다시 게임기 얘기로 돌아와서
8비트,16비트 시절의 게임기들은 게임기 성능상 320 x 240 정도만 처리할 수 있었습니다.
이것을 TV나 15 KHz 모니터로 보여줄 때는 홀수필드와 짝수필드 두개다 쓸 필요없이
필드 1개만 사용해서 320 x 240 화면을 1초에 60장 보내주면 됩니다. 240p이죠.
그렇기에 오락실에서 15KHz RGB모니터로 킹오파,스트릿파이터2 같은 게임을 보면
화면에 깜빡임이 없습니다. 1초에 60장 240p 프로그레시브이므로 플리커링이 없습니다.
근데 필드 1개만 사용한다고 했잖습니까
240p 모드에서는 1,3,5,7...479줄 (홀수필드)에만 화면을 뿌려줍니다.
홀수필드만 사용해서 1초에 60장의 화면이 보여지는거지요.
그러면 2,4,6,8...480줄 (짝수필드)는 사용을 안하는 걸까요.
안씁니다.
그래서 오락실에서 킹오파, 스트릿파이터2 의 화면을 가까이보면
미세하게 짝수필드에 검은 줄이 보입니다. 안쓰니깐 검은줄이죠. 짝수필드는 검은줄!
에물레이터의 그래픽옵션에서 스캔라인 넣어줄 때 생기는 그 줄 말입니다.
스캔라인이 오락실 게임화면 처럼 보여주기에 좋아하시는 분들도 있으신데요.
저는 화면에 줄이가는게 거슬려서 안쓰는 편입니다. XRGB 2plus의 스캔라인 기능도 쓴적이 없네요.하하.
드림캐스트를 시작으로 6세대 게임기들은 640 x 480 그림을 1초에 60장을 처리할 수가 있기에 480p 출력을 볼 수 있습니다.
물론 480i TV로는 안되고 480p화면을 보여 줄 수 있는 31KHz PC모니터가 필요하지요.
컴포넌트 출력으로도 480p화면을 볼 수 있고요.
그런데 문제는 5세대 게임기 부터 입니다.
5세대는 새턴,플스1,닌64로 좁혀서 말하겠습니다.
5세대 게임기들은 640 x 480 의 화면을 처리할 수 있을 만한 성능이 되었는데
TV를 사용하기에 640 x 480 의 화면을 프로그레시브로 보여줄 수가 없습니다.
NTSC TV는 480p는 지원을 못하고 240p 나 480i만 되니깐요.
게임기는 고해상도로 60장을 보낼 수 있는데 TV가 못받쳐주네요.
그렇다고해서 새턴,플스1,닌64 도 모든 게임에서 640 x 480 초당 60의 화면을 보여주진 않았습니다.
폴리곤 처리능력이나 비디오 램의 제한도 있고해서
타이틀이나 로고, 메뉴화면은 640 x 480 고해상도이지만
본게임에 들어가면 초당 60프레임에 320 x 240 저해상도인 경우가 많았죠.
간혹 능력있는 개발사들은 놀랍게도(!) 고해상도에서도 60프레임 3D게임을 보여줬는데요.
새턴은 버추어파이터2, 라스트 브롱크스 등등의 고해상도 모드를 사용하는 게임,
플스1은 철권3 같은 것,
닌64는 하이레죠를 지원하는 게임(스타워즈 로그스쿼드론 같은 경우)이 그런데
하이레죠가 없으면 320 x 240 이고, 하이레죠가 있으면 고해상도 640 x 480 60프레임화면을 보여줍니다.
그러면 TV로 어떻게 이 게임들의 초당 60장 640 x 480 화면을 보여준 걸까요.
NTSC TV는 480i 이기에 게임기는 640 X 480 그림 한장,한장의 해상도를 반토막해서 TV 로 보냅니다.
640 x 480 그림을 60장 1초동안 TV로 보낼때
1/60초는 짝수 줄을 삭제해서 640 x 240 이미지를 만든뒤 홀수필드로 보내고
2/60초는 홀수 줄을 삭제해서 640 x 240 이미지를 만든뒤 짝수필드로 보내고
3/60초는 짝수 줄을 삭제해서 640 x 240 이미지를 만든뒤 홀수필드로 보내고
4/60초는 홀수 줄을 삭제해서 640 x 240 이미지를 만든뒤 짝수필드로 보내고
.
