원문링크: http://dengekionline.com/elem/000/001/189/1189870/
※오역, 의역이 꽤 있습니다. 그래도 가능한한 자연스럽게 의미를 전달하고자 발버둥은 쳐봤습니다.
여러분은 아이돌마스터 라는 게임을 알고계십니까?
가장 처음에는 게임센터에서 시작해, 가정용 게임, 스마트폰 게임에도 맹활약하고있는, 아이돌을 육성하는 장르의 게임입니다.
그런 아이돌마스터가 세상에 나온지 10년의 시간이 경과했습니다.
아이돌마스터를 10년동안 계속 쫓아온 사람, 도중부터 참가해서 쫓아온 사람.... 다양한 프로듀서 여러분이 있을꺼라고 생각합니다.
아이돌마스터 를 얘기하는데 빼놓을수 없는 라이브이벤트부터 되돌아보는 10주년
ㅡ아카바네에요, 아카바네! 에서 10년, 드디어 비원의 돔이에요! 돔! 을 실현한 10주년 라이브가 M@STERS OF IDOL WORLD!! 2015 였습니다. 돔 라이브를 성공시킨 감상을 들려주세요.
어쨌든 밀도가 굉장해서, 몇 년도 전에 끝나버린 이벤트같은 감상이 있습니다(웃음) 10주년의 돔 라이브는, 처음 발표한것이 2015년 2월에 열린 극장판 애니메이션 아이돌마스터 뒷풀이 파티 이벤트였습니다.
돔 라이브를 개최하기 위해, 처음 생각한것이 세이부 돔의 수용력입니다. 아이돌마스터 의 라이브는 매년 규모가 커지고 있지만, 2014년 2월의 사이타마 슈퍼 아레나의 라이브가 15000명을 넘긴 수준이었기에, 갑자기 2배 이상이 되는 3만명 초과의 세이부 돔을 채울수 있을까......? 하는 걱정이 있었습니다.
언제나 이런 인터뷰에서는 ‘채울수 있을까 걱정’ 같은 얘기를 합니다만(웃음), 이번만은 ‘관객들이 많이 오더라도, 그에 걸맞는것을 보여줄수 있을까......?’ 도 불안했습니다. 세이부돔은 ‘밀폐형이 아닌 돔 구장’입니다. 한여름의 돔은 굉장히 더워......! 라고 들었기에, 개진시간도 생각하면 해가 쨍쨍할때의 오프닝이 되기에, 시간 경과를 의식해서 구성해야.... 라고.
환경적으로 이제까지의 라이브와는 근본적으로 다른 부분이 있기에, 이제까지보다 더욱 구성을 알차게 할 필요를 강하게 느꼈습니다. 그래서, 돔 라이브 연구를 위해 모모이로 클로버 Z 의 세이부 돔 라이브 블루레이를 몇 번이나 돌려보며 참고했습니다.
모모쿠로 라이브의 개진시간과 책자의 세트리스트에서, 영상의 시간을 판단해, 햇빛때문에 어두워지는것은 어디인가, 햇빛이 들어오는 방향은 어느쪽인가, 19시 10분 쯤에는 완전히 어두워지니, 조명을 의식한 연출은 이때까지 기다리지 않으면 안된다던가...... 등등, 연출, 구성을 짤 때 많은 참고를 하였습니다.
스테이지는, 구장의 담당자분과 상담해가며 몇 번이나 과거 열렸던 라이브들의 스테이지 구성을 확인하며, 조금이라도 보기 편한 스테이지를 만들고자, 스스로 구장에 가서 몇 번이나 걸어보고, 사진을 찍어가며, 최종적으로 스테이지 구성을 했습니다.
아이돌마스터 의 걸즈가 2명이 출연하고 계신 덕분에, 기본적으로는 관계없을 라디오 방송의 세이부 돔 소재에 불러 달라고 해, 화장실의 혼잡도 등을 확인해, 휴식시간 등을 생각했다던가(웃음)
어쨌든, 이제까지 중 가장 신중하게 시간을 들여 스테이지를 구성했기에, 큰 혼란 없이 무사 종료한 시점에서 정말 안심했습니다.
라이브 당일, 사전물판일을 포함해, 시간이 남을때는 세이부구장역 앞에 슬금슬금 상태를 보러 가곤 했습니다만, 모여주신 프로듀서분들의 수에 정말 감동했습니다. 역 앞에 있는 사람의 수가 정말 장난아녔었죠.
그 2일간, 역앞에 있는 사람의 목적은 거의 대부분이 ‘아이마스’ 였다고 생각하기에, 이만한 숫자의 프로듀서분들이 아이마스를 위해 와 계셔......! 라는 축제감은, 이제까지 열린 라이브 중에서도 개인적으로 최고였습니다. 다만 그만큼, 라이브 종연 후에 이제까지보다 축제가 끝난 후의 허전함도 느꼈네요.
보통의 라이브라면 종연 후에는 “어서 빨리 정리하지 않으면...!” 라고 느껴 여운을 느낄 새도 없이 분주하게 뒷정리를 합니다. 하지만 이번에는 종연 후에, 백네트 뒤의 관계자석에서 간단한 뒷풀이를 해서, 그곳에서 출연자 전원과 함께 라이브회장이 해체되는 것을 지켜봤습니다.
출연자와 스테이지가 해체되는것을 지켜보는 기회는 없었기에, 그때만큼은 즐거운 축제의 달성감을 잔뜩 느꼈습니다. 765프로의 멤버들도, 10년 걸려 도착한 장소이기에 의미가 깊어보였습니다. 출연자분들에게도, 훌륭한 2일간이었다고 생각합니다.
ㅡ10주년 라이브에서는 첫날은 765프로가 중심으로 구성되고, 파생 타이틀 조 멤버들은 서포트에 집중했었죠.
처음에 큰 그림을 그릴 때, 1일째는 5년째 쯤 까지의 아이마스 로 생각했었습니다. 최초의 구성부터, 10주년을 “765프로의 10주년” 이 아닌 “아이돌마스터 의 탄생으로부터 10년” 으로 구상했었기에....
그래서, 1일째는 765프로의 케릭터들이 스테이지에 등장했을때, 신데렐라 걸즈나 밀리언라이브! 의 멤버들은 관객여러분의 곁으로 다가가 765프로의 스테이지에 동경을 품고 지켜보도록 구성했습니다. 조금씩, 아이돌의 여러분이 합류해나간다는 큰 흐름을 2일간에 걸쳐, 구성하자고 생각했습니다.
물론 처음에는 이런저런 구성을 생각해봤습니다. 아케이드부터 가정용까지 역사가 쌓여있는 아이마스의 궤적을 되짚어간다는 흐름이나, 아케이드의 곡부터 시작해서, 과거부터 미래까지! 라는 구성이 주 였습니다. 하지만, 저로서는, 그저 “과거를 되짚어본다” 라는 컨셉은 그다지 맘에 들지 않았습니다.
“현재” 라는 “지금” 은 과거의 쌓여나간 것의 앞에 있는 거에요. 그러니, 지금 현재 할수있는것 전부를 쏟아내는 것이, 역사를 보여드리는 것과 같지 않을까, 라고... 첫날부터 ma3의 곡 등이 들어가는 등, 할 수 있는 것은 모두 하자! 라는 구성이었던 것은, 이런 컨셉이었기 때문입니다.
