패스 오브 엑자일 2: 10년의 기대를 뛰어넘는 긴 여정
'패스 오브 엑자일'은 처음 출시된 2013년 10월 이래 대형 게임으로 성장했습니다. 이 무료 액션 롤플레잉 게임(즉 ARPG)은 현재 약 30개의 확장팩이 포함되어 있으며, 각각 수많은 변경 사항과 신규 메커니즘이 도입되어 그중에는 플레이어가 몇 달, 심지어 몇 년 동안 즐길 수 있는 확장팩도 있습니다. 이러한 기능의 대부분은 현재의 '패스 오브 엑자일'에 존재하며, 다층적인 콘텐츠를 발견하고 몰입할 수 있습니다.
이제, 개발사인 Grinding Gear Games는 오리지널 작품과 공존할 후속편에 기대를 걸고 있습니다.
패스 오브 엑자일 2는 익숙하게 들립니다. 여전히 무료 ARPG기도 하고요. 하지만, 그럼에도 불구하고 야심 찬 프로젝트입니다. '패스 오브 엑자일 2'에는 6장으로 이루어진 신규 캠페인이 등장하며, 100가지 환경, 100종의 보스, 600종의 몬스터가 포함됩니다. 12개의 캐릭터 직업이 계획되어 있으며, 각각 전문화할 수 있는 3개의 추가 전직 클래스가 있습니다. 또한, 700종의 장비 기본 유형이 있으며, 각각 석궁, 도리깨, 창 등 새로운 무기가 포함된 고유한 아이템을 찾을 수 있습니다.
'패스 오브 엑자일 2' 개발의 핵심에는 강렬한 도전이 있습니다. 첫 '패스 오브 엑자일'의 성공은 10년 내내 이어진 게임의 규모와 복잡성의 끝이 없을 듯한 성장 덕분이었습니다. Grinding Gear Games는 '패스 오브 엑자일 2'로 같은 장르의 다른 게임과 경쟁하는 것만이 아니라 이제 기념비적인 작품이 된 게임 자체의 야망과 규모와 경쟁합니다.
'패스 오브 엑자일 2'의 개발 과정에서, 스튜디오는 전작의 핵심 원칙을 뒤집는 고유한 경험을 제공하면서도 이러한 변화에 저항하거나 반발할 수 있는 숙련된 플레이어를 화나게 만들지 않아야 한다 신중한 균형을 맞춰야 했습니다.
패스 오브 엑자일 2의 Epic Games Store 출시에 앞서, 우리는 Grinding Gear Games와 만나 후속작 개발의 원동력과 익숙한 메커니즘에 참신함을 더하는 방법, 플레이어 자유도와 신규 플레이어의 원활한 적응 사이의 균형을 맞추는 일의 중요성에 대해 이야기를 나눴습니다.
새로운 장, 커다란 변화
'패스 오브 엑자일'은 독자적인 게임으로 계속 존재할 것입니다. 현재, 이 ARPG는 크기와 시대를 막론하고 같은 장르의 다른 게임과 쉽게 비견되거나 다른 게임을 능가합니다. 하지만 시간이 지나고 Grinding Gear Games가 오리지널 '패스 오브 엑자일'을 계속 확장하면서, 기반에 있는 한계가 걸림돌이 되기 시작하여 개발팀이 신규 확장팩마다 원했던 것을 달성하기 어렵게 되었습니다.
Grinding Gear Games는 '패스 오브 엑자일 2'를 가지고 수년간의 좋지 않은 결과를 제외한 채 새롭게 시작했습니다. 개발팀은 모든 것을 다시 생각할 수 있었습니다. 카메라의 시점처럼 기본적인 것까지도 말입니다. 오리지널 게임의 캐릭터와 상당히 비슷하지만, '패스 오브 엑자일 2'에서는 더 커진 디스플레이와 (시리즈에 새롭게 추가된) 로컬 2인 플레이어 협동에 더 적합하도록 더 물러서 있습니다.
게임 디렉터 Jonathan Rogers는 "처음에 프로젝트를 시작한 이유는 '패스 오브 엑자일'의 전투를 크게 개선하고 싶었기 때문입니다."라고 말했습니다.
캐릭터에 애니메이션 기능을 부여하는 디지털 스켈레톤인 오리지널 캐릭터 릭은 10년도 더 전에 만들어졌습니다. Rogers의 설명에 따르면, 이 릭은 캐릭터에 뭔가를 리깅하고 나면 여기에 리깅한 모든 것을 변경하지 않으면 스켈레톤을 변경할 수 없기 때문에 개발팀의 발목을 잡았다고 합니다. 그러면 아이템 전체를 변경하고 모든 애니메이션을 다시 만들어야 하는 일이 수반됩니다.