.
.
640 x 480 이미지 한장이 2장으로 나뉘는 것이 아니라 (2필드가 1프레임)
640 x 480 이미지 한장을 세로해상도를 반토막내서 1장을 만들고 그런게 60장 인겁니다. (1필드가 1프레임)
그렇게 만들어진 640 x 240 이미지는 온전한 화면이 아니라 세로해상도 반토막낸 화면 입니다만
그래도 버추어파이터2 같은 고해상도 60프레임 게임화면을 TV로 표현하려면 어쩔 수가 없습니다.
온전히 640 x 480 그림을 60장으로 보내려면 PC모니터같은 480p를 지원하는 31KHz 모니터를 사용해야하고
이건 드림캐스트부터 시작되었습니다.
드림캐스트를 시작으로 구엑박, 게임큐브는 대부분의 게임이 480p를 지원하는데
유독 플스2 는 480p 지원게임도 적고
대부분의 게임이 이런 방식으로 480i 로 보여줍니다.
MSX,새턴,드캐등의 고해상도 화면(480i)보다
플스2의 화면이 더 깜빡임(플리커링)이 심하다고들 하는데요.
그도 그럴것이 480i라고 할지라도 눈으로 보는 것이기에
성능 낮은 게임기들은 고해상도화면이 주로 정지화면(타이틀화면,텍스트모드) 위주라 깜빡임이 덜 느껴지고
플스2 는 게임화면 전부이기에 움직임이 많으면 더 깜빡임이 심하게 느껴지겠지요.
특히 레이싱 게임 같은 경우는 뭐 시종일관 움직이니 더욱 게이머들의 입방아에 오르내렸고요.
그리고 이 플리커링을 줄이려고 게임기 자체에서 안티플리커링,안티얼라이징 처리를 하는데
플스2는 비디오램이 4메가로 적어서 이런 처리가 빡센것도 있겠고요. 드림캐스트보다도 후지죠.
지금까지 TV화면에서 480i 일때는 플리커링이 있고 240p 일때는 플리커링이 없다고 했습니다만
이런 차이는 TV에 연결하는 콤포지트,S단자,RGB 같은 영상출력단자 간에 화질차이 얘기가 아닙니다.
RGB출력보다 콤포지트, S-VHS출력이 화질이 떨어다는 얘기는 플리커링 얘기와는 별개인
색의 간섭이나 번짐 같은 것을 말하는 겁니다.
그러면 고전게임기의 320 x 240 게임화면을 볼록이 TV (15KHz 모니터) 로 보고자 할때 어떡해야 최고의 화면을 볼 수
있을까요.
게임기 자체에서 인터레이스 모드가 아닌 240p (프로그레시브) 로 출력해서 플리커링이 없고
게임기에서 RGB 단자로 연결해서 색간섭, 색번짐 없는 또렸한 화면이겠지요.
이것이 바로 오락실 화면이고요.
4. 업스캔컨버터
자 그러면 TV에서는 대충 감이 오셨을테니 이제 업스캔 컨버터 얘기로 넘어가겠습니다.
업스캔컨버터뿐만 아니라 디지털TV 에도 해당되는 얘기이기도 하고요.
지콤보플러스, XRGB 2plus 같은 업스캔컨버터를 사용하면 고전게임기의 15KHz 화면을 31KHz PC모니터로 볼 수가 있습
니다.
320 x 240 화면을 640 x 480 로 즐길 수 있지요.
말그대로 240p(프로그레시브)화면을 480p화면으로 볼 수 있는 건데요.
둘다 프로그레시브 화면이라 라인더블링해서 업스케일 하면 됩니다.
320 x 240 60장의 이미지를 간단하게 가로세로 2배로 늘려서 640 x 480 60장으로 만드는거니
이미지의 아무런 손상없이 480p로 볼 수 있죠. 물론 도트가 더 또렸하게 보여서 계단현상이 두드러지겠지만요.
그런데 문제는 화질입니다.
업스캔컨버터의 성능에 따라서 출력화질이 차이가 많이 나고 안타깝지만 그것이 바로 가격차이입니다.
쉽게 구할 수 있는 것이 게임기용으로 나온 저가 업스캔컨버터인데요.
제가 지금까지 사용한 업스캔컨버터는 대부분 저가형입니다.
