Persona 시리즈의 오랜 디렉터 '하시노 카츠라'가 새 게임 'Metaphor: ReFantazio'의 출시를 앞두고 게임 메뉴 디자인의 어려움에 대해 언급했다. 기능성과 아름다움을 동시에 추구하는 메뉴 제작 과정이 시간 소모적이고 복잡하다고 설명했다.
- Persona 시리즈는 독특하고 스타일리시한 메뉴로 유명
- 각 메뉴마다 별도의 프로그램과 디자인이 필요
- 기능성과 아름다움을 동시에 추구하는 것이 주요 과제
- Persona 5부터 Metaphor까지 메뉴 디자인의 진화가 있었음
하시노는 대부분의 게임 개발자들이 단순한 UI를 만드는 것과 달리, 자신들은 각 메뉴마다 독특한 디자인을 적용한다고 설명했다. 이는 시간이 많이 소요되고 귀찮은 작업이지만, 이를 통해 기능성과 아름다움을 모두 충족시킬 수 있다고 한다. Persona 3부터 시작된 스타일리시한 메뉴 디자인은 이후 게임들에서 더욱 정교해지고 애니메이션이 추가되는 등 발전을 거듭했다. 하시노는 이러한 발전이 이전 작업의 경험과 노하우를 바탕으로 이루어졌다고 밝혔다.
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대단히 재능있는 프로듀서 같습니다 페르소나 3,4,5 시리즈와 메타포까지 정말 대단합니다
딱 보자마자 '아 이건 페르소나 제작진이 만들었구나' 하는 생각이 들게 할 정도로 독창적이라 생각하는 디자인
진짜 대단하긴해요 ui 디자인 실력이 근데 이번엔 데모라는데 눈이 너무 아파요
얘들 ui디자인은 알아주지 페5는 ui 디자인계에서 하지 말라는거 다 했는데(검/빨, 기울어진 글자선, 너무 강한 음영 등등) 역대급 디자인이 나옴
한국에 초청 됐을 때 어떻게 하면 그런 UI를 만드냐는 질문에 그냥 손수 노가다로 합니다란 대답이 진짠가보네
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디자이너들 도전욕구 터지는 디자인 한국 게임회사 사장님들은 싫어하는 디자인
진짜 대단하긴해요 ui 디자인 실력이 근데 이번엔 데모라는데 눈이 너무 아파요
이번 디자인은 좀 스타일이 과하긴 합니다만 이것도 도전의 과제이겠죠.
딱 보자마자 '아 이건 페르소나 제작진이 만들었구나' 하는 생각이 들게 할 정도로 독창적이라 생각하는 디자인
메타포 ROYAL에디션 때도 UI는 아마 똑같을겁니다 세이브파일 연동은 안될태지만
한국에 초청 됐을 때 어떻게 하면 그런 UI를 만드냐는 질문에 그냥 손수 노가다로 합니다란 대답이 진짠가보네
스토리 매운맛이라 좀 놀랐네요
페3리로드 UI너무 이뻣어
아틀러스 본가팀은 확실히 뭔가 다름
이렇게 보니까 주인공이 생각하는게 머리에서 튀어나온거 같네
아름답지 않다고는 못해도 가독성과 편의성에 있어서는 조금 문제가 있다고 생각되더군요, 이쁘지만 난잡스럽고 눈이 피곤한 느낌. 조금만 더 간략화 되거나 옵션이 추가되어 선택지가 늘었으면 하는데 쉽진 않을듯.
페르소나때는 그나마 단색이었던게 이번엔 일러도 컬러풀하다보니 눈이 피곤하긴 함
얘들 ui디자인은 알아주지 페5는 ui 디자인계에서 하지 말라는거 다 했는데(검/빨, 기울어진 글자선, 너무 강한 음영 등등) 역대급 디자인이 나옴
디자인도 멋지지만, 커팅하고, 코드 넣고, 타이밍 맞추고... 만들 것도 많고 조정할 것도 많아 정말 힘들었을 거 같음. 근데, 저게 한 번에 뚝딱! 하고 만들어졌을 리가 없단 말이지. 분명 중간에 시행착오나 변경 또는 수정이 나왔을 텐데. 그러면 처음 만들 때 했던 고된 작업을 또 하나하나 반복하고 확인까지 해야함. 진짜, 정성이라고 생각함.