원본 주소)
번역)
드디어 게임 끝내서, 총평가를 하겠습니다. 전에 리뷰를 써보고 평가를 해봤었지만 이번에 다시해봐도 평가가 변하지 않았습니다.
결론부터 말하자면 아이스본은 똥겜입니다.
G랭크는 없다고 공언하고 있었던 개발자가 마스터 랭크라고 말하면서 유사한 것을 반복하는 시점에 싫은 예감이 들었으나, 아니나 다를까 예상은 적중하였습니다.
(나쁜쪽으로 적중했고, 몬헌 월드에 불만을 느낀 사람은 사지 않는 것이 좋을 것입니다. 만약에라도 플레이하고 싶으면 할인할때 사세요. DLC? 어쩌고인데 이부분은 번역 못하겠음)
우선 하향 조정이 너무 심합니다. 자신들의 단점이라고 불릴 만한 것들을 고약하게 수정하였고,
일부 복장(피신 복장 말하는듯)이나 액션을 붕괴시키는 물건에 대한 수정이라면 이해가능한데, 그래도 하향 조정이 너무 많아요.
우선 전체적으로 약화된 무기가 많습니다. 일부 무기는 사용 할 생각이 안 들 정도로 심합니다.(일부 무기는 아마 건랜 추정)
그리고 혼신,약특 일부 스킬도 하향조정이 들어갔습니다
혼신은 산업폐기물 기술이 됐고,
보통은 하향조정이라고해도 게임에 신경쓰고 있구나! 얘기하고 아무래도 피신 복장을 사용한 플레이가 추축이 되어서하향 되었을것입니다.
그렇지 않다면 재미있는 이야기일겁니다.
누가보든 보통 플레이해보면 너무 사기라는걸 깨닫을테고, 이것은 이미 개발측에 불만이 있었기때문에 수정한것으로 비쳐도 어쩔수 없습니다. 실제로 그렇기도 하고.
(피신복장 이용해서 딜스킬만 맞추는거 때문에 밸런싱 조정했다는 말)
그리고 아이스본에서 섬광구슬등의 아이템까지도 하향수정되서, 크샬 다오라, 리오레우스라고 말한 몬스터는 싸우다가 ↗같은 기분이 되었습니다.
무엇이 심하냐고 실버 레우스나 비룡종 전반에 걸쳐 싸운 사람들은 느끼겠지만
'어쨌든 하늘에서 내려오지 않는다'
그럼 공중에서 나는 동안 적은 무엇을 하고 있느냐?
날면서 광범위 브레스->3연속 브레스-> 헌터가 다가오는 순간 공중 킥!
이런 느낌으로 공중을 날고 있는 동안 어떻게 헌터를 접근 시키지 않을까? 괴롭히는 루틴이 짜여져 있습니다.
마치 흑염왕 리오레우스(몬헌 크로스,떱크 특수개체 레우스)에게 섬광내성을 붙였습니다! 와 같은 가혹함입니다. 하다가 ↗같아 졌어요.
원래 이런 황당한 루틴 짜놓고, 몹한테 섬광내성 붙이고 있는거 생각있는거 맞냐?
테스트는 하고 냄? 크샬 다오라 같은거도 그렇지만, 체감상 잘 느끼지 못할지도 모르지만, 공중에서 떨어져서 섬광 맞고 기절해 있는 시간도 줄어들었어.
아니 ㅂㅅ인가? 그렇지 않아도 뼈아픈 하향 쳐먹었는데, "몬스터가 기절해있는 시간까지 줄어드는건", "신종 괴롭힘인가?"(원문은 어떤짓이냐) 말하고 싶네요.
원래 몬헌은 모든 아이템을 구사해서 강적과 싸우는것도 일종의 묘미인데
최근에는 개발사측이 거기에 제동을 걸어 제한하려고 하는 경향이 있다. 몬헌이라는 것이 어떤것인지 다시 한번 생각해봐라.
여기서 접수원 누나가 게임안에서 했던 말을 생각해봐
접수원: 어떤거든 사용해서 잡아라. 그게 신대륙에 사는 헌터지!