라덴트, 써지스타, 그랜드비젼 구루, 엑소니터2, 지콤보 플러스, 지센스, XRGB 2플러스 입니다.
대우 RGB 쓰다가 업스캔 컨버터도 한번 사용하보자고 덤벼본 건데 몇개 써보고 뭔가 화질에 불만을 느낀뒤
XRGB 2플러스가 좋다해서 구입하고 나서 업스캔컨버터에 더이상 신경을 안쓰게 된 시나리오인데요.
[ 지금까지의 삽질들... 자세한 설명은 생략한다 ]
저가형 업스컨컨버터는 게임기로부터 대부분 콤포지트,S단자,컨퍼넌트(480i) 신호만 입력 받습니다.
출력화질도 그리 만족스럽지는 않고요. 딱 돈값 정도랄까요.
고전게임기의 영상출력은 보통 콤포지트,S단자,RGB를 지원하고 컨퍼넌트는 없기에
저가 업스캔컨버터에서는 사실상 S단자로 즐겨야 합니다. 고전게임기가 콤포지트 출력뿐이라면 뭐 안타까울 뿐이죠.
반면 XRGB 2plus는 RGB 입력을 받기에 확실히 더 나은 화면을 보여줍니다.
모니터의 보여지는 화면을 보면 빨래 끝~ 이라는 생각이 들죠.
제가 XRGB 2plus에 RGB로 연결해본 게임기가
MSX
패미컴(타이토라 이용)
세가마스터시스템(삼성겜보이 이용)
PC엔진, 듀오 (RGB 개조필요, RGB앰프필요)
메가드라이브, 수퍼32x
수퍼패미컴
네오지오, 네오지오CD
새턴
플스1
닌텐도64 (RGB개조,RGB앰프필요)
재규어
드림캐스트,
플스2,
게임큐브(전용 컨퍼넌트 케이블로 RGB개조)
구엑박
정도 였습니다.
PC-FX와 3DO는 S-VHS출력까지만 지원해서 RGB출력은 불가했습니다.
[ 더 이상 삽질만 하고 있을 순 없다는 각성(?)으로 구입한 XRGB 2plus ]
XRGB 2plus 에 연결해본 고전게임기의 화질은 240p(프로그레시브)-> 480p 이기에 매우 만족스런 화질을 보여줍니다.
XRGB 2plus 의 자체의 미세한 지글거림(이건 XRGB 2plus 써본 분들은 아실겁니다)이 있지만
RGB 입력이라 색감이나 밝기, 선명함과 탁하지 않고 쨍~ 한 화면이 굉장히 만족스럽습니다.
에물레이터가 바로 이 화면을 에물레이팅 했구나 라는 생각이 들죠. 하하.
XRGB 2plus 가 비교적 고가 업스캔컨버터이므로 PC모니터에서 좋은 화면을 보여주는 것도 당연하겠지만
생각해보면 게임기의 영상출력이 240p 이기에 단지 라인더블링만 하면 되므로 출력이 좋을 수밖에 없습니다.
중간에 무슨 변환이나 처리를 하지않으니
빠른 화면일지라도 빠른화면 그대로 보여주면 되니깐 화면의 랙,끊김도 없고요.
게다가 콤포지트,S단자도 아닌 RGB로 연결했으니 화면이 좋지 않다면 오히려 이상할 지경이지요.
[PC엔진 RGB출력을 XRGB 2 plus 에 연결한 화면, 말그대로 기가막히게 나온다.
VGA출력은 드림캐스트라면 RGB출력은 PC엔진이 아닐까 싶다 ]
[ 네오지오의 RGB출력을 XRGB 2 plus 에 연결한 화면. 무슨 말이 필요한가. 오락실의 바로 그것.
그나저나 천초강림을 구해야 할텐데...]
[ 패미컴의 RGB출력을 XRGB 2 plus 에 연결한 화면. 좋은 화면이긴 하지만
이렇게 까지 할 필요가 있나라는 생각도 든다.]
이렇듯 고전게임기의 240p 화면은 XRGB 2plus에 RGB단자로 연결하면 만족스러운 480p화면을 볼 수가 있었습니다.
그러면 6세대 게임기들은 어떨까요.
드림캐스트 이후에 게임기들은 자체적으로 480p 출력을 지원하므로 굳이 업스캔 컨버터를 논할 필요없이
480p 출력으로 보는 것이 좋겠는데요.