ㅡ첫날 765프로 멤버들만 메인에 선다는것은 고심끝의 판단이었군요.
“돔의 스테이지에 가장 처음 설 자격이 있는건 누구일까?” 하고 생각했을때, 그건 역시 765프로의 멤버지 라고 누구든 생각하겠죠.
서포트 멤버는, 돔의 넓이를 생각하면, 관객석 토로코(일종의 마차)는 필요하다고 판단과, 앞에 말한 “관객석에 있는 사람들도, 언젠가는 스테이지에 오르는것이 가능한 세계관” 이라는 흐름을 연출하고 싶었기에, 참가시켰다는 느낌입니다.
하지만, 연출적으로는 결국 고생한것은 토로코 였습니다. 토로코를 몇 번 더 좀 더 유효하게 활용하고 싶었습니다만, 돔은 어찌됐든 엄청 넓어서, 예를들어 백네트 뒤에서 스코어보드까지 가버리면 돌아오는데는 차가 없으면 돌아올수 없을 정도라, 시간과 거리적으로 사용법을 생각하는것이 큰일이었습니다(웃음)
ㅡ2일째는 신데렐라 걸즈나 밀리언라이브! 의 아이돌과 유닛곡들이 많았던 연출이었습니다.
2일째는 “13인의 아이돌만이 아닌, 아이돌마스터” 의 세계를 보여드리고 싶었습니다. 하고싶은 곡, 들려드리고 싶은 곡이 정말 한가득 있었고, 아이돌들에게 동료가 늘어났다는 “활기참” 을 보여줬으면 했기에 “솔로곡 없이, 유닛곡 만으로 구성한다” 라고 의도적으로 결정했습니다.
동료들끼리 서로 도와가며 나아가는, 새로운 만남이 새로운 힘의 발견으로 이어지는 세계관을 느껴줬으면 했습니다.
메들리 코너의 파트 분배는, “곡명” “케릭터명” “출연자” 등을 고려한 다쟈레를 넣었습니다. 예를들어, 마에카와 미쿠의 곡“조르기 Shall We~?" 는, 타카모리 나츠미씨와 이토 미쿠 씨(밀리언 라이브 나나오 유리코 역)의 미쿠미쿠 콤비 로 해본다던가.
처음에는 진지하게, 키-적으로 노래하기 쉬운 조 는 누구일까 여러모로 생각해봤습니다만, 심플하게 축제감이 있는 다쟈레로 했습니다. 꽤 많으신분들이 눈치채주셨기에 기쁩니다(웃음) 이것도 10주년이니 가능한 일이었네요.
ㅡ10주년 라이브 후, 최신의 대규모 이벤트로는 11월 28일, 29일에 개진된 아이돌마스터 신데렐라 걸즈 3rd LIVE ~신데렐라의 무도회~ POWER OF SMILE 이 있었네요.
신데렐라의 무도회는, 첫날은 애니 1쿨째, 2일째는 2쿨째 라는 애니메이션의 세계를 따온 구성으로 했습니다.
애니메이션 아이돌마스터 의 방영 후에 개진된 7주년 라이브도 같은 애니메이션에서 따온 구성이었습니다만, 일단은 “애니메이션을 봐주신 분”
“애니메이션으로부터 신데렐라 걸즈 를 알게 되신 분” 이 즐길수 있는 라이브를 하고싶다고 생각했습니다.
그리고 애니메이션 극중의 무도회에는 “POWER OF SMILE" 이라는 테마가 있었기에, 현실의 라이브에서도 미소가 테마라는것을 명확하게 하자고 생각했습니다.
신데렐라 걸즈이ㅡ 2ND 라이브를 제작햇을때, 이런저런 악곡을 확인하니 신데렐라 걸즈는 쇼 업 스러운 연출이 좋은걸까, 하고 생각했습니다. 곡이나 케릭터가 가진 세계관을, 무대나 조명 등을 구사해 흥을 돋구는 방법이, 포텐셜을 발휘하기 좋을까, 하고.
신데렐라 걸즈는 그야말로 야구 응원가나 오컬트 스러운 곡이나 버섯의 노래 같은게 한 세계에 존재하기에(웃음), 그저 순서대로 노래하는것 만으로는 맥락이 없지 않나, 하고. 그래서 “모르는 분” 들도 즐기실수 있게, 바뀌어가는 세계관을 뮤지컬처럼 즐기실수 있게 쇼 업 했습니다.
“모르는 분들이 보셔도 즐길수 있게” 라는것은, 모든 라이브에서 의식하고 있는 부분입니다만, 신데렐라 걸즈 에서는 특히 팬 층의 유입이 많기에 특히 의식하고있습니다. 프로듀서분들이 라이브에 데리고 와주신 아이마스를 몰랐던 친구들이 “다음에도 가고싶다” 고 생각해주신다면 대성공이네요.
그리고, 3RD는 극중의 “모두가 만드는 무도회” 라는 테마를 살려나가자고 생각했습니다. 다만, 구상에 들어간것이 돔 라이브 다음이었기에, 구성이나 스테이지를 생각할 때, 뇌내에 자연스럽게 규모감이 크게 됬습니다.
처음에는 복수의 스테이지를 만들어, 여기저기에서 동시에 여러명이 등장하는거 같은 내용도 생각해봤습니다만, 스테이지 동선도 복잡해지고, 여러모로 터무니없는 생각만 하는 상태였기에, 최종적으로 지금의 형태로 정착될때까지 시간이 걸렸습니다(웃음)
하지만, 돔의 경험은 여러면에서 도움이 됐습니다. 토로코의 사용법, 오리지날 미니 극장, 피냐코라타를 회장에 등장시킨다던가, 축제감을 살리는것은, 세이부돔의 경험했기에 가능했네요.
그건 그렇고, 피냐코라타의 인기가 엄청났습니다. 헐리우드 스타 레벨의 인파였네요(웃음) 팬들을 즐겁게 하기 위한 부분으로, 사이게임즈에서 정말로 많이 협력해주셔, 극중에서 같은 즐거운 무도회를 실현할수 있었던 라이브 였습니다. 토로코, 아니 마차는 사이게임즈에서 제작해주셨기에, 이 자리에서 다시 한번 감사의 말씀을 드리고 싶습니다.
ㅡ오프닝이 정말로 뮤지컬같았던점은 자세히 기억합니다. 그리고 2016년 1월부터 밀리언라이브! 의 라이브 투어도 시작합니다만, 이쪽의 투어의 테마나 컨셉이 있다면 들려주세요.
신데렐라 걸즈는 스테이지 전체를 사용하는 쇼 업으로 방향성을 잡고 있습니다만, 밀리언라이브! 는 사람이 만드는 감동 을 강하게 표현하는 스타일입니다. 이것은, 765와도 신데렐라 와도 미묘하게 방향성이 다릅니다.
저는 765의 이벤트를 시작했을때부터, 출연자분들에게 “케릭터와 본인을 무리해서 맞추지 않아도 된다” 라고 말하고 있습니다. 예를들어, 출연자에게 “케릭터와 같은 헤어스타일로 해줬으면 한다” 라고는 말하지 않고, 언동도 특별한 제한은 걸지 않습니다.
자주적으로 외양을 닮아간다..... 라는 사람은 굳이 말리지는 않습니다만(웃음), 저는 프로듀서분들이 스테이지 위에서 보고있는것은 “출연자 본인” 이 아닌, 출연자의 뒤편으로 어렴풋이 보이는, 고스트나 스탠드 같은 “담당 아이돌” 이라고 생각합니다.