그래서 후속작을 위해 개발팀이 이걸 정리하려고 한 것입니다.
Rogers는 "실제로 다양한 전투를 실험하고 더 나은 전투를 만들려고 하면, 게임의 느낌이 매우 크게 달라집니다."라고 말했습니다.
Grinding Gear Games의 수석 애니메이터인 Edward Tate는 캐릭터에 더 많은 움직임을 통합한 일이 어떻게 파급되어 '패스 오브 엑자일 2'의 다른 부분까지 가능성을 확장했는지 자세히 설명했습니다. 움직임 시스템의 재작업을 통해 애니메이션의 길이는 이제 더는 0.5초가 되지 않아도 되었고, 이는 개발팀이 캐릭터 스킬이 실행되는 시간을 결정할 수 있게 해주어 직업의 창의성과 유연성을 높일 수 있게 되었습니다.
Tate는 이로 인해 탄생한 '패스 오브 엑자일 2'의 신규 직업 중 하나인 몽크의 근접 전투 스킬을 특히 좋아합니다.
Tate는 "저는 쿵푸를 했었기 때문에 몽크가 좀 쉬웠습니다. 몽크가 할 수 있는 것을 제가 할 수 있는 건 아니지만, 그 기술이 어떻게 보여야 하고 그 무술에서 어떤 것이 가능한지에 대한 아이디어가 이미 있었던 거죠."라고 말했습니다.
머서너리는 후속편의 가장 큰 변화를 보여주는 또 다른 직업입니다. 예를 들자면, 머서너리의 석궁 애니메이션을 제작하는 일은 상당한 반복 작업이 필요했습니다. 그러다 어느 시점에 Grinding Gear Games의 리드 디자이너 Rory Rackham은 속사를 하면서 플레이어가 움직일 수도 있다면 재밌을 거라는 생각을 했습니다. 약간의 손질을 거치자, 플레이어는 발사하면서도 자유롭게 움직일 수 있게 되었습니다.
'패스 오브 엑자일 2'에는 8방향 WASD 이동 및 회피 구르기도 포함됩니다. 물론 마우스로 클릭해 움직이는 것도 가능합니다.
Tate는 "이러한 변화를 가져왔을 때 이상하다고 생각했습니다."라고 말했습니다. 예를 들어, 회피 구르기는 처음부터 확실한 제한이 필요했는데, 단순히 걷는 것보다 구르는 것이 더 빠르면 안 되기 때문이었습니다. "저는 잘 모르겠다고 생각했죠. 하지만 일단 구현해보니까, 게임에 큰 장점이 되었습니다."라고 Tate가 말을 이었습니다.
'패스 오브 엑자일 2'는 스킬 젬 시스템도 새로 만들었습니다. 오리지널 '패스 오브 엑자일'에서는 스킬 젬이 장비 슬롯에 필요한 아이템이었는데요. 여기에는 연결한 스킬 젬의 능력을 변경하거나 강화하는 보조 젬이 포함됩니다. '패스 오브 엑자일 2'에서는 모든 스킬을 별도의 독립 메뉴에서 완전히 조정할 수 있습니다.
"스킬 간 시너지 효과에 대한 의존도가 훨씬 더 높습니다. 여러 스킬을 함께 사용하는 것만으로도 플레이어에게 많은 힘을 줄 수 있으며, 캐릭터에 버프나 패시브 스킬만 채우는 상황을 피할 수 있습니다."라고 Rackham이 말했습니다.
이로써 오래된 몇 가지 문제가 해결되었습니다. 한 예로, 기존 스킬 젬 시스템을 사용하여 보스를 상대로는 특별히 효과적이지는 않지만 일반 적 전체에는 상당한 피해를 주는 콤보를 발견할 때도 있었을 겁니다. 이제, 다른 결과를 내기 위한 믹스매치를 관리하기가 더 쉬워졌습니다.
Rackham은 "'패스 오브 엑자일'에서는 볼 수 없었던 새로운 디자인을 만들었는데, 플레이어는 어떤 순간에만 유용한 스킬에 캐릭터를 온전히 투자하지 않을 것이기 때문입니다. 항상 사용할 수 있는 것이 필요하겠죠. 하지만 이제 서로 어울리면서도 강제적이지 않은 콤보를 만들었습니다. 디버프를 적용할 수 있다면, 이제 강력한 피해를 줄 다른 스킬도 갖게 됩니다."라고 설명했습니다.
이에 따라 자연히 회피 구르기 후 복제된 환영을 남기고, 그 환영이 적중하면 추가 능력을 부여하는 기술처럼 회피 구르기와 상호작용하는 메커니즘이 생겨났습니다. 몇 번 회피할 때마다 주문을 시작하는 또 다른 스킬은 공격 전략에 회피 능력을 더할 수 있습니다.