PC모니터를 이용하시는 분들은 업스캔컨버터보다는 컨퍼넌트(480p) -> VGA 출력으로 변환해주는
트랜스코더 쪽에 관심이 갑니다.
트랜스코더를 이용하면 변환시 트랜스코더의 품질,가격에 따라 미세한 화질 저하가 수반되는 경우도 있으니
게임기 내부의 자체 VGA출력을 뽑아내는 것이 좀 더 좋을 화질을 볼 수 있겠고요.
드림캐스트는 컨퍼넌트 출력이 없지만 VGA박스가 있으니 OK 이고
게임큐브는 컨퍼넌트 케이블을 간단히 개조해서 VGA출력을 뽑아내면 됩니다.
구엑박은 X2VGA 같은 전용 트랜스코더를 사용해도 되지만
역시 VGA바이오스를 사용해서 자체 VGA출력을 해주면 더 좋습니다.
구엑박을 VGA개조 해보고 느낀건데
컨퍼넌트 -> VGA로 변환시 느껴지는 화질저하를 줄이려고 고민하느니
게임기 자체적으로 VGA 출력을 하는 것이 낫다는 것이었습니다.
같은 맥락으로 고전게임기에서 S-VHS입력을 받아 더 좋은 화질을 뽑아주는 업스캔컨버터를 찾느니
RGB 출력을 받는 업스캔컨버터를 찾는게 낫겠지요. XRGB 2plus 정도면 괜찮다 하겠습니다.
이렇게 6세대 게임기들도 VGA출력으로 PC모니터에서 당연히 만족스러운 480P 화면을 볼 수가 있었습니다.
[ 트랜스코더도 괜찮지만 게임기 자체에서 VGA 출력을 해준다면 좋지 않겠는가 ]
5. 디인터레이스(Deinterace)
그런데 문제는 240p와 480p의 중간인 480i 출력입니다.
240p는 프로그레시브이기에 업스캔컨버터에서 라인더블링(가로세로 두배 뻥튀기)하면
이미지 손상없이 그대로 볼 수 있는데 480i는 그렇지 않습니다.
아까 말했듯이 640 x 480 고해상도 이미지를
480i TV 로 1초에 60장 보여주기 위해 이미지의 해상도를 반토막을 냈으니깐요.
그렇게 출력된 화면은 640 x 480 원본이미지 60장이 아닌것이지요.
그러한 640 x 240(홀수필드) 30장, 640 x 240(짝수필드) 30장 이미지를 업스캔컨버터는
640 x 480 60장으로 만들어내야 하는 것입니다.
업스캔컨버터 같은 영상장비나
요즘의 디지털 TV는 480i 인터레이스 화면을 프로그레시브로 바꾸기 위해서
디인터레이스 과정을 거칩니다.
디인터레이스에 대해서도 서영만님께서 하이텔 파라동에 설명하신 내용이 있습니다.
또 한번 눈을 정화할 수 있는 제대로된 설명이지요.
여기서도 재밌는게 있습니다.
재밌는게 뭐냐면 아까 서영만님 글 보다 더욱 어렵다는 겁니다. 하하.
어렵다고 해서 안읽으면 안되고 주~욱 보셔야해요. 누군 알고 봅니까.
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MSX 출력에 알맞은 모니터 고르기 #1
얼마전 MSX 메인 모니터로 활용중이던 15인치 XGA LCD TV를 퇴역시키고,
32인치 WXGA LCD TV를 연결해서 사용하고있습니다.
이전 15인치 LCD는 디인터레이서가 없는 스타일로 출력되는데,
새로운 32인치 LCD는 제대로 된 디인터레이서(모션 어댑티브)가 들어가 있는 모델인데요.
결정적으로 MSX 기본 출력(256x212 등의 모드)에서 의도하지 않은 화면이 나오더군요.
SW수정해서 제대로 만들어 놓긴했는데... 일단 글 쓰게 된 계기는 이정도로 하고,
본론으로 들어가겠습니다. ^^
MSX의 비디오는 메인 VDP인 V9918,V9938,V9958에 의해 출력이 됩니다.
이때 모니터 쪽에서 보는 신호의 종류는 4가지가 됩니다.