그리고, 출연자에게도 그런 기분으로 라이브에 임해줬으면 합니다. 극단적으로 말하자면, 아이마스의 스테이지 위의 출연자는, 무녀나 무당같은 존재라고 생각하고있습니다.
하지만, 밀리언라이브! 는 조금 다른 측면을 가지고 있을까 라고 느낍니다. CD릴리스 이벤트를 포함해, 처음부터, 적극적으로 스테이지 이벤트를 행해온 밀리언라이브! 는 ‘아이돌 케릭터에게 닿기전에, 출연자를 먼저 보는’ 기회가 많은 컨텐츠입니다.
765->신데렐라->밀리언 이라는 순번으로 IP가 탄생한지라, 저도 스파르타 기분으로 많은 사람들의 눈앞에 서는 애니섬머 같은 “페스 형식의 이벤트” 에도 적극적으로 참가했었습니다. 그런 경위도 있어서, “퍼포먼스에 매료되어, 컨텐츠에 흥미를 가져줬으면” 이라는 지금까지는 없었던 측면을 가지게 되었습니다.
그래서, 투어도 어느쪽인가 하면, 게임의 세계관을 표현하는것이 아닌, 밀리언라이브! 세계의 입구로 생각하고있습니다. 전 투어 회장에서, 라이브뷰잉을 개최 하는것도 “아직 본적이 없는 사람들도 봐줬으면 좋겠다” 라는 생각이 있기때문입니다. 첫 투어 이벤트. 예상외의 이야기를 즐겨주셨으면 하고 생각합니다.
하지만 이야기를 진행시키기 위해서는 키 맨 이 필요합니다. 출연자의 퍼포먼스와, 게임 안의 아이돌이 함께 성장해나간다는 큰 흐름에서, 야마자키 하루카씨(카스가 미라이 역), 타도코로 아즈사씨(모가미 시즈카 역), 아사쿠라 모모씨(하코자키 세리카) 에게는 선두로서, 정말 다양한 이벤트에 출연해주셨습니다.
투어에서도 37명의 멤버 중 조금 더 선배로서, 퍼포먼스를 이끌어주겠죠. 물론, 돔에 참가해준 다른 멤버들도 제 안에서는, 전체의 퍼포먼스를 이끌어줄 소중한 멤버입니다. 최종일은 어떤 결과가 기다리고 있을지, 정말 아무도 모르기에, 기대하고있습니다.
ㅡ4월에 열렸던 2ND 라이브도 훌륭했기에, 앞으로도 기대하겠습니다! 그럼, 이번에는 라이브를 메인으로 과거를 되돌아보고자 합니다. 과거의 주요 라이브에서 “이때는 이랬다” 같은 당시의 감상을 들려주세요.
2006년 아이돌마스터 시크릿 라이브(회장: 아카바네 회관)
AOU쇼에서 이벤트 등도 했습니다만, 공식적으로는 이 아카바네 회관이 첫 라이브네요. 이 아카바네 회관은 10년전의 “미숙한 모든 것” 이 가득한 이벤트였습니다. 저는 대학에서 방송부 소속이어서, 거기서 학원제의 이벤트 등을 제작했었습니다. RBS의 여러분 건강하신가요~?
뭐, 그런 이유로, “그럼, 구성을 생각해볼까요” 하고 말해버렸습니다. 하지만, 그때는 공연시간에 대해 감각이 전혀 없었던거겠죠.
극중극의 시나리오도 써봤습니다만, 분량조절이란걸 몰라서, 대본을 출연자분들에게 보여드린 순간 “길어!” 하고 컷트당해서, 당일 시나리오를 4할쯤 지우는 그런 느낌이었습니다. 그리고, 모니터,스피커의 음향 밸런스, 조명 등등 스테이지의 기본적인 첫걸음마조차 떼지못한 상태였습니다.
출연자분들도 사람들 앞에서 노래한다는 겅험이 거의 없는데다, 노래뿐만이 아니라 댄스도 있는데, 어쩌지? 하는 허둥지둥하는 상태였습니다. 지금, 누군가가 그런 상태로 있는것을 본다면, 공연 종료후에 설교할껍니다(웃음)
그때 당시, 콜럼비아 측의 스태프의 대부분은 간단한 토크쇼 적인 간단한것을 생각하고 계셨는데, 저는 어쨌든, 잔뜩 성대하게 하고싶었습니다. 노래도 하고, 토크도 하고, 연극도 하고, 선물도 드리고, 기껏 와주신 프로듀서 여러분이 즐겨주셨으면 좋겠다.....! 라는 생각이 저에게도, 출연자분들에게도 있었습니다.
그 결과, 이벤트는 장시간이 되고, 수록시간을 아득히 오버하는중, 스테이지 뒤의 저는 위약금만 내면 되잖아!? 같이 적반하장이었네요(웃음)
리허설 시간도 전혀 없이, 다들 허둥지둥 하고 있었고, 개그맨 같은 이벤트가 되버렸기에, 반성도 죽을만큼 했지만 즐거웠다는 기억은 굉장히 강합니다. 하지만, 다음에도 그런 이벤트를 하게 된다면 제대로 하지 않으면! 공부하자! 하고 생각했습니다.
이 이벤트가 없었다면 지금의 ‘아이마스’ 는 없었다고 생각합니다.
2007년 THE IDOLM@STER ALL STAR LIVE 2007 (회장:ZEPP 도쿄)
2ND 라이브에서 기억하고 있는건, 아직 그때는 곡이 그렇게 많지 않았기에, 구성을 라이브 + 이벤트 라는 형식으로 한 걸까요. 콜롬비아 주최의 이벤트 였습니다만, 곡도 없는 라이브 무리잖아!? 라고, 시끄럽게 말해댔었네요(웃음) 보통의 라이브라면 22~24곡 정돕니다.
하지만, 아이마스는 그 시점에서 엑스박스판의 곡까지 합쳐도 16곡. 그래서, 부족한 부분은 라디오의 공개녹음도 합쳐서, 어쨌든 즐겁게.....! 하고, 구성에 골머리를 썩은 라이브였습니다.
원래 아이돌마스터 는 아티스트 같은 라이브스테이지를 하고싶다... 라는 출발점이 아닌, 즐거우면 뭐든지 좋다, 프로듀서 여러분이 모이는 이벤트로서 기능해줬으면 했었습니다. 같은걸 좋아하는 사람들이 모여서, 컨텐츠를 응원하는 용기를 드리고 싶었습니다. 같은 아이돌을 응원하는 동지가 모여있다는 느낌을 받아줬으면 했습니다.
그래서, 사실은 현재의 대규모 라이브에서도 토크같은 버라이어티도 제대로 하면서, 객석도 참가할수 있는 장면도 넣고싶습니다만, 곡수도 많아져서 힘들어졌네요.
하지만, 신데랄라 3RD 라이브의 안키라랭크 나 머슬 캐슬 같은 “노래 외의 즐거움” 같은 분위기는 “진지한 라이브만이 아닌, 프로듀서 여러분과 만들어나가는 즐거운 공간” 이 어울리는 아이마스에 필요한게 아닐까 하고 생각합니다.
