회사가 대량 해고와 폐쇄로 잃어버린 개발 역량을 재건하기 시작하면서, 많은 초점은 전통적인 고비용 지역(북미, 서유럽)이 아닌 새로운 스튜디오를 성장시키는 데 맞춰질 것입니다.
지난해 게임 산업을 강타한 대량 해고, 스튜디오 폐쇄, 기업 통합의 엄청난 물결은 아직 끝나지 않았지만, 적어도 그 절정은 지나간 것처럼 보입니다. 2024년 2분기에 접어들면서 이러한 발표의 속도가 둔화되고 있습니다.
이 모든 것이 끝나기 전에 몇몇 고통스러운 곳에서 칼날이 떨어질 것이지만, 드디어 재건의 초기 신호가 보이기 시작했습니다. 폐허 속에서 새로운 스튜디오가 형성되고 일부 기존 스튜디오가 신중하게 확장하기 시작하는 등의 '녹색 새싹'이 보이기 시작한 것입니다.
이번 경기 침체의 규모는 전례가 없었습니다. 업계 전체가 이전 사이클보다 훨씬 더 커져서 처음부터 잃을 일자리가 더 많았기 때문입니다. 그러나 경기 침체 자체는 익숙한 이야기입니다. 자본이 쉽게 유입되는 경제 환경에서 과도하게 확장하고 매력이나 지속 가능성이 예상보다 낮은 트렌드에 잘못된 베팅을 했습니다. 그런 다음 경제 상황이 변하면서 리스크를 감수하려는 행위가 줄어들었고, 몇 년 동안 성장을 열렬히 추구해온 회사들이 갑자기 비용 절감에 집착하게 되었습니다. 이 주기는 다양한 간격과 규모로 업계 역사 전반에 걸쳐 반복되었습니다.
하지만 이것은 주기입니다. 아래로 내려가는 바퀴는 결국 최저점에 도달하고 다시 위로 움직이기 시작합니다. 아직 우리가 바닥에 도달했다고 선언하기에는 이르지만, 조만간 업계는 방금 잃어버린 역량을 재건하는 과정을 시작할 것입니다. 고용은 해고를 앞지르고, 스튜디오 개설이 스튜디오 폐쇄보다 더 흔해질 것입니다.
큰 질문은, 그때 사라진 일자리가 돌아올지 여부가 아니라 어디에서 어떤 형태로 돌아올 것인지입니다. 업계가 재건할 역량은 지난 1년 반 동안 파괴한 역량과 다른 초점과 형태를 가질 것입니다. 중요한 것은, 아마도 다른 위치에 있을 가능성도 있다는 점입니다.
이 마지막 점에 주목하면, 우리가 보아온 새로운 스튜디오 개설과 확장 발표의 흐름에 주목해야 합니다. 이번 주만 해도 아마존이 루마니아 부쿠레슈티에 새로운 스튜디오를 개설하고, 발더스 게이트 3의 엄청난 성공을 거둔 라리안이 바르샤바에 스튜디오를 개설한다고 발표했습니다.
동유럽의 게임 개발 인재 깊이는 의심의 여지가 없습니다. 그 지역의 게임 회사가 거의 독점적으로 북미나 서유럽의 주요 스튜디오를 위한 아웃소싱 하우스로 일하던 시대는 오래 전에 지나갔습니다. 하지만 그 지역에서 스튜디오를 운영하는 비용이 미국 서부 해안이나 잉글랜드 남부와 같은 전통적인 게임 개발 중심지보다 훨씬 저렴하다는 것은 부인할 수 없습니다.
업계가 잃어버린 역량을 재건하기 시작할 때, 그 비용 계산은 피하기 어려울 것입니다. 대량 해고와 폐쇄가 이루어지는 동안, 고비용 생활 지역의 인플레이션은 한 세대 만에 최고 수준에 도달했고, 이러한 지역의 임금도 크게 올랐습니다.
게임 개발은 많은 사람들의 고급 기술과 창의적 기술을 필요로 하는 매우 노동 집약적인 작업입니다. 노동 비용은 게임 제작 전체 비용의 가장 중요한 측면 중 하나입니다. 로스앤젤레스나 런던이 아닌 동유럽이나 동남아시아와 같은 곳에서 스튜디오를 성공적으로 운영할 수 있다면 개발 비용을 상당히 줄일 수 있습니다. 이론적으로는 그렇습니다.
물론 그 비용 격차는 항상 존재해왔고, 퍼블리셔들은 수십 년 동안 저렴한 지역에 스튜디오를 개설하는 실험을 해왔습니다. 하지만 현재 기후에서는 그 계산이 상당히 그 방향으로 기울어졌습니다.
이는 고비용 지역의 비용이 급등했을 뿐만 아니라, 저렴한 지역에서의 기술 및 예술적 기술을 가진 숙련된 노동력의 수준이 크게 향상되었기 때문입니다. 특히 동유럽에서는 이제 게임 개발 경험이 풍부한 숙련된 노동력이 있습니다. 이는 과거에는 이 지역에서 항상 부족했던 핵심 요소였습니다. 숙련된 젊은이는 많았지만, 프로젝트가 원활하게 진행되도록 보장하는 개발 경험이 부족했습니다.