1. 240p
수직 60Hz 용 기본 출력으로 256x192, 256x212, 512x212 등의 스크린 모드에서 출력됩니다.
수평/수직 해상도를 벗어나는 부분은 VDP에서 테두리(Border)색 처리를 해줍니다.
15KHz입력용 모니터 또는 TV에서 수신 시,
홀수 필드만 출력되고 짝수 필드가 출력이 안되기 때문에
진정한 240p 60Hz의 프로그레시브 화면을 볼수가 있습니다.
참고로 TV의 경우는 인터레이스 신호인 480i가 원래의 표준 화면입니다.
제가 알기로는, 240p는 비표준 신호인데,
구형 CRT계열 모니터/TV에서는 제대로 처리가 되기 때문에 생긴 모드입니다.
암튼 연속적인 홀수 필드로 출력되기 때문에 대부분의 CRT 모니터/TV에서는
각 수평라인 사이에 검정색 라인이 보이게 됩니다.
원래 이 검정색 스캔라인은 짝수 필드 화면이 출력되어야 하는 것이지요.
2. 288p
240p와 거의 비슷합니다.
차이라면 수직해상도가 더 늘어나지만, 대신 수직 리프레쉬가 50Hz로 줄어들었습니다.
기본적으로 유럽(PAL/SECAM)의 수직 50Hz 모니터/TV를 위한 모드입니다.
수평 라인수가 늘어났지만, MSX의 스크린 모드 해상도는 192 또는 212라인으로 그대로이기 때문에
실제 화면상에는 세로로 좀 눌린 화면을 보여주게됩니다.
3. 480i
NTSC 표준 신호와 동일합니다.
인터레이스 수직 60Hz 출력으로 256x424,512x424 등으로 출력됩니다.
V9918에서는 출력이 불가능하고, V9938, V9958에서만 출력이 가능합니다.
설정할 경우, 제대로 된 인터레이스 화면이 출력됩니다.
이때 두개의 홀짝 필드의 화면을 위해, 두개 페이지 그래픽이 사용됩니다.
해상도가 늘지만, 화면이 홀짝으로 페이지가 나뉘니 그림 그리기는 좀 불편합니다.
(V9990에서는 한페이지 그래픽을 두필드로 쪼개서 출력한다던데, 본적은 없네요. ^^;)
4. 576i
PAL/SECAM 표준 신호와 동일합니다.
인터레이스 수직 50Hz 출력입니다.
세부 구현은 480i 모드와 동일합니다.
288p 모드처럼, 화면은 480i에 비해 수직으로 눌려져있습니다.
부가적으로 수평 해상도의 경우는, 아날로그 신호이기 때문에 별 상관은 없지만,
컬러 모니터의 경우 인치가 크면 좀 더 잘 나옵니다.
만약 요즘 모니터/TV처럼 디지털 처리하는 경우에는 ADC 클럭에 연관있겠습니다.
모노(흑백) 모니터의 경우는 쉐도마스크가 없기때문에 크기 작아도 상관없어요.
참고로 한때 유행하던 프로젝션 TV의 경우 PRT를 RGB 각각 쓰는데, 쉐도마스크가 없습니다.
가까이에서 봐도 화면이 깨끗하지요.
물론 RGB 컨버젼스가 틀어지면 색이 분리된다는게 단점이지만요.
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MSX 출력에 알맞은 모니터 고르기 #2
VDP의 기본 출력은 Composite Video또는 Analog RGB+Composite Sync인데요.
대부분 MSX에는 RGB to CVBS/RF인코더 등을 내장하고 있습니다.
결국 출력신호 종류는
RF Video, Composite Video, S-Video, Analog RGB+Composite Sync 가 되는데요.
화질은 왼쪽으로 갈수록 안좋고, 오른쪽으로 갈수록 좋습니다. ^^
왼쪽으로 갈수록 인코터를 거쳐야 하기 때문에 신호의 딜레이도 생깁니다.
현재 우리나라에서 쓰이는 모니터, TV는 H-sync 15KHz의 RGB 신호를 입력을 받지 않습니다.
처리 못하는게 아니라 규격에 없기 때문에 제외된 것이지요.
유럽 TV의 경우는 기본적으로 SCART 커넥터를 통해 RGB 신호를 받을 수 있습니다.