Rackham에 따르면, '패스 오브 엑자일 2' 작업에서 개발팀은 오리지널 게임의 확장팩이나 시즌을 정기적으로 내는 작업에서보다 좀 더 창의력을 발휘할 수 있었습니다. Rackham은 "어쩌면 개발하는 데 드는 시간이 끝이 없을지도 모를 미친 메커니즘으로 시험해 보자고요. 하지만 이건 기대치를 높여줍니다."라고 말했습니다.
신규 플레이어와 삶의 질
'패스 오브 엑자일'의 모든 것을 알아보는 것은 종종 새로운 언어를 배우는 기분이 들게 합니다. Grinding Gear Games는 이를 인식하고 있으며 격차를 줄이려고 노력합니다. 하지만 첫 게임을 즐겼던 많은 플레이어는 단순함이 아닌 복잡성과 플레이어의 자유도 때문에 게임을 즐겼다는 점을 염두에 두고 미묘한 변화를 시도할 계획입니다.
스펙 재설정을 예로 들어보겠습니다. '패스 오브 엑자일'에서 패시브 스킬 트리의 한 지점을 되돌리려면 Orb of Regret을 찾아야 합니다. 따라서 특히 둘 이상의 지점을 되돌리려 하는 경우 스펙 재분배는 힘든 작업이 됩니다. Orb of Regret은 적에게서 무작위로 드롭되며, 모자라는 경우 파밍하거나 플레이어 마켓에서 비슷한 가치의 다른 아이템과 거래할 수 있습니다.
'패스 오브 엑자일 2'에서는 이제 다른 플레이어와 거래할 수 없는 신규 게임 내 화폐인 골드를 사용하여 스펙 재분배를 할 수 있습니다. Rackham은 "어떤 면에서는 [스펙 재분배]가 더 쉬워졌죠. 하지만 골드로 다른 일도 많이 할 수 있을 겁니다. 그래서 빌드를 바꿀지, 좋은 아이템을 얻을 수도 있으니 큰 위험을 감수해 볼지 선택을 하게 됩니다."라고 말했습니다.
전리품도, 아니 적어도 전리품이 땅에 놓인 방식도 미세 조정되었습니다. '패스 오브 엑자일' 플레이어 아무나 잡고 게임을 시작하기 전에 알아야 할 사항을 물어보면 99% 확률로 전리품 필터를 언급할 것입니다. 기본적으로 전리품 필터는 앞서 언급한 Orb of Regret이나 Powerful 또는 Uncommon 장비 조각과 같은 희귀 아이템만 강조 표시합니다. 필터를 사용하지 않으면 맵은 금세 전혀 강력하지 않은 회색 및 파란색 등급 아이템으로 가득해질 겁니다.
게임 디자이너 Hrishikesh Sidhartha는 "이전에 '패스 오브 엑자일'을 한 번도 플레이한 적 없다면 장벽이 될 수 있습니다. 게임을 불러와서 플레이하다가 화면에 너무 많은 콘텐츠가 표시되어 더는 플레이할 수 없는 지점에 도달하게 되죠. 그럼 누군가 '필터를 설치해요, 그럼 플레이할 수 있어요'라고 하는 겁니다."라고 말했습니다.
'패스 오브 엑자일 2'에서 Grinding Gear Games는 이러한 일반적인 시나리오를 벗어나 땅에 있는 모든 것이 어느 정도 가치를 갖도록 하고 있습니다.
플레이어 자유도
Grinding Gear Games는 항상 커뮤니티와 처음으로 접할 때 종종 위협적이거나 제어할 수 없다고까지 여겨지는 게임에 대한 플레이어 접근 방식에 주의를 기울입니다.
사람들은 3~4개월마다 진행되는 리그 시즌 업데이트가 있을 때마다 새로운 메커니즘이나 기능을 중심으로 '메타'라고 할 수 있는 스킬과 장비 조합을 고안하여 직업 빌드를 만드는 것을 좋아합니다. 커뮤니티에서는 Path of Building 등의 도구도 만들었습니다. 여기서 빌드를 입력하면 아이템부터 모든 패시브 스킬 트리 노드까지 완성하는 데 필요한 모든 것의 정확한 정보를 얻을 수 있습니다.
하지만 커뮤니티의 이러한 노력은 '패스 오브 엑자일'을 플레이하기 위핸 전략을 고안하는 것 이상으로 확장됩니다. 예를 들어, 거래는 대개 플레이어가 게임 내 화폐나 장비, 특히 고유 아이템에 대해 특정 가격을 책정하는 방식으로 이루어집니다. 아이템은 다른 플레이어와 거래할 수 있기 때문에 가치가 있습니다.