2008년 Go to the NEW STAGE! THE IDOLM@STER 3rd ANNIVERSARY LIVE (회장: 퍼시피코 요코하마)
3rd는 프로젝트 페어리가 등장한 라이브네요. 쿠로이 사장의 영상을 처음 화면에 내보냈을때, 객석의 여러분이, 쿵- 하는 표정을 지었던것은 기억합니다(웃음)
이벤트의 형태로는, 어디까지나 동지들이 모이는 형태였습니다만, 이 이벤트부터 “아이마스라는 현실세계에 침식하는 이야기“ 안에서, 이벤트 당일의 발표를 화제의 기폭제로 하나, 라는 생각도 진행되기 시작했습니다. 프로젝트 페어리를 화려하게 등장시키고 싶어! 라는 생각도 강했으니까요.
하지만 사실 이때, 모 게임잡지에 특보를 가장 먼저 전달해야 한다는 수수께기의 사내 메일이 있었기에, 라이브에서 화려하게 보고하고 싶었던 저는 “그런거 알까보냐!!” 하고 홍보부와 싸움도 많이 했었습니다(웃음)
이래저래 많은일이 있었습니다만, 절충안으로서 아이돌마스터 SP발매 속보와 모 게임잡지의 속보로 OK, 하지만 신 케릭터의 발표는 라이브로 한다! 가 됬습니다. 엄청나게 현실적인 어른의 사정입니다만, 뭐, 공소기간도 지났겠죠(dNTDMA)
하지만, 여기서의 이 발표가, 라이브 자체를 아이돌마스터 신 정보의 발표의 장으로 기능하게 한다.... 라는 기초를 세우게 된 이벤트라고 느낍니다.
2010년: THE IDOLM@STER 5th ANNIVERSARY The world is all one!!(회장: 마쿠하리 멧세 이벤트 홀)
5th 라이브의 회장은 멧세 이벤트 홀 이란걸로, 이제까지의 라이브보다 규모가 단숨에 커졌습니다. 당시는 5000명의 관객이 와주실것인가, 굉장히 불안했습니다. 처음으로 훌을 내려봤을때, 그 넓이에 무서워졌다고 기억합니다.
그리고 5000명이라는 규모는 게임회사 주최의 느긋한 이벤트 라는 규모가 아닌지라, 스테이지를 만들고, 対価分의 가치를 만든다던가.... 로 머리가 복잡해졌습니다.
그래서, 이제까지의 이벤트는 대본도 제가 직접 썼습니다만, 여기부터는 연출가분들도 모셔서, 제 계획구성에 큰 무대에 대응하는 살을 붙여나가는 방향이 됐습니다. 이 흐름은 지금까지 이어지고 있습니다.
아이마스2의 첫 발표가 이 이벤트였기에, 이 타이밍부터 유키호를 연기하게 된 아사쿠라 아즈미씨 는 갑작스럽게 등장하게 됬습니다만, 훌륭하게 큰 역할을 소화해주었습니다. 정말 많은 광경이 스며들어 있는 이벤트입니다.
동경 게임쇼 2010(회장: 마쿠하리 멧세)
팬 분들께서 말씀하시는 “9.18 사건” 이네요... 10주년을 단락짓는 시점에서, 조금 솔직한 기분으로 얘기해보고자 합니다. 이래저래 서로 생각이 엇갈렸기에 프로듀서들을 ‘화나게’ 만든것은 자각하고 있습니다. 그 점은, 정말로 면목없고 죄송하다고 생각합니다.
제작하는 측의 스탠스에서도, 다시금 어려움을 느끼게 되었습니다. 반성도 했습니다. 하지만, 오해는 하지 말아주셨으면 하는건, 당시의 소동의 중심이 되었던 설정(류구코마치, 쥬피터) 에 대해서는 그때도 지금도 마음속으로 납득은 하고 있습니다.
애니메이션 기획도 동시에 시작되고 있었기에, 그룹 내의 류구코마치 라는 라이벌 관계나, 프로듀서의 라이벌도 되는 쥬피터의 존재나, 이야기를 크게 움직여가기 위해서도, 그때의 아이마스에 ‘필요한’ 존재였습니다.
하지만, 스스로의 말에도 그런 “본심”이 담겨있지 않았기에, 설명하는 말에도 ‘강한 설득력이 없다’ ‘성실함이 부족하다’ 라고 스스로도 느끼고 있었습니다. 솔직히 말하면, 저 스스로도 아케이드 판을 계획하고, 스스로 키워온 아이돌을 ‘완전한 플레이어블’ 로 할수 없다는것은, TGS의 시점에서도 아직 납득하기 힘들었습니다.
그런 면에서 윗선에도 저항해봤습니다. 하지만 시간의 제약, 예산의 제약은 모든 일에 따르는것입니다. 여러 스타프가, 제약을 받아가면서도 할수 있는 최선을 하고자 했습니다. 애정으로 커버해가며 마지막까지 노력했습니다. 하지만, 결과적으로는, 프로듀서 여러분에게 성실하지 못했습니다.
......급격하게 규모가 커져가던 아이마스는, 여기서 이런저런 평판에 부딪히게 되었다, 라고 생각합니다. 이때의 일은 ‘제작 사이드’ 와 ‘응원하는 팬 사이드’ 의 관계성에 대해서도 이런저런 생각을 하는 계기가 되었습니다.
제작측에 ‘기대’ 했는데 나온 현실이 ‘기대’ 에 부응하지 못했다! 라고 느낀 팬 사이드 분들은 더 이상 응원해주시지 않게 됩니다. 하지만 다른 일부 분들에게는 그 현실이 ‘기대’ 에 부응하는 경우도 있습니다.
제작측은 이럴때, 처음에 누구를 향해서 말을 걸어야 하는가? ...그건 역시 응원해주시는 분들이어야 한다고 생각합니다. 여기서 제작측이 일부의 팬사이드에 반론을 하더라도, 본래 바라봐야 하는 분들을 무시하는걸로 이어집니다. 하지만, 그걸 반복해서 예스맨만이 남는 컨텐츠는, 결국, 작아져 갈 뿐이라고 생각합니다.
컨텐츠는 제작 사이드와 팬 사이드가, 서로 긴장감을 가지고 만들어나가야 한다고, 지금도 생각합니다. 제작 사이드는 팬사이트의 희망을 일방적으로 듣기만 해서는 안됩니다. 팬 전원의 희망을 수용하려 해도, 결국에는 수습이 안됩니다.
하지만 팬 사이드도 제작 사이드의 의견을 일방적으로 받아들일 필요는 없습니다. 최근에는 웹을 통해서 제작 사이드에 목소리를 전달하기 쉬운 환경입니다. 애정이 담긴 질타는, 때로는 제작 스탠스를 다시한번 되돌아보는 기회가 됩니다.
여기서 오해할수 있습니다만, 역시 애정은 중요합니다. 비난하는것은 애정으로 이어지지 않습니다. “이렇게 해줬으면!” 하는 기분이 애정이라고 생각합니다.
제작사이드는 항상 긴장감을 가지고 팬을 “단순한 숫자” 로 보지 않도록 하며, 때로는 비판을 각오하고 방향성을 제시합니다. 응원하는 팬 사이드도 제작 사이드는 신이 아닌 “실수도 하는 인간” 이니까, 어느정도 애정을 가지고 용서합니다.
영원히 계속되는것은 없다고 생각하지만, 그런 관계성이 계속된다면, 컨텐츠는 점점 형태를 바꿔나가면서라도, 오래오래 이어져 나가지 않을까... 그렇게 생각합니다.
