찮은 절충안입니다.
파이널 판타지 13을 처음 플레이했을 때 CGI 컷신은 저를 완전히 놀라게 했습니다. 비주얼이 매우 정교했고, 게임 내에서만 보던 캐릭터와 지역을 그대로 사용했기 때문에 머릿속이 하얘졌죠. 비슷한 비주얼을 실시간으로 보려면 정확히 얼마나 기다려야 할까요? 파이널 판타지 16은 아직 그 정도 수준은 아니지만 놀라울 정도로 근접해 있습니다. 거의 비슷한 비주얼로 비슷한 스타일이 구현되는 것을 보고 있습니다. 16편에서는 CGI가 빠진 것 같아서 조금 씁쓸하지만, 캐릭터 렌더링과 라이팅부터 환경 디테일과 포스트 프로세싱 효과에 이르기까지 이전 파이널 판타지 타이틀에서 어려움을 겪었던 부분들을 리얼타임 비주얼로 구현해냈으며, CGI가 불필요하게 느껴질 정도로 매우 인상적입니다.
이 분석에서 몇 가지 주의할 점이 있습니다. FF16은 대작 게임이기 때문에 예상대로 시각적 표현이 다소 떨어지는 부분이 있습니다. 이는 주로 하위 티어 컷신에서 발생하는데, John이 리뷰에서 지적한 것처럼 다소 딱딱하게 애니메이션이 적용되고 단순한 모델이 등장합니다. 주요 시퀀스는 훨씬 더 나은 프로덕션 가치를 지니고 있으며, 오늘은 이 부분에 더 집중했습니다.
반대로 FF13의 CGI도 모두 같은 퀄리티 수준은 아닙니다. 간접 조명이 더 많은 환경은 순간적으로 약간 어색해 보일 수 있으며, 스킨 렌더링은 어떤 장면에서는 훌륭하지만 다른 장면에서는 평범합니다. 일부 장면에서는 그림과 게임 엔진 푸티지를 3D CGI와 혼합하여 사용하기도 합니다. 물론 대부분의 컷씬은 이 정도 수준의 퀄리티에 미치지 못합니다. Final Fantasy 13의 약 9시간 분량의 컷씬 중 약 1시간 정도만 고품질 CGI로 제작되었고 나머지는 리얼타임과 엔진 내 사전 렌더링 영상으로 나뉘어져 있습니다.
2006년 출시된 파이널 판타지 12나 2005년 출시된 파이널 판타지 7: 어드벤트 칠드런과 같은 스퀘어 에닉스 CGI의 이전 버전과 비교하면 FF16의 품질이 훨씬 더 우수합니다. 여기서 가장 큰 문제는 피부와 패브릭과 같은 주요 요소의 머티리얼 작업 품질인데, 지금 생각해보면 그다지 좋지 않습니다. 렌더링의 다른 요소는 더 잘 유지되지만, 전체적으로 볼 때 FF16과 비교하면 16의 실시간 렌더링을 더 선호합니다.
파이널 판타지 게임이 이전 게임에서 선보였던 사전 렌더링 비주얼의 정점에 도달하기까지는 아직 갈 길이 멀고, 실시간 렌더러로 오프라인 결과를 얻는 것이 불가능한 영역도 몇 가지 있습니다. 하지만 크게 보면, 파이널 판타지 13 이후 두 세대가 지나면서 실시간 게임 그래픽은 스퀘어 에닉스가 한때 의존했던 초고급 CGI에 근접하고 있으며, 일부 영역에서는 이를 뛰어넘고 있는 것으로 보입니다.
진짜 리얼타임 렌더링이랑 프리렌더링무비랑 구별하기 쉽진않았습니다. 기껏해야 검풍이 이는 물이나 흩어지는 연기같은 티가나는 구간이 들어가는 부분을 제외하고는 광원표현이 잘들어가서 프레임의 변화나 클라이브가 장비한 대검의 생김새로밖에 구분이 안될정도였으니까요.
16플레이하면서 리얼타임과 사전렌더링된 영상중에 구분하는건 쉽지 않았었고 지금까지 플레이중에 구분가능했던건 중후반 특정 컷씬에서 클라이브가 들고 있는 무기가 완전 초반에 들고 있던 무기로 너무 명확하게 보여주어서 아 이건 프리렌더링된 컷씬이구나라는 생각이 들었네요. 그 부분을 제외하면 플레이하면서 그냥 리얼타임으로 컷씬을 구성해서 보여주는구나 이렇게 밖에 못느낄정도로 자연스러운 컷씬이였어요.
라이트닝... 컨셉이랑 외형은 완전 취향인데... 13 다 뒤업고 리메 안해줄려나;;;
13 리마스터 이식할때 슬슬 안됐나 현세대로 못하는 유일한 파판인데
마더 크리스탈이 뭔가 했더니 아이템인가? 유적 같은건가? 했는데 뭔 백두산만한게 ㄷㄷㄷ 나올때의 그 느낌이란.
진짜 리얼타임 렌더링이랑 프리렌더링무비랑 구별하기 쉽진않았습니다. 기껏해야 검풍이 이는 물이나 흩어지는 연기같은 티가나는 구간이 들어가는 부분을 제외하고는 광원표현이 잘들어가서 프레임의 변화나 클라이브가 장비한 대검의 생김새로밖에 구분이 안될정도였으니까요.