이러한 자유도는 의도적인 것입니다. Rogers는 "이것이 액션 RPG가 주는 느낌에서 아주 중요한 부분이라고 생각합니다."라고 말했습니다.
하지만 '패스 오브 엑자일' 커뮤니티가 완벽하다는 뜻은 아닙니다. "만연한 인플레이션과 같은 문제가 발생할 수 있기 때문에 적절한 거래 경제를 유지하기가 어려웠습니다."라며 Rogers가 말을 이었습니다. Grinding Gear Games는 '패스 오브 엑자일 2'에서도 커뮤니티 중심의 접근 방식을 유지할 계획이지만, 가능한 한 방임을 유지한 채 문제를 해결하려고 노력하고 있습니다.
Rogers는 "대부분의 게임에서 골드와 귀속 아이템을 자유롭게 거래할 수 있지만, 실제로는 정반대로 하는 것이 더 효과적이라는 사실을 발견했습니다. 서로 거래할 수 없는 골드를 보유하지만, 아이템은 귀속이 아닙니다. 즉, 거래에서 골드를 세금으로 사용하여 물건을 한 곳에서 다른 곳으로 이동할 수 있게 함으로써 하이퍼인플레이션을 효과적으로 방지하는 동시에 거래 시스템을 갖출 수 있다는 뜻입니다."라고 말했습니다.
Rogers는 여러 게임 개발사는 통제 불능이 되는 것에 대한 두려움이 있다고 생각합니다. "우리는 많은 자유를 주고 싶습니다. 제 일반적인 생각은 멋진 일을 한 다음 나중에 정리하는 것입니다."
처음부터 시작하는 야심 찬 포부
우리가 이야기를 나눈 Grinding Gear Games의 개발자는 전부 8~13년의 경력을 쌓아온 베테랑입니다. 이러한 제도적 지식은 '패스 오브 엑자일'의 성장에 큰 도움이 되었고, 개발자들은 과거의 아이디어와 기존 메커니즘을 잘 알고 있으며, 전체가 어떻게 서로 얽혀 있는지 잘 알고 있습니다.
세월이 흐르면서 기술을 향상하고 더 야심 찬 솔루션을 내놓고 싶은 것은 당연한 일입니다. 하지만 이미 복잡하기로 잘 알려진 ARPG에서 과도한 디자인은 오히려 역효과를 낼 수 있습니다.
Sidhartha는 "저는 제 자신을 끊임없이 능가하려고 노력하는 문제가 좀 있습니다. 그렇게 하다 보면 실제로 필요하지 않은 부분이 너무 많은 지점까지 과도하게 디자인하는 경우가 있습니다. 빠지기 쉬운 함정이죠. 때때로 너무 많이 갔다는 걸 인식하고 이를 줄이는 방법을 아는 것이 중요합니다."라고 말했습니다.
'패스 오브 엑자일 2'에서는 정말 많은 신규 아이템과 시스템을 도입하는데, 캠페인은 경험을 너무 복잡하게 만들지 않는다는 철학을 엄격히 따릅니다. 첫 게임과 마찬가지로, 스토리는 '패스 오브 엑자일 2'에 대한 소개이고, 엔드게임은 플레이어가 직업 빌드의 핵심을 파악하고 자기 캐릭터를 어디까지 발전시킬 수 있는지를 확인하는 지점입니다.
Rogers에게 처음으로 캠페인을 진행하는 경험은 액션 게임을 플레이하는 것과 비슷할 겁니다. 그는 "God of War와 같은 게임을 끝낼 수 있는 사람이라면 '패스 오브 엑자일 2'를 끝낼 수 있을 겁니다."라고 말합니다.
Rogers는 새로 플레이할 때마다 전체를 마치는 시간이 줄어들 것으로 예상합니다. 예를 들어, 캠페인을 처음으로 플레이했을 때 60시간이 걸렸다면, 다음에는 40시간, 그 다음에는 20시간이 걸리는 식입니다. Rogers에게 핵심 요소는 플레이어가 있는 그대로 받아들일 수 있어야 하고 게임을 한 번이라도 끝까지 플레이하는 데 온라인 가이드는 읽을 필요가 없어야 한다는 점입니다.
Rogers는 "현재로서는 이 목표를 거의 달성한 상태라고 할 수 있습니다. 아직 해야 할 테스트가 많이 남아 있지만, 점점 가까워지고 있다고 생각합니다."라고 말했습니다.
자기 성과를 뛰어넘는 것은 어려울 수 있지만, 이렇게 방대한 기반이 있는 것의 장점은 그 기반에서 더 많은 것을 끌어낼 수 있다는 것입니다. Rogers는 개발팀이 오리지널 게임에서 그가 좋아했던 리그의 모든 것을 '패스 오브 엑자일 2'의 얼리 액세스를 통해 다시 가져올 계획이라고 했습니다.