많은 회사가 도달하게 될 결론은 동일합니다. 수축에서 확장으로 바퀴가 다시 돌았을 때, 이전에 운영하던 곳보다 저렴한 곳에서 새로운 역량을 구축함으로써 비용을 절감할 수 있을 것입니다.
하지만 이러한 새로운 역량이 실제로 빠르고 효과적으로 속도를 낼 수 있을지 여부는 여전히 까다로운 문제입니다. 이러한 지역에는 과거보다 경험이 풍부한 직원이 더 많지만, 여전히 큰 격차가 있습니다. 이는 새로운 개발 자원의 효율성을 최대화하려 할 때 문제가 됩니다.
경험이 풍부한 직원의 장점은 그들이 실수를 했고, 다른 사람들이 실수하는 것을 지켜보았으며, 미래에 그러한 실수를 피하는 방법을 알고 있다는 점입니다. 이것이 경험의 핵심입니다. 경험이 부족한 스튜디오는 비용이 많이 들고 시간이 많이 소요되는 실수를 많이 저지를 가능성이 있습니다.
게다가, 저비용 지역에서 구할 수 있는 많은 직원들은 매우 높은 기술을 가지고 있지만, 실제로는 전통적인 개발자들과는 상당히 다를 수 있습니다. 예를 들어, 인도에는 새로운 게임 개발 인재가 많지만, 이는 거의 전적으로 모바일 게임 개발에 초점을 맞추고 있으며, 낮은 사양의 장치를 위한 게임을 만드는 데 중점을 둡니다. 이는 가치 있고 유용한 기술이지만, 하이엔드 콘솔 게임이나 PC용 게임 개발로 쉽게 전환할 수 있는 것은 아닙니다.
과거에는 기업들이 저렴한 지역에 경험이 적은 직원을 채용하여 스튜디오를 설립하고, 경험이 풍부한 직원들은 더 비싼 지역에서 자금을 마련하여 독립적인 스튜디오를 설립했습니다. 결국, 저렴한 지역의 많은 스튜디오는 경험이 풍부한 개발자들이 퍼블리셔에게 인수된 후 아웃소싱 제공업체로 기능하게 되었습니다. 이는 비교적 낭비적인 방법으로 간단한 결과를 얻는 것이었지만, 이번에는 상황이 다를 수 있다는 점에 대한 인식이 커지고 있습니다. 동유럽과 (모바일 타이틀에 한해서는) 남아시아 및 동남아시아와 같은 지역에는 이제 자체 경험이 풍부한 인재가 있습니다.
게다가, 많은 곳에서 생활 수준이 상승하면서, 고비용 지역에서 가격에 밀려나고 있는 서구의 경험 많은 개발자들이 이러한 새로운 스튜디오로 이동하는 것이 매력적일 수 있습니다. 이는 과거에는 매우 드물었던 일로, 개발자들은 일반적으로 고위 관리직을 맡을 때만 이러한 스튜디오로 이동했지만, 이번에는 고비용 생활 지역에서 일하는 사람들에게는 이주 요인이 크게 다릅니다. 특히 젊고 이동이 가능한 직원들에게는 '역방향의 두뇌 유출'이 일어날 가능성이 있습니다.
단기적으로나 중기적으로는 결과가 명확합니다. 게임 산업은 향후 1~2년 내에 역량을 다시 구축하기 시작할 것이지만, 그 역량의 상당 부분은 이전보다 저렴한 지역에 위치할 것입니다.
이번에는 저렴한 지역의 새로운 스튜디오의 운명이 어떻게 될 것인지가 명확하지 않습니다. 과거 어느 때보다도 그들이 번창하고 다른 지역에서 경험 많은 인재를 끌어들일 가능성이 있습니다.
그러나 업계의 해고로 영향을 받은 사람들에게는 채용이 본격적으로 다시 시작될 때, 많은 사람들이 경력을 계속하기 위해 저비용 지역으로 이동할 의향에 대해 어려운 질문에 직면해야 할 수도 있다는 점에서 또 다른 까다로운 문제가 될 수 있습니다.