실제, 많은 제작사이드의 사람들도, 다른 컨텐츠의 팬이기도 하며, 팬사이드의 분들도 다른 무언가를 만드는 분들이기도 합니다. 표리 일체의 관계라는 인식을 가지고 모두가 사랑을 주고 받는다면.... 정말 최고겠네요.
그리고, 동경 게임쇼 2010은, 제 안에서는 “스스로가 납득하지 못하는것은 하지 않는다” 라고 결심하는, 굉장히 중요한 마음에 남는 이벤트입니다. 이후의 신데렐라 걸즈 의 계획 발족 당시, 기획을 해준 시미즈군과 둘이서 상부에 기획서를 제출했을때 “안팔린다” 고 반대당했지만 그대로 만들기도 했고(웃음).
2009년 THE IDOLM@STER 4th ANNIVERSARY PARTY SPECIAL DREAM TOUR'S!!(나고야, 후쿠오카, 도쿄, 오사카)
2011년 THE IDOLM@STER 6TH ANNIVERSARY SMILE SUMMER FESTIV@L!(도쿄, 삿포로, 후쿠오카, 오사카)
투어는, 수도권 이외에 살고계신 프로듀서분들을 위해, 한번은 하고싶다고 생각했었습니다. 패미콘 세대인지라, 전국 캐러벤 같은것에 동경이 있었으니까요(웃음). 만나러 와주시는것 뿐이 아니라, 이쪽에서도 만나러 간다. 투어란, 그런 거라고 생각합니다.
2012년 THE IDOLM@STER 7th ANNIVERSARY 765PRO ALLSTARS 모두와 함께!(회장: 요코하마 아레나)
7th라이브는 TV애니메이션 아이돌마스터의 집대성이란 기분으로 만들었습니다. 765프로 아이돌과 코토리 씨까지 모인 전원집합 라이브. 언제나, 라이브는 “단 한번뿐” 이란 마음가짐으로 제작하고 있습니다. “이얼헤 만드는건 이번이 마지막일지도” 라는 기분은, 언제나 변하지 않습니다.
게임이나 애니메이션이라면, 언제든 전원을 켜면 변하지 않는 세계를 즐길수 있습니다만, 라이브는 사람이 공연하는것이기에 같은것은 두 번 다시 없습니다. 세트리스트가 같아도, 전혀 다른 무언가가 됩니다. 이 라이브는, 2일간동안 실제로 세트리스트는 같아도, 전혀 받아들이는 인상이 달랐습니다. 일기일회의 감동은, 이 라이브가 최고일지도 모르겠습니다.
요코하마 아리나 라는 큰 무대는, 역시 “크다...!” 라고도 생각했습니다만, 애니섬머의 출연으로 사이타마 슈퍼 아리나 등의 스테이지를 경험하는 사이, 넓은 무대에 대한 동경을 가지게 된건지, 아카바네 회관에서 느꼈던 핏기가 가시는 그런 공포는 느끼지 않았습니다.
애니메이션의 성공이 자신감을 붙여준것도 큰 요인이라고 생각합니다. 스테이지에 서는 모두가, 자랑스럽기도 했습니다.
이때는, 애니메이션이 끝난 직후긴 했습니다만, 샤이니 페스타 의 애니메이션 제작 등도 진행중이고, 그대로 극장판 아이돌마스터의 제작으로 이어지고 있었습니다. 애니플렉스와 A-1픽쳐스와도, 그 후도 신데렐라 걸즈의 애니메이션 기획도 진행중이라, 일력탄생 같은 느낌이었습니다.
일력탄생: 어떤 일이 선악이나 결과에 대한 예견에 관계없이 끝까지 행동과 운명을 함께 함
2013년: THE IDOLM@STER 8TH ANNIVERSARY HOP! STEP!! FESTIV@L!!! (나고야, 오사카, 요코하마, 후쿠오카, 마쿠하리)
여기서 처음으로 765온리 였던 라이브가 신데렐라 걸즈, 밀리언라이브! 와의 협동 라이브가 되었습니다. 멤버가 된것은 신입들의 피로 라는 목적도 있었고, 2014년에 사이타마 슈퍼 아리나 에서의 라이브가 결정되었기에, 빠른 시일내에 큰 스테이지에 대한 동경을 가져줬으면 하는 목적도 있었습니다.
하지만 이때는, 앞으로의 765만의 라이브가 아닌, 아이마스 전체의 라이브 라는 의식을 가지지 않으면 “이어져가는 미래” 는, 언젠가 끊어지고 만다는 예감이 강하게 있었습니다.
점점 대규모화 되어가는 아이마스의 라이브는, 이때쯤에는 이미 출연자 여러분에게 상당히 신체적 부담이 강해졌습니다. 레슨이나 리허설 등도, 솔직히, 다른 이벤트들보다 상당히 신중하게 진행되는지라, 스케쥴 적으로도 부담이 커지고 있었습니다.
하지만, 성우 본분은 “목소리의 일”입니다. 이벤트 출연을 우선해서 컨디션이 나빠져, 아이돌에게 생명을 불어넣는 일이 연기되거나, 성우로서 연기하는 스케쥴의 시간이 줄어드는 일 등이 있어서는 본말전도라고 생각합니다.
혹시, 성우로서의 일과 겹치게 된다면, 성우로서의 일을 우선해줬으면 한다, 그렇게 저는 생각합니다. 그래서, 사무소와 스케쥴 조정을 할때도, 강요는 절대 하지 않습니다. 프로듀서 여러분이 보고싶은 스테이지가 있는것은 이해하지만, 여러 사람들이 커버해주니까요.
이벤트에서의 인원수가 완전히 고착화 되지 않는것. 그것이. 대규모화 하는 이벤트에의 현실적인 대처법이라고 생각해, 이쯤부터 모색하기 시작했습니다. 스태프들은 매번 인원수가 변하면 연출도 변하니 큰일입니다만(웃음) 제작 스태프 전원이 성우 여러분의 부담을 줄여나가고자 했습니다.
그런 뒷 테마를 가지고, 최종적으로는 최종적으로는 10th에 꿈에도 그려온 “돔 라이브” 를 위한 준비를 시작했습니다.
덤으로, 지금은 신데렐라 걸즈의 출연자분들도, 밀리언 라이브! 의 출연자분들도 위풍당당하게 스테이지에 서있습니다만, 이때는 다들 엄청나게 긴장하셔서, 특히 마쿠하리 공연의 타도코로 아즈사씨는 상당히 프레셔를 받고 있었습니다. 본방 직전에, 몇시간이나 Precious Grain(담당 케릭터 모가미 시즈카 개인곡) 의 안무를 무대 뒤에서 연습하고 있던것은, 굉장히 인상깊게 남아있습니다.
2014년 THE IDOLM@STER M@STERS OF THE IDOL WORLD!! 2014 (회장:사이타마 슈퍼 아레나)
SSA라이브는 “선전 이벤트” 라는 형태도 “동지들이 모인다” 라는 형태도 아닌, 순수하게, 아이마스를 모르는 사람들이 봐도 즐거운 라이브를 목적했습니다. 각 컨텐츠의 팬이 모여드는 만큼, 이건 애니섬머 같은 “페스티벌” 같은거라는 의식으로 도전했습니다.
SSA에서 인상에 남아있는건.... 역시 우사밍(미야케 마리에씨가 연기하는 아이돌, 아베 나나의 별명) 일까요. 어째서인지 모르겠습니다만, 우사밍이 노래하는 모습을 보고있자니 눈물이 났습니다.