Rogers는 과거의 인기 리그였던 Breach, 그리고 자기가 제일 좋아하는 Delve와 Incursion을 언급하며 "메커니즘을 재밌게 만드는 측면으로 보자면 어려운 반복 작업은 많은 부분이 이미 완료되었습니다. 즉 신규 보상, 아트, 효과 등을 디자인하는 것만 남은 셈이죠. 솔직히 처음부터 무언가를 만들어야 하는 것보다 훨씬 쉬웠기 때문에 '패스 오브 엑자일 2'에 더 많은 콘텐츠를 빠르게 추가할 수 있는 풀로 쓰기 정말 좋았습니다."라고 말했습니다.
'패스 오브 엑자일 2'가 정식 출시되고 나면, 과거의 리그 콘텐츠 중 상당한 부분이 후속편에 다시 등장할 예정입니다. 이는 이전 아이디어를 실험해 볼 수 있는 좋은 방법인 동시에 처음부터 후속편이 야심 찬 전작의 규모와 일치(또는 초과)하는 경로를 미리 확보하도록 할 수 있습니다.
익숙하지만 신선한 기반
후속편을 만들 때는 반복 작업이 필요하지만, 전작이 11년 동안 커뮤니티를 구축했으므로 새로운 환경에서 익숙함의 균형을 맞추기가 어렵습니다. 아트 스타일과 같은 요소는 이전의 것에서 크게 벗어나지 않으면서도 보존하고 확장하는 것이 중요했습니다.
Tate는 "우리는 양식화된 것을 그렇게 좋아하지 않습니다. 특히 공포와 잔인함이 많이 등장하는 이런 종류의 콘텐츠에서는 리얼리즘이 큰 도움이 된다고 생각합니다. 괴기스러운 무언가가 만화 같은 일을 하게 되면 괴기스러움을 잃게 되잖아요."라고 말했습니다.
하지만 '패스 오브 엑자일'을 오랫동안 플레이한 사람들은 후속편에 대해 기대하는 바가 처음 접하는 사람들과 매우 다릅니다.
Rogers는 "사실 처음에 예상했던 것보다 조금 더 어려웠습니다. 우리는 클로즈드 베타 테스트를 많이 해왔는데, 이때 유저를 '패스 오브 엑자일'을 해본 사람과 해본 적이 없는 사람으로 분류했습니다. 이런 방식으로 '패스 오브 엑자일 2'를 처음 테스트했을 때, 실제로 첫 작품을 플레이하지 않은 사람들이 플레이해본 사람들보다 게임을 더 좋아하는 것을 발견했는데, 이는 우려스러운 일이었습니다."라고 말했습니다.
개발팀은 그 비율을 상당히 동등한 수준으로 맞추는 것을 목표로 정했습니다. Rogers는 초기 격차의 이유가 '패스 오브 엑자일' 플레이어가 당시 게임에 없던 많은 시스템을 기대했기 때문이라고 생각합니다. 신규 플레이어는 패시브 스킬 트리를 열고 있는 그대로 받아들일 수 있지만, 첫 게임에 익숙한 플레이어는 즉시 스킬에 대한 세부 정보를 읽고 누락된 부분을 발견할 수 있습니다.
개발팀은 복잡한 것과 너무 복잡한 것 사이에서 세밀하게 균형을 잡아야 했습니다. Rogers는 "이것이 '패스 오브 엑자일'이 장수할 수 있는 진정한 열쇠라고 생각하기 때문에 우리는 깊이를 줄이고 싶지 않습니다. 하지만 깊이를 더하기 위한 것이 아니라 우연히 복잡해져서 복잡해진 요소들이 있었습니다. 이러한 요소의 경우, 더는 장벽이 되지 않도록 하고 싶었습니다."라고 말했습니다.
ARPG 장르의 위치
점점 더 혼잡해지는 공간에서 ARPG의 후속편을 개발하는 것은 어려운 일이지만, Grinding Gear Games는 'Diablo II'와 같은 선구자들이 수십 년 전에 확립한 장르의 규범을 반복하고 개선하는 방법이 여전히 존재한다고 믿습니다. 그리고 개발팀이 '패스 오브 엑자일'의 경험을 곧 출시될 후속편에 반영하고 있지만, 개발자는 피드백 없이 개발하지 않습니다.
영감은 영감을 낳고, 'Diablo IV'에서 'Last Epoch'에 이르기까지 현대 ARPG 장르에는 영감이 넘쳐납니다.
Rogers는 "최근 이 장르의 게임이 많이 출시되고 있으며, 확실히 열기가 뜨겁습니다."라고 말했습니다. 하지만 그는 이것이 좋은 일이라고 생각합니다. Rogers는 '패스 오브 엑자일'의 최신 확장팩인 '칼구르의 정착자들'이 플레이어 수 측면에서 역대 최대 규모를 기록했다고 언급했습니다.