안타깝지만 한국에서 화질 좋은 RGB출력을 쓰기위해서는 전용 RGB 모니터(구형 CRT 타입)를 쓰거나,
Composite Video 또는 S-Video 입력의 TV를 사용해야합니다.
S-Video의 경우는 일부 MSX기종(파나소닉 A1WSX, A1GT등)에서만 출력되니 확인이 필요하고요.
그리고 TV의 경우,
국산 TV에서는 50Hz 비디오 규격이 없기 때문에, 60Hz 신호만 제대로 받을 수 있습니다.
유럽/중국 TV라면 60Hz,50Hz 모두 처리 가능합니다.
깨끗한 화면의 MSX 출력을 보려면, 대우 MSX 모니터 처럼 SCART입력되는 모니터를 구하거나,
RGB to S-Video/VGA 인코더(업스캔 컨버터류)를 쓰는 방법 뿐일 겁니다.
여건이 된다면, 유럽산 TV한대를 구하셔도 좋겠지요. ^^
여기서 한가지 주의 하셔야 되는 부분은,
바로 MSX의 240p 출력을 제대로 볼수가 있느냐.. 하는 것인데요.
이건 사실 답이 없습니다. ^^;
비표준 신호는 어떻게 처리하느냐는 모니터 제작사 맘이겠지요. 뽑기라고 해야될까요. ㅋ
일단 CRT 계열 모니터/TV라면 240p와 480i 둘다 제대로 표시될 확률이 높습니다.
예전에는 입력 Sync를 그대로 출력(CRT 편향 드라이버)에 그대로 사용했기 때문인데요.
요즘 나오는 TV는 신호를 디지털로 처리하면서 싱크도 재생성하기 때문에 다르게 나올수 있습니다.
구형 MSX에는 구형 모니터가 제일 간단한 답이지요.
아마도 그때문에 아직도 대우 MSX 모니터를 선호하는지도 모르겠습니다.
(전 전자파(?) 때문에 생기는 두통으로... 10년전에 버렸습니다만. ㅎ.ㅎ;)
요즘 나오는 고급 디스플레이 기기는 보통 240p를 강제로 480i로 처리하는데요.
이 경우에는 의도하지 않은 화면이 나올수도 있습니다.
예를 들어 60Hz단위로 깜박이는 물체가 있을때,
240p로 처리하면, 매프레임 깜박이게 보이겠지만,
480i로 처리되면, 짝수 라인이 검정색인 물체가 가만히 있는 것 처럼 보이게됩니다.
이 현상을 피하려면, 구형 또는 저가의 LCD 모니터/TV를 구하시면 되는데요.
디스플레이 처리용 IC에서 디인터레이스를 제대로 안하고,
각 필드를 화면에 꽉차도록 업스케일해줍니다. (보통 라인 더블러라고도 부릅니다.)
이 경우 240p와 동일하게 디스플레이가 되는 것이지요.
이미 요즘에는 이런 디인터레이스 방식은 안쓰입니다.
디인터레이스 방식을 예로 들어보겠습니다.
1. Bob
240 라인인 필드 화면을 단순히 수직으로 두배 늘려서 표시합니다.
정지 영상인 경우, 각필드가 한라인씩 겹쳐서 교대로 표시되기 때문에 플리커 처럼 느껴집니다.
부가적인 필드 메모리를 필요로 하지 않기 때문에,
영상의 딜레이가 없고 동영상도 부작용 없이 출력됩니다. 수직 해상도가 반으로 된다는게 문제지요.
2. Weave
수직 480라인의 프레임 메모리에 각 필드 화면을 저장해서 그대로 480라인 출력시킵니다.
정지영상의 경우 깨끗한 480라인 해상도를 얻을 수 있지만,
동영상의 경우 홀짝 라인이 찢어지는 듯한 영상을 만들어 냅니다.
3. Blend
홀짝 필드 화면을 적당히 블렌딩 처리해서 Weave 모드의 단점을 보완합니다.
블렌딩 성능에 따라 부작용도 나오고, 수직해상도도 뭉개져 보이기도 합니다.
물체가 상하로 움직이는지, 좌우 또는 대각선으로 움직이는지...
이것을 제대로 보상하는 것이 디스플레이 칩 성능을 좌우합니다.
4. Global Motion Adaptive
영상의 모션 디텍션 회로를 이용해서 동영상으로 디텍트되면 Bob 모드로,
정지영상으로 디텍트되면 Weave 모드로 전환합니다.