그래서, 나뿐인가 했더니 스태프의 아저씨s가 전원 울고있어(웃음). 그리고 스테이지 근처에서는, 언제나 기운없는 표정의 PA스태프가 만면의 미소로 보고있어!(웃음) 리허설에서 5번이고 6번이고 봤습니다만 몇 번을 봐도 울꺼같습니다. 어떤 감동이었는지 아직도 불명이지만, 이게 우사밍 파워 구나...... 하고 매번 생각합니다.
신데렐라 도 밀리언도 서로를 의식하기 시작한것은, 이때라고 생각합니다. 끝난 후에, 신데렐라쪽에서는 밀리언의 그 곡 저도 부를 기회가 있을까요? 하고 물어오고, 밀리언으로부터는 신데렐라의 그 곡, 노래하게 해주세요! 하고 말해와, 서로에의 의식이 굉장했습니다.
여기에 765멤버들까지 더해서, 전체가 하나의 팀이라는 일체감이 나기 시작했습니다.
2014년 THE IDOLM@STER 9th ANNIVERSARY WE ARE M@STERPIECE!! (오사카, 나고야, 도쿄)
9th는 제 안에서는 꽤 고민한 라이브였습니다. 스케쥴 등을 고려하면, 어떻게 해도 1사람 1사람의 부담이 커지는 내용이 되는지라, 봄쯤에 “이런 내용인데, 할수 있겠어?” 같은 느낌으로 모두에게 물어보면서 내용을 결정했습니다.
그리고, 참가인원수가 적다는걸 역으로 활용해, 솔로곡을 연속으로 듣는다, 라는 구성으로 해봤습니다.
최종적으로는 라이브맨드의 연주에 맞춰, 다양한 곡을 제대로 들려드리는 라이브가 된 9th라이브는 꽤 좋아하는 라이브입니다. 곡이란건 가끔씩은 햇빛을 쐬어주지 않으면, 녹슬어버리니까요.
ㅡ라이브에서 조금 떨어져서, 아이돌마스터의 곡명은 A 대신에 @ 를 사용하는 경우가 많습니다. @ 를 사용하는 곡은 소중한 곡이거나, 전체곡인걸까 하고 생각합니다만, @의 유무에는 어떤 차이점이 있는건가요.
아이돌마스터의 타이틀 표기 THE IDOLM@STER 에 @ 를 tM고있는지라, 그대로 테마송에도 @가 들어갔습니다. A가 @가 된 이유는, 아케이드판이 네트워크 대전 게임인지라, 네트워크 감이나 디지털느낌을 내고자 했었습니다.
당시의 남코는 신작 게임의 타이틀안을 사장님께 제출해, 사장님이 OK를 내려주지 않으면 채용되지 않는 시스템이었기에, 타이틀안의 하단에 [A를@로 함으로써, 2차원 아이돌의 디지털감을 나타내고....] 같은 해설을 잔뜩 적어서 제출했던것은 기억하고있습니다(웃음)
신데렐라 걸즈의 애니메이션에 스토리를 불어넣은건 이후의 작품을 생각해서
ㅡ애니메이션판 아이돌마스터, 신데렐라 걸즈 의 원작은 어느쪽이든 반다이남코 엔터테인먼트입니다. 애니메이션 원작가으로서 이시하라 씨는 어떤 작업을 하셨는지요?
먼저 처음에는 “어떤 작품으로 하고싶은가?” “어떤 방향성이 좋은가?” 라고 질문받아, 양 작품 모두 작품 컨셉트를 결정하는 것부터 시작했습니다.
먼저, 애니메이션 판 아이돌마스터입니다만, 애초에 애니메이션에서 보여주고 싶은 가장 중요한것은 “아이돌들의 본적없는 표정” 과 “행동”입니다.
그녀들을 보다 생동감있게 하는것이, 애니메이션화의 최대의 목적이었습니다. 하지만 프로듀서가 없는데 기뻐하는 아이돌들을 보여줘도, “나는 필요없는건가?” 하고, 프로듀서 여러분들에게 미묘한 기분이 되겠지요(웃음). 그래서, 프로듀서를 애니메이션에 등장시키는것은, 의외로 금방 결정되었습니다.
그리고, 여자아이의 다양한 신을 보여드리고 싶다고 생각했을때, 게임같은 자신의 모습이 보이지 않는 P 시점이 아닌 “객관적으로 지켜볼수 있는 시점” 이 필요하다고 생각했습니다. 그러므로, 프로듀서 를 케릭터로서 만들지 않으면 하고 생각하게 되었습니다.
스토리는 누구 1명의 이야기가 아닌, 아이돌도 프로듀서도 코토리씨도 사장도 다함께 “765프로 사무소” 의 이야기로 하고싶었습니다.
그리고 신데렐라 걸즈 입니다만, 이쪽은 붕떠있는 아이돌들이 많아, 아이돌들의 세계관이 동떨어져 있었네요.
중2병인 아이도, 귀신이 보인다는 아이도, 평범한 여고생도, 술마시는 다쟈레 취향의 아가씨도 있어서, 그 사람들이 다 같은 소속사라는 말을 들어도, 거긴 도대체 어떻게 되먹은 사무소여...! 라고, 이걸 정리할 방향성을 고민했습니다.
사무소에 관해서는 설정이 명확하지 않았기에, 그림으로서 구체화하기 위해서는, 구체적인 이미지를 그릴수 있는 무언가가 필요했습니다. 혹시, 게임의 설정을 그대로 가져다 애니메이션화 한다면, 솔직히 말해 “신데렐라 걸즈 극장”같은 완전히 케릭터물 애니메이션 쪽이 낫다고 생각했습니다.
하지만, 타카오 감독의 재능은 치밀한 세계관에 따른 “연출된 세계”입니다. 신데렐라 라는 최고의 키워드를 가진 신데렐라 걸즈 인만큼, 최종적으로는 스토리 를 제대로 만들어가는 방향으로 했습니다. 하지만, 神は細部に宿ります. 그런 무의식의 정보로, 그녀들은, 리얼리티를 품게 되는것입니다.
거기에, 스토리에 더해 케릭터가 가지고 있는 배경이나 측면을 보여주는 편이, 이후로도 오랫동안 작품을 계속할수 있는 메리트가 많다고 느꼈습니다.
게임 안에서는 누구와 누구가 사이가 좋다던가 하는 면들도 있었습니다만, 게임 시스템 상 엔딩이란게 없는 신데렐라 걸즈는, 각 케릭터의 시선이나 인생관 같은 핵심이나 깊이는 아직 좀 옅을까... 하고 생각했습니다.
그런 디테일을 정해가는것이 최초의 작업이었습니다. 실제, 데레스테 에서는 애니메이션에서 태어난 설정들도 활용되고 있어서, 그런면에서는 다행이다 라고 생각합니다.
하지만, 유저가 눈치채지 못하겠지... 하는 설정은 굉장히 많이 있습니다. 1기의 엔딩이라면, 린의 집은 산겐자야고, 우즈키는 세타가야 선 근방의 단독주택이라는 설정이라, 린과 우즈키가 산겐자야 까지 함RP 돌아갑니다. 우즈키 쪽이 집이 멀기에, 배웅 나가는것은 린 쪽... 같은겁니다.