Rogers는 "우리가 발견한 것은 다른 액션 RPG가 많을수록 더 많은 이점을 얻을 수 있다는 것입니다. 다른 ARPG를 먼저 해본 사람들이 '패스 오브 엑자일'에 와서 플레이하는 경우가 많습니다. 이 장르의 장점은 한 시즌 동안 플레이한 다음 다른 게임을 시도할 수 있다는 점입니다. 그건 정말 좋은 일이죠. 그렇게 하려는 사람이 많을수록 더 좋습니다."라며 말을 이었습니다.
Rackham에게 다양성은 멋진 볼거리입니다. "다른 사람이 실험적인 일을 하는 걸 보고 나서 '이 메커니즘이 실제로 잘 작동했으니 우리도 그 버전을 만들어야겠다'고 생각하거나, 'Last Epoch'에서 특정 메커니즘이 얼마나 중요한지 보고 10년 전 '패스 오브 엑자일'에 이 메커니즘을 적용했다면 좋았을 텐데, 게임에 구현했다면 지금 어떤 모습이었을지 생각하는 것은 좋은 일입니다."
때로는 기본 메커니즘 때문에 경쟁 ARPG가 Grinding Gear Games가 '패스 오브 엑자일 2'에서 구상하는 것과 완전히 다른 게임을 만들기도 합니다. 어떤 때는 팀원들이 게임을 플레이하면서 영감을 받기도 합니다. 장르가 다른 게임도 '패스 오브 엑자일 2'에 영향을 미쳤습니다. 예를 들어 석궁은 '패스 오브 엑자일 2'를 일종의 톱다운 슈터로 바꿔놓았습니다.
Rackham은 소울라이크와 'No Rest for the Wicked' 같은 게임이 후속편의 신규 이동 능력에 영향을 줬다고도 언급했습니다. 패스 오브 엑자일 2의 Summer Game Fest 데모를 플레이하면 Grinding Gear Games가 플레이어가 보스의 패턴을 익히기 전까지는 무기력함을 느끼게 함으로써 더 체계적인 접근 방식을 택하도록 의도한다는 걸 알 수 있을 것입니다.
Rackham은 "게임 내에는 항상 메커니즘을 익혀야 하는 어려운 보스들이 있었습니다. 하지만 이제는 주요 장 보스만 그런 게 아니라 더 복잡한 보스전이 표준이 되었습니다."라고 말했습니다.
Rogers는 궁극적으로 전투가 주는 느낌이 이 장르에서 '패스 오브 엑자일 2'가 돋보이는 요소가 될 거라고 말합니다. 그는 특히 '패스 오브 엑자일'을 오래 즐긴 플레이어는 기존 게임의 작동 방식을 정확히 알고 있기 때문에 다른 프레젠테이션과 특정 요소는 위험할 수 있다고 인정했습니다. 하지만 중요한 것은 사람들이 계속 추측할 수 있도록 하는 것입니다.
얼리 액세스 준비
Grinding Gear Games와 인터뷰를 진행하며 개발팀의 기대치가 높다는 것이 뚜렷이 보였습니다. 인터뷰 참여자들은 누구에게는 익숙하지만 누구에게는 낯선 이 새로운 장을 시작할 때가 다가오는 것에 대해 저마다 다른 감정을 표현했습니다.
수년간의 개발 기간 끝에 드디어 사람들이 게임을 손에 넣을 수 있게 되었다는 사실에 Sidhartha는 위안을 얻습니다. 그는 "동시에 진행되는 다양한 요소가 너무 많은데, 어느 한 부분도 놓치지 않으려고 노력해야 하는 거잖아요? 여기까지 온 것은 매우 흥분되는 일이지만 매우 두려운 일이기도 합니다."라고 말했습니다.
Tate는 "사람들이 우리가 만드는 변화를 좋아하지 않을까 걱정했던 시기가 분명히 있었습니다. 너무 크게 다가왔어요. 우리가 한 일을 좋아하지 않는 팬도 있지만, 전반적으로 인식이 긍정적인 것 같고, 게임을 플레이하면서 저는 훨씬 더 기분이 나아졌어요."라고 말했습니다.
Rackham에게 개발팀이 길의 끝에 도착했다는 느낌은 없습니다. 오히려 개발팀의 작업을 사람들이 보기 시작하는 때가 왔다는 느낌입니다. 얼리 액세스 기간에 대해서 그는 '패스 오브 엑자일 2'에 새로운 콘텐츠가 빠른 속도로 추가될 것이라고 말합니다.