구형 디스플레이 칩에서 많이 사용한 방식인데,
뉴스 티커( 하단 좌우로 스크롤 되는 자막 등) 나올때 마다 Bob모드로 전환되는 부작용이 있습니다.
5. Object-based Motion Adaptive
가장 진보된 방식이고 현재 쓰이는 대부분 TV에서 사용됩니다.
물론 칩마다 성능 차이는 많지만요. ^^
화면을 일정 블럭(실제로는 수 픽셀 정도)으로 나누어서 개별 디인터레이스를 합니다.
정지화면일 경우 Weave 모드, 움직일 경우 Blend 처리합니다.
예를 들어 잔디밭 운동장에서 조그만 사람 지나가는 영상의 경우,
사람의 움직임이나, 배경의 해상도를 잃지 않습니다.
MSX에서는 위의 4번 Global Motion Adaptive로 처리되는 TV가 적당하지 않을까 생각되네요.
5번 스타일의 TV가 가장 고급이지만, 240p 디텍트 안되면 그다지 좋지 않습니다요.
집에 새로 마련한 MSX용 TV가, 오브젝트 모션 방식의 디인터레이스를 쓰는데,
MSX 240p 처리를 위해서, 240p 디텍트되면 글로벌 모션으로 처리되도록 수정해봤습니다.
음, 제가 써본적은 없지만,
업스캔 컨버터의 경우 대부분 저해상도 출력의 PC/게임기 등을 연결하기 위한 기기이기 때문에,
고급 기종을 고르시면 240p 같은 처리가 제대로 되지 않을까 생각되네요.
갖고 계신분은 한번 테스트해보세요.
참고로 240p 활용를 극대화한 프로그램이
Unkown Reality 데모에 나옵니다.
맨처음 시작할때 NOP 로고, 후반부 2048컬러 데모에서
홀짝 필드 교대 표시를 하면서 컬러 블렌딩 효과를 보여주는데요.
이게 480i로 처리되면, 홀짝 라인 컬러가 다른 정지 영상으로 나오게됩니다.
원래 의도는 교대로 출력되는 같은 위치의 픽셀 컬러가 블렌딩되면서 더 많은 색상을 표현하려는 것입니다.
480i 데모의 경우는,
대우 MSX2의 SCREEN9 모드 출력 또는
IOD DEMO 디스크를 구동하면,
수직 424 해상도 그림을 몇장 보여주는데...
제대로 480i 디인터레이스가 되면 깨끗한 정지 영상이 나오고요.
제대로 처리안되면, 두필드 화면이 깜박이면서 보이게 됩니다.
참고로 대우 MSX모니터는 디인터레이스 못하니까 깜박이게 나옵니다. (눈아파요. ㅎ.ㅎ;)
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이번에도 공공재 정신으로 무단전제하였습니다.^_^
보셨습니까.
위에 글 읽어보시고 이해되십니까?
좋은 내용이긴 하지만 도대체 무슨 말인지 모르겠습니다.
쉽게 적어주셔서 끝까지 막힘없이 한번에 술술 읽혀지지만 도통 모르겠습니다. 한번으론 안되네요.
읽다보면서 느낀건데 우리가 보통 게임기에서 사용하는 업스캔컨버터 같은 영상장비는
15KHz 출력을 31 KHz 출력로 바꿔주는 말그대로 업스캔 기능과
240p 화면을 480p으로 만드는 등 화면의 크기를 크거나 작게 바꿔주는 스케일러 기능,
인터레이스 화면을 프로그레시브로 바꿔주는 디인터레이서 기능을 모두 포함하고 있나봅니다.
아무튼 다시 240p와 480p의 중간인 480i 얘기로 돌아와서
새턴,플스1,닌텐도64는 저해상도(320 x 240) , 고해상도(640 x 480) 화면이 있을때
저해상도에서는 240p 출력을 해주고, 고해상도 일때는 어쩔 수 없이 480i를 사용합니다.
480p 출력을 지원해서 PC모니터에서 볼 수 있으면 좋겠지만 그런 기능은 없습니다.
그렇게 새턴,플스1,닌64의 480i 화면은 주로 고해상도화면 일때로 국한됩니다. 고해상도480i 라 하겠습니다.
그런데 플스2는 어떨까요.