헌터:가연탄(그 불붙이는 슬링어, 원문에서는 햇불탄) 사용합니다.
운영:응 너프
헌터:참렬탄 사용합니다
운영:응 너프
헌터:섬광구슬 사용합니다
운영:몬스터들이 불안해하니까 너프하자.
아니, ㅆㅂ놈들아 너희들이 원래 너무 하향수정하고 있는거라구요. 요컨대 하는 짓이 퉁퉁이입니다(도라에몽 퉁퉁이, ↗같이한다는 뜻)
자기들 뜻에 맞지 않는 플레이나 불편이 발견되면 바로 하향때리는 버릇이 그것들을 말해주고 있습니다.
또 개발사가 어떻게 게임 밸런스를 따지지 않고 대충 제작하는지도 잘 알 수 있는 상황이었다고 생각합니다.
갈수록 커져가는 개발사의 괴롭힘과 불합리의 강요
이에 대해서는 크게 5 항목으로 쓰겠습니다.
좀 길어지지만 다른 분 리뷰 쓸때도 참고가 되길 바랍니다.
우선 1. 몬스터 난입이 너무 많다.
대변 구슬등으로 대책을 마련해도 심할때는 5분에 1번꼴로 난입하고 있습니다.
그것도 자주 2~3 마리 씩 난입하고 오니까 몬스터에게 둘러싸인 총공격을 받은때에 몬스터 사냥은 끝이 없어진다.
특히 인도하는 땅은 이것이 너무 심해서 '외부에서 잦은 빈도로 칩입해 온 몬스터를 간신히 이동시키는데 성공했다고 생각할때마다, 메인 몬스터는 영역이동합니다"
특히 가장 심하다고 생각한 것이
"레이아 희소종(금레이아)를 사냥할때 테오 테스카토르가 난입하고 거기에 영역전쟁이 일어나지 않는다는것입니다.
이것만은 거름 구슬도 듣지 않아서 대처할수도 없었다.
더 ↗같다고 생각한것이.
그 2구가 나(헌터)를 향해서 사냥 표적이라고 되듯이 총 공격을 가해왔다. 이건 정말 ↗같았다. 그리고 이동좀 하지마 ㅆㅂ
시험삼아 몇분정도 이동하지 않는지 재봤습니다.
와 ! 정말 놀라워라 무려 7분동안 같은 지역에 두 마리의 최상급 몬스터들이 온다는 엿같은 현상이 일어난것이다.
여기에 ㅂㅅ같이 무능한 개발자가 몬스터에게 '섬광내성"이라니,
이제 몬스터가 하고 싶은대로 내버려둬
아니, 하나만 말하게 해주라, 이거 몬스터 헌터지?
왜 나는 몬헌에 빠져든걸까?라며 매우 냉정해진 기분이 되었다.
그밖에도 이쪽이 에어리어 이동을 시작하면, 마치 스토커처럼 따라다니는 이블조라든지 말하자면 끝도 없습니다.
2.상태이상을 가진 몬스터가 너무 많아졌다.
최근에는 이게 점점 심해져서 "대책 스킬을 발동시켜두지 않으면 싸울 수 없는 적이 늘고 있고, 그래서 단순히 귀찮다는 느낌이 많아졌습니다"
대표적으로 발하자크 특수개체,파오우르무 아종...역전 나나라던지.
애시당초 당신이 뭘 하든 포켓몬 하고 있는거 아니니까 적당히해라. 오히려 이딴 짓거리는 (게임에) 해악일뿐이다.
조만간 몬헌 프론티어처럼 상태이상 즉사기가 나올껄? 아니 벌써 그렇게 되기 시작했어
실제로 역전 나나는 개 지독하다
"본체+열타격+상태이상과 싸우지 않으면 싸울 수 없다는 불합리한 세단계를 거치기때문에 다시 싸우기 싫다"
그리고 헬플레어 같은 불합리한 즉사기 생각한 새끼는 머리가 이상한놈이겠지. 앞으로 게임 제작에 관여하지 않았으면 좋겠다.(몬헌의 미래를 위해)
또 생방송에서 후지오카가 대책 스킬을 발동 시켜 싸우라고 말하고 있었습니다만,
참고로 그 대책 스킬이라는 "불내성 15와 열 손상 무효(심두멸각)"을 한 상태로 퀘스트에 가도, 도트 데미지가 발생하는 ↗같은 현상을 만났다.
