다들 많이들 아는 한국 모바일 게임들의 역사를 돌이켜 보면
사실, 꼬접러들의 행동 패턴이 옳을 때가 많습니다.
가장 근래의 예로 '데스티니 차일드'의 예를 들면
확률 조작 때 1차 꼬접러들이 대량 빠지고
일본 일러 관련 그림 기만질 들통날 때 2차 꼬접러들이 대량 빠지고
세공 강행할 때 3차 꼬접러들이 대량으로 빠져서
드디어 데스티니 차일드는 매출 순위권 저 아래로 처박히게 되죠.
각양각색의 문제가 터질 때, 많은 국산 모바일 게임들의 대응을 보면 거진 나오는 대처는 두가지로 요약할 수 있습니다.
1. 강행 (크리스탈 좀 던져 줄테니, 니가 적응해야지. 꼬우면 접던가)
2. 느림 (소 다 보내고 나서 반 년 후에 축사 다 고침)
거기 익숙해진 유저들이 이제는 적응이되고 학습이 되어서
딱 냄새만 맡아도 바로 '꼬접 센스'가 켜질 수 밖에 없습니다. 그게 현명한거고요.
그런데, 소전은 그것과는 달랐습니다.
소전 역시 문제 많이 터뜨리고 유저들이 불안해질 요소들이 많았습니다.
그러나 소전은 한국 모바일 게임들과는 달랐군요.
완전한 답은 아니라고 해도 유저들이 납득할 만한 답을 문제 터진지 거의 이틀 내로, 느려도 5일 내로 내밉니다.
한국 모바일 게임에 익숙해진 영리한(!) 유저들에게는 이게 반대로 강제 개꿀잼 몰카행이 되곤 하지만요.
PS. 그런데, 이게 룽청이 품고 있었던 검열식의 문제의 씨앗을 방조한 걸 쉴드칠 의도는 절대 아닙니다.
문제를 해결하는 과정에 한해서 하는 말입니다. 위에서 적었다시피, 소전 역시 문제는 많았습니다.
이게 다 한국 모바일게임에 당한 PTSD인겁니다..ㅜㅜ
S...T...A...Y 접지마! 접지말라고!!
.
그리고 항상 놀림받는 파없찐
기다리는 자에게 복이있나니 혜자가 그들의 것이라.
이게 다 한국 모바일게임에 당한 PTSD인겁니다..ㅜㅜ
전 그 PTSD를 치유받고자 소전을 했는데 ㅋㅋ
S...T...A...Y 접지마! 접지말라고!!
.
모두가 만족하지는 않겠지만 그래도 국내 게임사보다 명확하게 답을 내놔서 좋아요
그리고 항상 놀림받는 파없찐
파업찐은 왜!!!!!! ㅠㅠ (아, 그런데 저는 파있...)
기다리는 자에게 복이있나니 혜자가 그들의 것이라.
.파랑.
이번 일만 말고, 7월부터 주욱 소전이 문제를 대응하는 걸 봐서 드는 생각입니다.
.파랑.
말씀하신 그 부분에 대해서는 동의합니다.
그런데 티 뭐시기 분처럼 꼬접을 부추기는분들도 문제죠
"뭐랄까, 나는 혐오를 하는 쪽이라기보다는, 조장하는 쪽이라서... (크킄)"
사실 이번건은 룽청욕만 할게 못되지요. 언젠가부터 미카팀은 하나도 욕 안먹고 룽청만 욕하는게 일반화된지 오래인데, 이번일은 엄연히 미카팀이 심어둔 코드가 문제가 된 것으로, 원인제공은 미카팀이 한거니까요. 뭐.. 워낙 작은데서부터 출발한데다 흥행가도를 달려본 적 없는 게임이다보니 한 국가의 마켓 매출 최상위권이라는 험악한 시장에 적응되지 않는것도 어쩔 수 없는 것 같긴 합니다만.. 이러나 저러나 대응하는건 잘된 일이지요.