플스2 게임도 2가지 해상도이겠지요. 저해상도 320 x 240, 고해상도 640 x 480.
640 x 240 도 있지만 세로해상도가 240 이므로 저해상도 입니다. 세로해상도가 중요합니다.
DOA하드코어 같은 640 x 480 고해상도 게임이 480i 로 보여지면 플리커링이 심합니다.
정지된 1장의 그림을 홀수필드,짝수 필드 나누고 1/60초씩 번갈아서 보여주면 정지된 화면이라 깜빡임이 덜한데
움직이는 서로 다른 두장의 그림을 첫째장은 홀수필드만 취하고
두번째장은 짝수필드만 취해서
그런 움직이는 그림을 1초에 60장을 화면에 보여주니 화면의 변화가 더 심해져서 깜빡임이 더 느껴지는 거지요.
개발사들은 깜빡임을 줄이기 위해서 안티플리커링,안티얼라이징 처리를 하곤 합니다.
플스2용 철권태그 일본판과 철권태그 북미판,정발판의 경우를 생각하시면 될겁니다.
철권5 같은 소수의 고해상도 게임은 프로그레시브 출력으로 아예 이 문제를 해결했지만
다른 고해상도 게임들은 480i 출력뿐이라 어쩔 수 없이 플리커링을 봐야하지요.
그럼 원래 320 x 240 로 만들어진 저해상도 게임일 경우는 어떨까요.
플스2 가 새턴,플스1,닌64 처럼 240p 이 출력을 해주면 좋겠는데 그렇지를 않네요.
그러면 성능도 뛰어나니 플스2 기기에서 라인더블링해서 480p 출력할까요. 그렇지도 않습니다.
480i 가 NTSC 표준이고 240p 비표준인 이유도 있겠고
실시간 처리나 비디오 램등의 무리로 480p 출력이 힘든것도 있겠지만
게임제작자가 능력껏 알아서 하라는 것도 있겠지요.
그러면 원래 저해상도인 240p 게임은 플스2에서 일반적으로 어떻게 출력될까요
플스2 내부에서 자체적으로 라인더블링해서 640 x 480 으로 만들고 그걸 480i 로 출력합니다. 아이고야.
문제는 새턴,플스1,닌64 은 저해상도 게임을 240p로 출력해주므로 플리커링이 없었는데
플스2는 무조건 480i 출력 하기에 저해상도 게임도 플리커링이 생기게 되는겁니다. 그 깜빡임 말이죠.
플스2 로 이식된 네오지오 온라인 콜렉션을 보면 합본게임이라 로고나 타이틀,메뉴는 고해상도일지라도
킹오파97 같은 본 게임의 원래 해상도는 320 x 240 정도입니다.
새턴,플스1 로 출시된 킹오파 97은 240p로 출력되기에 깜빡임이 없지만
플스2 는 480i 로 출력되기에 저해상도 게임인데도 깜빡임이 생기는 겁니다.
고전게이머 입장으로 보면 참 어이가 없는 일이지요.
설상가상 업스캔 컨버터를 사용하면 또 얘기가 달라집니다.
240p 출력이라면 업스캔컨버터를 통해 단지 라인더블링만 해서 480p 만들면
이미지 손상도 없고 깜빡임도 없이 볼 수 있고
XRGB 2plus 라면 RGB로 연결해서 훌륭한 화질로 즐길 수가 있습니다.
반면 플스2의 480i 화면은 디인터레이스 과정을 거쳐야합니다.
640 x 480 고해상도480i 출력을 디인터레이스 할때와는 얘기가 다르지요.
320 x 240 저해상도 게임을 240p로 출력한다면 하지 않아도 될 디인터레이스 처리를
480i 로 출력하기에 디인터레이스를 거쳐야하는 거니깐요. 나참.
그래서 플스2의 화면(480i)은 업스캔컨버터 보다는
볼록이 TV(480i)로 보는게 최적이다라는 말들을 하는 것입니다.
더 재밌는 것은 320 x 240인 고전게임을 480i 출력해서 디인터레이스 한뒤 보여지는 화면에 왜곡이 생길 수도 있습니
다.
그것이 위에 서영만님이 말씀하신
MSX 기본 출력(256x212 등의 모드)에서 의도하지 않은 화면이 나오더군요.
라는 말입니다.
아주 유익합니다.... 감사합니다...