일부 개발자는 개발팀의 필요에 따라 두 게임을 오가는 경우도 있지만, Rackham은 한동안 '패스 오브 엑자일 2'에 전념하고 있습니다. 그는 "제 주변 사람들은 모두 '패스 오브 엑자일'을 하고 있는데, 저는 '패스 오브 엑자일 2'를 개발하는 사람인 시기가 있었는데, 대개 대규모 리그 출시 직전에 그랬죠. 일반적으로는 두 작업이 한꺼번에 진행되기 때문에 하나에서 다른 작품으로 이동하는 일이 줄어들 것으로 예상합니다."라고 말했습니다.
다양한 스킬을 함께 시도해보고 빌드를 만드는 전담 품질 보증 부서에서도 아직 테스트하지 않은 조합이 많이 있어서, 개발팀은 커뮤니티에서 확인하기를 기대하고 있습니다. Rackham은 "사람들이 이걸로 무엇을 하는지 보는 것은 분명 멋진 일일 겁니다."라고 말했습니다.
Rogers는 얼리 액세스 직전의 이 시기를 '막판 우려가 쏟아지는 시기'로 보고 있지만, 적어도 스튜디오 대부분은 지난 10년 동안 3~4개월마다 확장팩을 출시해왔기 때문에 이제 익숙해진 상태입니다. "물론 힘들겠지만, '패스 오브 엑자일'은 후속편이 개발되는 동안 의외로 작은 개발팀이 오랫동안 개발해왔고, 앞으로도 분명 그럴 수 있을 거라고 믿습니다."
Rogers에 따르면 '패스 오브 엑자일 2'가 출시되는 순간 개발팀은 휴식을 하고 싶겠지만, 특히 많은 플레이어의 유입으로 긴급 상황이 발생하면 계속 해야 할 일이 많을 것이라고 합니다.
Rogers는 "우리는 대체로 문제에 매우 빠르게 대응하는 스튜디오였기 때문에 여전히 그 속도를 유지하고 있는지 확인해야 합니다. 스킬과 스탯, 고유 아이템 등 테스트되지 않은 상호 작용이 너무 많아서 이전에 봤던 것보다 더 많은 문제가 발생할 것입니다."라고 말했습니다.
이러한 긴급 상황은 플레이어의 경험을 좋게 만들거나 망가뜨릴 수 있고 신속하게 처리하지 않으면 일종의 도미노 효과를 일으킬 수 있기 때문에 신속한 대처가 핵심입니다. 플레이어가 문제를 발견하고 개발팀이 몇 시간 내에 패치를 제공할 수 있다면 괜찮겠지만, 며칠이 지나고 사람들이 악용을 위한 빌드를 만들기 시작하면 문제가 복잡해집니다.
Rogers는 "경험을 망치면, 사람들은 그냥 그만두겠죠. 이러한 악용은 수정이 받아들여지는 시간이 며칠이 아니라 몇 시간이기 때문에 정말 주의 깊게 살펴봐야 합니다. '패스 오브 엑자일'의 패치를 매우 빠르고 쉽게 적용할 수 있도록 만들었으며, 특히 스탯 등의 간단한 작업인 경우 일반적으로 전체 영역을 재시작하지 않고도 패치를 적용할 수 있습니다. 하지만 매번 새로운 도전이 기다리고 있죠."라고 말했습니다.
이는 Grinding Gear Games이 '패스 오브 엑자일'(그리고 후속편)과 같은 야심 찬 게임에서 다뤄야 하는 여러 고유한 고려 사항 중 하나에 불과합니다.
Rogers는 "현재 수천 명의 플레이어가 클로즈드 베타에 참여했고, 다행히도 이미 많은 문제점을 발견했습니다. 하지만 아무도 알아채지 못한 것을 찾아내는 건 한 사람이면 되죠."라고 결론을 내렸습니다.
오늘 Epic Games Store 위시리스트에 패스 오브 엑자일 2를 추가할 수 있습니다.
어차피 액트 밀고 하는것도 닥사인데 레벨링 닥사하는게 왜 문제가됨?
매시즌 액트 미는건 기정사실이고..
얼리엑세스는 30달러 이상 질러야 게임을 할수 있는걸로 아는데 일단은 방송보면서 간좀 보고 괜찮다 싶으면 시작하는게 좋을듯. 게임이 엄청 어렵다는 소문이 있음.
얼리를 6개월 정도 한다던데 30달러가 무슨 스타터팩 이라고 되어있더군요 게임에 코스튬이나 인벤같은거일지도 그리고 기존 poe1 500달러이상 결제이력있는사람은(얼마나될진 모르겠지만) 그냥 된다고..
기존 poe 서포터팩 생각하면 poe2얼엑기념 꾸미기 아이템 + 금액에 해당하는 포인트 줄듯요 그 포인트로 필수창고사면되고요
소소하게 몇번 질렀는데 내역 보니 500은 넘어 갔더라구요. 원래 하시던 분들은 대부분 될거 같습니다.