리이나와 미오가 태고의 달인을 하면서 놀고 있던 신 도, 그 2명은 소부선을 이용하고있기에, 일단 신주쿠의 근처에서 놀고 있다 같은 느낌입니다.
덤으로, 처음부터 이런 설정을 붙이기 시작한 것은 765부터 였습니다. 디자이너에게 사복을 발주할 때, “오미야나 후지사와 쯤의 도시에 있는 루미네의 이런 가게의, 이정도의 금액의 옷” 같은 느낌으로, 굉장히 구체적으로 발주했으니까요(웃음).
신데렐라 걸즈 쪽에서는 스토리의 대략적인 구성부터 최초에 만들었습니다. 그때부터 “마법에 걸린다” 라는 테마를 들고있었네요. 애니메이션으로는 14화에서 마법에 걸립니다만, 일단, 드레스를 벗지 않으면 안된다는 연출 자체가 초기부터 있었습니다.
이 스토리라인은 타카오 감독에게도 찬성을 받았습니다. 거기부터 각본을 타카오씨들에게 맡겨, 점점 살을 붙여나가는 느낌입니다. 세세한 설정이 없었던만큼, 신데렐라 걸즈의 쪽이 시간이 걸려, 고생한 인상이 있네요.
11년째의 아이돌마스터, 1년째같은 기분으로 나아가고 싶어
ㅡ스타라이트 스테이지의 커뮤니케이션 파트는, 각 케릭터가 아이돌이 된 계기나, 케릭터간의 사이좋은 만남 같은 이야기가 많아, 팬으로써는 굉장히 반가운 이야기들이었습니다. 본작의 스토리는 게임 본편(모바마스) 나 애니메이션 내에서 이야기되어진 설정을 보완한것인가요? 아니면 전혀 다른 별 패러랠 설정인가요?
스타라이트 스테이지는 애니메이션의 346프로와는 다릅니다. 애초에, 프로듀서가 타케우치군이 연기한 P가 아닌 플레이어 자신이고 말이죠. 그런 의미로는 완전히 패러랠입니다.
게임 신데렐라 걸즈 안의 “매지컬 아워” “노 메이크” 는 애니메이션의 스토리를 보완하려는 내용으로써 썼습니다만, 스타라이트 스테이지 의 시나리오는 애니메이션을 보완하는건 아닙니다.
ㅡ아케이드판이 기동된지 10년이라는 세월이 지났습니다만, 개발기간이나 음성수록 등을 포함하면 12~13년전부터 시작됬고, “게임 릴리스 자체가 없을지도” 같은 이야기도 들은적이 있습니다. 그런 10년 전 의 추억이 있을까요?
어쨌든 “게임이 릴리스 될까?” 만을 생각했었네요. 아케이드의 카드게임은 지금으로 치면 소셜 게임과 닮은 부분이 있어서, 릴리스 한 후에도 개발은 끝나지 않은채로 영업이 계속됩니다. 먼저 게임을 최후까지 만들 수 있을까, 제대로 팔릴것인가, 릴리스 후의 유지를 어떻게 할것인가.
그런 것들을 생각하고 있었습니다만, 릴리스 후에도 타이틀의 인기를 유지하자......! 라는 기분으로, 다양한 시도를 하고있자니, 어떻게든 눈 깜짝할 사이에 10년이 흘렀습니다. 최초의 릴리스가, 흔히 말하는 가정용 게임이었다면 여기까지 이어지지는 않았을지도 모르겠네요.
최초가 아케이드 게임이었기에, 운영해나간다는 생각이 뿌리내리고 있어, 계속 해 나가는것에 열심이었다고 생각합니다.
ㅡ 아이돌마스터 는 10년이 쌓인 거대한 컨텐츠로 성장했습니다. 아이마스의 성공을 실감, 확신한 타이밍이 있었다면, 언제쯤의 시기셨나요?
사실은, 아직까지도 성공했다,. 라는 실감은 그다지 없습니다. 무엇을 달성해야 성공한것인가? 라는 판단이 저에게는 없는거겠죠. 객관적인 시점으로 보면, 많은 후발 주자들을 낳았다는 점에서는 선구자로서 성공했을지도 모르겠습니다.
시장규모라는 점에서도 구체적인 숫자는 말할수 없습니다만, 대성공이라고 말해도 좋은 레벨로, 그룹에 공헌했습니다. 하지만, 저 자신의 실감이라면 아무래도 실감이 나지 않네요. 언제든 예산을 주지 않아서 빼애액 거리고 있어, 회사에 우대받아본적이 없으니까요(웃음)
뭐, 그건 농담입니다만(웃음), 이제까지 그저 눈앞의 것만을 보고, 차곡차곡 강가의 돌을 쌓을뿐으로, 어디까지 쌓아올릴것인가? 를 실감하지 못하는걸지도 모르겠네요.
하지만, 성공의 실감이 유일하게 있다고 한다면, 가장 최초의 질문에 답했던 “돔 라이브의 스테이지가 해체되는것을 봤을때” 일까요. 이때만큼은, 아아, 10주년이구나 하는 실감이 있었습니다.
10주년, 저뿐만이 아니라, 주변의 스태프도, 팬 여러분도, 계속 달려왔습니다. 그것이 커다란 열정을 낳고, 그 라이브는 그러한 열정을 모두 쏟아부었기에 가능했던, 기적같은 2일간이었다고 생각합니다.
ㅡ10주년이라는 기점을 거쳐, 새롭게 느낀 전망이나 결심이 있으시다면 들려주세요.
언제나 “어떤 방향으로 나아갈것인가” 라는 큰 방향성은 정하고 있습니다만, 그 세세한 루트는 정해져있지 않습니다. 세세하게 어떻게 하자고 결정해도, 거기에 지나치게 얽매이는것도 좋지 않다고 생각합니다. 수단과 목적이 바뀐다던가.
11주년은 각 컨텐츠가, 독자적으로 진화의 방향성을 결정할 시기일까 합니다. 사이드M도 본격적으로 스타트했네요.
제1의 스테이지는, 765프로가 만들어온 역사기도 하며, 그 안에서 신데렐라 걸즈, 밀리언라이브! 사이드M 이라는 싹이 싹트고있습니다. 그러니, 제 2의 스테이지는, 이 TL가 좀더 많은 프로듀서 여러분과, 어떤 ‘나무’ 로 키워 나갈까? 가, 스테이지의 메인이겠죠.
물론, 765프로는 PS4로 신작이 예정되어있습니다. 역사가 두절되는것이 아닙니다. 하지만 아이마스는 그녀들에게만 카메라를 향하는 세계가 아니며, 더 많은 아이돌들이 활약하는 세계가 되어가고 있습니다. 876의 아이들도, 애니메이션에 등장한 아이돌들도, 이 세계의 어딘가에 있습니다.
여러분에게는, 이제까지 이상으로 “애정” 을 가지고 질타격려 해주시며, 제작측은 이제까지 이상으로 진지하게 프로듀서 여러분들과 아이돌들을 이어, 앞으로도 함께 “프로듀스” 라는 즐거운 일상을 보낼수 있다면 좋겠네요.
ㅡ마지막으로 11년째, 2016년을 맞이한 각오를 부탁드립니다!
그러면 마지막으로, 프로듀서 여러분. “돔이에요! 돔!” 으로 시작한 아이마스의 최초의 이야기는 막을 내렸습니다. 11년째는 ‘아이돌마스터’ 의 새로운 1년째, 리스타트의 해입니다. 어떤 새로운 이야기가 태어날까는, 저도 기대하고 있습니다.