16플레이하면서 리얼타임과 사전렌더링된 영상중에 구분하는건 쉽지 않았었고 지금까지 플레이중에 구분가능했던건 중후반 특정 컷씬에서 클라이브가 들고 있는 무기가 완전 초반에 들고 있던 무기로 너무 명확하게 보여주어서 아 이건 프리렌더링된 컷씬이구나라는 생각이 들었네요. 그 부분을 제외하면 플레이하면서 그냥 리얼타임으로 컷씬을 구성해서 보여주는구나 이렇게 밖에 못느낄정도로 자연스러운 컷씬이였어요.
그래서 사실 이게임은 퍼포먼스모드보다는 해상도 모드로 플레이하는게 맞다고 난 계속 주장하는중. 퍼포먼스모드가 60프레임 칼고정이면 또 모르겠는데 어차피 프레임레이트 들쭉날쭉 눈에 편하지도 않고, 그냥 30프레임 고정모드가 인게임-컷씬-프리렌더CG 까지 전부 30프레임으로 자연스럽게 연결되서 눈에 불편한점이 없다는거.
플스1 시절, 컷신 동영상 개념을 첨 접하다보니 동영상 보면서 와. 그래픽 좋다~ 라고 느끼던 시절이었음. 파판7 인트로cg에서 크라우드 폴리곤 이어질때 가슴이 웅장해지던 순간 기억나네요.
라이트닝... 컨셉이랑 외형은 완전 취향인데... 13 다 뒤업고 리메 안해줄려나;;;
캐릭은 참 잘빠졌죠 라이트닝 추가하자면 세라도요ㅎ
르씨 팔씨~ 어후~~
삿즈가 참 매력적인 캐릭이였죠
코쿤,퍼지도 있음 ㅎㅎ
라이트닝이 파판16전투 시스템으로 전투하는 모습 보고 싶네요
13 리마스터 이식할때 슬슬 안됐나 현세대로 못하는 유일한 파판인데
현세대로 할 수 있습니다. 엑박으로 하위호환으로 잘 돌아가요. 게다가 해상도도 업되서 리마스터급으로요. 13-1 한글x, 13-2, 13-3 한글o
플게에서 현세대ㅜ이야기하는데 엑박이야기 들고오는 엑봇수준
워낙 까인 게임이라 리마스터 해도 많이 팔릴지 알수가 없어서
플스로 못하니까 물어보는거겠죠..그나저나 이 악질엑봇 아직도 활동하고 있었구나
아주 옛날부터 이벤트 영상과 게임 플레이를 최대한 가깝게 하려고 애를 썼던 기억이 나네요. PS 시절 파판 기억하시는 분이라면 한 화면에서 컷신 영상을 부분적으로 재생하면서 게임 캐릭터가 그 옆을 스쳐가는 식으로 구성한 장면 같은 거 떠오르실 듯.
예전에 플레이했던 기억으로는 파판8에 쓰였던 배경은 동영상인데 캐릭터는 폴리곤인 그런 장면이 종종 있었죠. 배경은 동영상으로 구성된 열차에서 폴리곤 캐릭터만 움직인다던지 그런식으로요.
파판10에서도 자나르칸드 유적에서 나오고 티더 보러 자나르칸드유적 온 신이 나오는 씬에서 첨에 영상인줄 알았다가 티더를 움직일수 있어서 엄청 놀랫었죠
패러사이트 이브 2 정도 가면 아예 캐릭터가 전진/후진 하는 것에 따라 동영상을 재생/역재생 해서 캐릭터 조작에 따라 배경이 변하는 연출도 있었죠.
완전 CG보다 리얼타임이 비용이 저렴함?
비용도 저렴하고 용량도 많이 아낄수 있습니다
13한번 해볼까 ㅋㅋ
차세대기 갈수록 프리랜더링이 이전세대 cg급 표현되는 느낌..
인물은 몰라도 배경은 진짜 잘만든것 같음. 물론 나무집 같은건 좀 상대적으로 엉성해보이긴하는데 도시나 랜드마크 그래픽은 진짜..감탄감탄
호랑이구이
마더 크리스탈이 뭔가 했더니 아이템인가? 유적 같은건가? 했는데 뭔 백두산만한게 ㄷㄷㄷ 나올때의 그 느낌이란.
나도 마더크리스탈이라길래 뭐 신전같은데서 보관하는 성유물 같은거라고 생각했었는데 산만한 구조물일줄은...
그 사이즈랑 비주얼에 압도당한..
13은 이상할정도로 프리렌더링 영상을 많이 넣어주던데 뭔 챕터마다 하나씩 영상 넣어주고
13도 리메이크 했으면 좋겠다
파판10의 무녀 춤추는 장면이 아직도 잊혀지지 않는데. 가끔 보면 이게 실시간으로 가능할까 생각해 보면, 아직은 리얼타임으로 이정도는 구현이 쉽진 않겠다는 생각이듬
어느정도 가능 하겠지만 지금 봐도 장난 아니네요 ;;;...
그래픽은 인정
이런 데도 파판16 그래픽 까는 막눈들이 참 많죠. 효과와 효율을 구분 못 하는 사람 참 많은듯
아마 화질때문에 까는사람들도 있을거에요 화질이 떨어져보이면 그래픽부분에서도 좋게 안보이더라구요
안좋은 그래픽은 없지 ㅋㅋㅋㅋㅋ 해상도가 ↗망이면 찌그러지는깐... 엑박원 720P PS4 1080P 하늘과 땅차이엿잔아.막눈은 누구일가?
프로듀서 말로는 오딘왕 아재가 바다 갈라ㅠ버리는 부분빼곤 최대한 리얼타임으로 구현할려고 노력했다고 하네요.