긴 여정이라고? 설마 매 시즌 밀어야 하는 엑트가 긴 여정은 아니겠지?
황금 깡통
매시즌 액트 미는건 기정사실이고..
엑트도 처음 밀땐 재미 있었어요ㅋㅋ
너너 기대못넘으면 바로 쉐이퍼 행이여
이거랑 타이탄퀘스트2 기대중
1편도 액트가 8까진가로 늘어나서 캐릭하나 새로 키울라면 졸라 힘든데 ㅋ
엑트10까진데 엑트기어 물려주면 느려도 3~4시간이면 떡을쳐서 문제없음 의미없는 닥사 3~4해서 엔드컨탠츠 가는거보단 갠적으로 엑트 미는게 더 난듯
문제는 스타터 빌드가 따로 있고, 내가 만드는 빌드가 또 따로 있다는 거임. 못해도 매 시즌 액트를 2~3번은 밀게 됨. 이것도 남 빌드 보고 정답대로 따라하는 게 이 정도임. 만약에 나만의 빌드를 만든다면? 그런데 패시브 스킬이나 전직을 여러 개로 실험해보고 싶다면? 이러면 액트 5번 넘게 미는 일도 흔함. 근데 poe는 애초에 여러 패시브와 아이템으로 빌드 짜는데서 재미를 느끼는 겜이라는 문제가 있음. 게임 폐인이나 매번 몇시간씩 시간 들여서 신캐 캐우지, 그게 안되는 사람은 액트 한, 두번 밀면 벌써 피곤해짐.
설4웹
어차피 액트 밀고 하는것도 닥사인데 레벨링 닥사하는게 왜 문제가됨?
부캐를 바로 시작할람 와우처럼 시즌 두번째 캐릭부터 엑트스킵뿐 아니고 레벨 6~70점핑권을 팔아야 할건데 말이안됨 ㅋㅋㅋ 그리고 님이 말한 대부문은 시간빌게이츠나 가능한거임 ㅋㅋㅋ 그리고 그들은 엑트미는게 너무 쉬워서 문제없을거고요 ㅋㅋㅋ 닌자참고하고 걍하는것도 아니고 각종 테스트하고 빌드짜고 할거면 원래부터 시간빌게이츠나 가능한거 ㅋㅋㅋ 애당초 엑트밀 시간도 없는 직장인들이면 한시즌에 두빌드 하면 많이한거고요 ㅋㅋㅋ
시즌 오픈 때마다 한두달 소소하게 플레이 하는데 직장인이 한시즌 빌드 하나 정도 깍는데 전혀 부담없음. 이정도가 부담 된다면 게임 자체를 안하는 사람이라고 보임.
점핑권 팔게 뭐 있음? 엑트 레벨링 빨리 할 수 있는 수단을 추가하거나 (이건 전직 퀘 안해도 되는 거로 어느정도는 구현되어 있음. 이걸 더 강화시켜 주면 됨) 패시브를 더 쉽게 뺄 수 있도록 해주면 됨. 디아2만 해도 스킬, 스텟 완전 초기화를 넣어줌. 다른 육성 게임에서도 그런 식으로 넣어주고. 무엇보다도 빌드가 다양하고 나만의 빌드를 깎는 재미가 있는 poe가 패시브 완전 초기화가 없는 게 더 이상하지 않음? 물론 나중에 빌드 다 깎으면 후회오브 몇백개씩 사는 건 문제도 아니지. 근데 빌드를 깎아 나가는 과정에서는 후회의 오브 쓰는 거도 아깝지.
애당초 엑트밀 시간도 없는 직장인들이면 한시즌에 두빌드 하면 많이한거고요 ㅋㅋㅋ -> 그니까 그 액트 밀 시간이 없어야 여러 빌드를 실험하고 깎아볼 수 있다는 거임. 뉴비에겐 액트 밀 시간도 아깝다는 말에 "그럼 한, 두 빌드만 하고 치우면 되지"라는 답글을 다는 게 정상인가? 님 보면 마치 전 시즌 경매장 나오기 전에, poe에는 절대 경매장 나오면 안 된다던 틀딱 유저 보는 거 같아서 가슴이 아픔. 실상은 경매장 나오고 편의성 좋아지니까 유저 유입과 잔존율이 역대급을 찍었지.
poe광신도라서 그냥 액트 얘기만 나오면 거품물고 쉴드치기 바쁨
매번 액트 미는건… 수은 플라스크 빨면서 길찾는 고통에서 벗어나게해줘
디4 랑은 다르겠지 ? 기대 해도 될려나 ?
디아4랑 비교하는게 실례죠