자아, 새로운 일상에, 아이돌마스터 가 함께하기를! 함께, 멋진 2016년을 만들어갑시다.
프로듀서! 새해예요! 새해!
미오는 희생된거다.....
프로듀서! ㅂㅅ년이에요! ㅂㅅ년!
ㅂㅅ년 아이돌마스터와 함께!!
불만이 있는 사람들도 있겠지만 감동한 사람들도 많고 신규 유입에도 성공적인 애니화였습니다. 야라온같은 사이트나 결과같은거나 목소리 큰 안티를 제외하면 니코동 평가나 일본 팬덤 내에선 불만점에 대한 의견들도 보이지만 종합하면 만족스런 애니화였다는 의견이 대다수이구요. 결과적으로 애니의 집대성이었던 데레서드가 현장 LV합해서 아이마스 컨텐츠 내부의 단독으론 최고인 양일간 7만명을 달성할 정도로 성공한 결과를 보이고 모바마스에서 데레스테로 자연스런 성공으로 이어지는 교두보가 되었습니다. 극단적으로 이야기하면 918도 그렇고 아이마스는 정기적으로 맞지 않는 사람을 떨궈왔고 전개 방향성에 맞는사람들을 충성스런 팬층으로 만들어 왔습니다. 그런점도 장수하는 컨텐츠가 된 이유의 하나로 봅니다. 올해랑 내년은 밀리와 315가 약진하는 한해가 될것이고 본가 콘솔 게임도 정보가 곧 나올테니 당분간은 아이마스 컨텐츠 즐기는 것만으로도 시간이 부족할 것 같습니다.
ㅂㅅ년 아이돌마스터와 함께!!
프로듀서! 새해예요! 새해!
벌서 10년이구나.. 플4로도 신작나오고 하면 이제 본가는 슬슬 마무리네 ㅠㅠ 그래도 분가들이 잘 나와줘서 아이마스는 영원할듯
그래도 밀리마스는 765니까... 언젠가 바톤을 넘기더라도, 본가가 간간이 등장은 할거라고 생각합니다.
프로듀서! ㅂㅅ년이에요! ㅂㅅ년!
크.. 아이마스 신작, 신데마스 극장판, 밀리마스 애니화, 사이마스 애니화... 아이마스는 끝나지 않을듯..
ㄷㅇㄹㅅㅌㅈ : ㅅㅂ ㅠㅠ
료는 살았으니 그걸로... 괜찮아...
밀리마스도 애니화함가자
미오는 희생된거다.....
애니마스때랑 바뀐게 없을텐데..
미키처럼 몇화에 걸쳐서 계속 복선을 깔아뒀으면 문제 없었다고 봄 미오도 어느정도 낌새는 있었지만 너무 알기 힘들어서 문제였고
시리즈 구성이 다른사람이었군요. 에피소드별 각본가는 다들 비슷하길래 도긴개긴인줄 알았더니..
신데애니 감독인 타카오는 별 문제 없었다고 봅니다. 문제가 된다면 타카하시겠지요.
최고다 신데쨩
765 올스타즈의 TVA는 '765 프로덕션의 이야기'였고 신데렐라 걸즈는 '346의 이야기'를 만든걸 넘어서 '꿈을 위해서 내딛는 한걸음'을 이야기했으니까요. 지금 챠링마스나 밀리언라이브 게임내에서 밀리언의 이야기가 어떻게 갈지, 앨범도 이제서야 겨우 세번째 프로젝트고 어떤 방향이 될지 정말 기대됩니다. 올스타즈는 올스타즈만의 길, 신데렐라 걸즈는 각자의 계단을 향해서 오르고 Side M도 최고를 위해서 걸었다면 아직 765 시어터는 어떤 방향인지 애매한 느낌이될지 기대가 됩니다. 두자리수로 넘어가는 10을 채웠으니 앞으로의 20을 향해서 나아갈수 있는 11주년이 되길 바랍니다. 2016년에도, 그 이후에도 즐거운 매해가 되었으면 좋겠네요.
뭐 대충 신데애니에 대해서는 이해가 가는듯 덕분에 실제 346자체는 좀데 기반이 잘 잡힌 느낌은 들고 결과물 이전에 방향성은 만족스러웠음
9.18로 크리티컬 맞았다 겨우겨우 살아나고 액땜 거하게 했으니 이제 좀 순항합시당 ㅠ
번역 수고하셨습니다
최근에 애니마스 다시 봤는데 1쿨의 미키붐이랑 신데마스 미오붐은 비슷한 점이 많은거 같음.. 문제는 미키붐은 1쿨 막바지까지 개연성을 가지고 가다 터진거고 미오는 4화에서 급작스럽게 터진게 문제.. 또 2쿨 막바지의 하루카붐이랑 우즈키붐이랑 또 닮은 점이 많음 ... 역시 같은 타입끼리 같은 붐인건가...
2010년 TGS 갔을 때 아이마스 무대 보려다가 11시쯤 이미 정리권 배포가 끝났다길래 무대를 못 봐서 실망했었는데 막상 저런 사태가 생길 줄은 예상도 못 했네요.
전 다행히 2010 TGS때 정리권을 받아서 현장에서 볼 수 있었습니다. 당시에 현장 반응은 기대반 불안 반이었고 드디어 아이마스에 남성 아이돌이 등장한다는데에 기대하는 현장P들도 꽤나 있었습니다만 호텔에 돌아와서 어피 사이트나 2ch은 아시다시피 해서 어리둥절 했었지요. 315가 무사히 1st라이브를 마친 후 감상 트윗이나 니코동 종합 커뮤 등을 보면 당시에 부화뇌동했던 걸 후회하거나 쥬피터에 여러 감정을 느끼고 울었다는 P들도 많이 봅니다.
불만이 있는 사람들도 있겠지만 감동한 사람들도 많고 신규 유입에도 성공적인 애니화였습니다. 야라온같은 사이트나 결과같은거나 목소리 큰 안티를 제외하면 니코동 평가나 일본 팬덤 내에선 불만점에 대한 의견들도 보이지만 종합하면 만족스런 애니화였다는 의견이 대다수이구요. 결과적으로 애니의 집대성이었던 데레서드가 현장 LV합해서 아이마스 컨텐츠 내부의 단독으론 최고인 양일간 7만명을 달성할 정도로 성공한 결과를 보이고 모바마스에서 데레스테로 자연스런 성공으로 이어지는 교두보가 되었습니다. 극단적으로 이야기하면 918도 그렇고 아이마스는 정기적으로 맞지 않는 사람을 떨궈왔고 전개 방향성에 맞는사람들을 충성스런 팬층으로 만들어 왔습니다. 그런점도 장수하는 컨텐츠가 된 이유의 하나로 봅니다. 올해랑 내년은 밀리와 315가 약진하는 한해가 될것이고 본가 콘솔 게임도 정보가 곧 나올테니 당분간은 아이마스 컨텐츠 즐기는 것만으로도 시간이 부족할 것 같습니다.
저도 이래저래 말은 많았지만 만족스러운 애니화였다고 생각합니다. 가능하면 모든 사람들을 위한 작품이 됐으면 하는 희망이 있긴 한데, 모두를 만족시키려다가는 자칫 아무도 만족시키지 못하기가 십상이니...