[사설] 저비용 지역이 게임 산업의 재건의 열쇠
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미국의 작년 개인 gdp가 7.6만 달러. 회사가 1인 고용으로 소모되어지는 비용이 고용대비 2배이상이고, 2.5배 정도까지도 고려하는걸 보면, 1인 고용시 회사가 부담하는 비용이 15.2만달러~19만달러. AAA급 게임을 개발하는 스튜디오의 규모가 200명 정도인데, 1년에 들어가는 비용이 3040만달러~3800만달러. AAA급 개발 초기에는 인원이 많이 필요하지 않지만, 본격적인 개발기간으로 들어가는 후반 작업이 2년~3년 작업에서 200명 고용이라고 하면, 6080만~1억1400만달러. AAA급 개발 마무리 작업으로 규모가 월등히 큰 게임들은 아웃소싱으로 1000명 정도까지 끌어쓰는걸 고려하면, 개발비용이 엄청나게 들어가긴 함. AAA급 게임 개발에 1억달러라고 하면, 과거에는 엄청난 금액이라고 생각되었지만, 지금은 미니멈에 가까운 금액이 1억달러임. AAA급 게임 개발 스튜디오에서 해고를 하고, 프로젝트 진행중에 커트라인 못넘겨서 취소되고, 스튜디오 날아가고 하는게 비용 리스크가 너무 커짐. 그래서 AI에 대해서 목매다는게 그런 이유임. 그리고 다른 게임 제작에 들어갔던 에셋 재활용 이야기가 나오는 것도 개발비용과 기간이 너무나 크게 들어가기때문에 에셋 재활용을 늘려야된다는 이야기가 나오고 있음. 예전에야 에셋 재활용에 성의없다 머다로 비판이 많았지만, 예산과 기간문제로 어쩔수가 없는 상황으로 흘러가고 있고, 그리고 에셋 재활용 한다고 해서 게임 퀄이 낮은것도 아님. 그리고 할리우드 영화사들과 OTT들이 AI 대체로 싸우던게 비용적인 문제라서 그랬던건데, 결국 합의를 보면서 그에 대한 부담이 OTT 가격인상 및 여러 제약으로 돌아왔고.
말은 그럴듯한데 싼 동네에 사무실 만들고 기존 보다 싼 타국의 인력을 흡수해서 써먹어야 개발단가가 내려간다 이 얘기지 뭘
노동 관련 규제도 훨씬 느슨할테고 말이지 하하하하 안 그래도 게임 산업이 사람 갈아대는 걸로 악명높지 않던가.
사람 안갈아대는 회사가 어딧누
미국은 겜아니더라도 고용과 해고가 자유로운곳이라 크게 차이 없을꺼고. .문젠 울나라인데. 울나라도 사람 가는건 둘째치고 공짜로 갈고. 짜른는것도 쉽게 짜릅니다. 모바일 중심의 개발 판도를 바꾸는게 우선임 울나라는
미국의 작년 개인 gdp가 7.6만 달러. 회사가 1인 고용으로 소모되어지는 비용이 고용대비 2배이상이고, 2.5배 정도까지도 고려하는걸 보면, 1인 고용시 회사가 부담하는 비용이 15.2만달러~19만달러. AAA급 게임을 개발하는 스튜디오의 규모가 200명 정도인데, 1년에 들어가는 비용이 3040만달러~3800만달러. AAA급 개발 초기에는 인원이 많이 필요하지 않지만, 본격적인 개발기간으로 들어가는 후반 작업이 2년~3년 작업에서 200명 고용이라고 하면, 6080만~1억1400만달러. AAA급 개발 마무리 작업으로 규모가 월등히 큰 게임들은 아웃소싱으로 1000명 정도까지 끌어쓰는걸 고려하면, 개발비용이 엄청나게 들어가긴 함. AAA급 게임 개발에 1억달러라고 하면, 과거에는 엄청난 금액이라고 생각되었지만, 지금은 미니멈에 가까운 금액이 1억달러임. AAA급 게임 개발 스튜디오에서 해고를 하고, 프로젝트 진행중에 커트라인 못넘겨서 취소되고, 스튜디오 날아가고 하는게 비용 리스크가 너무 커짐. 그래서 AI에 대해서 목매다는게 그런 이유임. 그리고 다른 게임 제작에 들어갔던 에셋 재활용 이야기가 나오는 것도 개발비용과 기간이 너무나 크게 들어가기때문에 에셋 재활용을 늘려야된다는 이야기가 나오고 있음. 예전에야 에셋 재활용에 성의없다 머다로 비판이 많았지만, 예산과 기간문제로 어쩔수가 없는 상황으로 흘러가고 있고, 그리고 에셋 재활용 한다고 해서 게임 퀄이 낮은것도 아님. 그리고 할리우드 영화사들과 OTT들이 AI 대체로 싸우던게 비용적인 문제라서 그랬던건데, 결국 합의를 보면서 그에 대한 부담이 OTT 가격인상 및 여러 제약으로 돌아왔고.
말은 그럴듯한데 싼 동네에 사무실 만들고 기존 보다 싼 타국의 인력을 흡수해서 써먹어야 개발단가가 내려간다 이 얘기지 뭘
울나라는 모바일 몰빵이라 답 없을듯.. 퍼블리셔 뗴주고. 구글.애플에 떼주고. ip빌려온 회사들은 또 그거 떼주고...
캡콤도 re엔진으로 에셋 재활용이 엄청 쉽다고 들었는데 덕분에 개발비용과 기간을 획기적으로 줄이게 됬다더라고