애시당초 대책 스킬 붙여서 싸우라는 주제에 기술이 통용되지 않는 몬스터가 있는 시점에서 본말 전도다.
유일하게 생각하는건 어떻게든 플레이어를 괴롭히고 불합리한 세계로 내팽개치자는 우스운 생각 정도일뿐이지.
여기까지 ↗같은 기분이 든건 처음이다.
3. 새 요소(클러치 클로)가 강요되는 듯하다.
우선 클러치 클로가 무엇인가? 와이어를 사용해서 적에게 매달려서 냅다 날려? 헉 ?? 모 쿄진애니메이션(진격의 거인)이라도 목표로 하고 있는거야?
음 그건 100번 물러나 어쩔수 없다 하더라도
그걸 강요하듯이 몬스터를 조정하지마라! 일부 적에 따라서는 클러치 클로 따위에 쓸 틈도 없으니까.
그러한 몬스터를 배려해서 육질조정되어있지 않는 것이 현재 상황이고, 경우에 따라서는 이쪽으로 디메리트가 생기는 시점에서 똥이다.
이것을 사용하지 않는 사람에게 있어서는 단순 개악일뿐, 단지 육질이이 딱딱해진 것뿐이잖아. 떱크의 수렵기술도 그렇지만
개발진의 자기만족은 적당히해둬라.
4. 몬스터와 싸우는거 재미가 없다.
요즘 몬헌에게 할 수 있는 말이 너무 많지만, 즉사기 ㅆㅂ 너무 많지 않냐?
그리고 요즘 즉사기 쓰는 몬스터가 너무 증가된거 몬스터헌터 판타지라도 목표한건가? 그러면 다른거 제작해라 ㅆㅂ
갓이터처럼 파괴광선을 쏘는 라스트 보스(제노지바)라거나, 나나의 헬프레임이라거나
게다가 어느것이나 광범휘해서 타격감이 ↗같다. 서비스 끝난 모 F(몬스터헌터 프론티어)를 뒷걸음질 치게 만들정도로 끔찍하다.
그리고 몬스터의 빈틈 캔슬도 늘었지(빈틈도 줄었지)?
실제로 신몬스터 이베르카나가 최근의 혹독함을 상징한다.
프레임 회피를 전제로한 공격이기도 하고, 광범위하고 기민한 연속공격을 시도하거나
어쨌든 계에에에속 몬스터 턴으로 싸워서 ↗도 재미가 없어. 퀘스트를 끝내고 느끼는 것이 달성감이 아니라 피로감인거다.
4G때부터 뭐 정말이지 ↗도 성장하지 않는걸?
아이템에 내성을 최대한 붙여서 헌터에게 몬스터와의 1:1 승부를 강요하는데
"불합리한 도트 데미지이거나, 계속 하늘을 날고 있는 괴물이거나, 괴롭힘을 위한 것같은 상태이상이거나,비정상적인 빈도로 난입해오는 몬스터이거나, 개악만 반복하는 대가리 나쁜 개발진이거나, 즉사 기술을 존나게 자주쓰는 몬스터라든가"
이전작에서의 불합리한 부분은 고치지 않고 플레이어에게 자신들만의 의사를 강요하는 퉁퉁이 정신에 슬슬 정신이 아찔하다.
5. 마지막으로 엔드 컨텐츠가 심하다.
일찍이 몬스터헌터로 엔딩을 마치고 여기까지 재미없다고 느낀 적이 있을까? 없다.
틀림없이 시리즈에서 가장 심한 엔드 컨텐츠로 인정해도 된다.
몬스터의 마개조 시도 방향이 틀리지 않았냐?
우선 인도땅의 사양이 너무 심하다.
그렇지 않아도 본편 몬스터가 체력이 너무 많아서 피곤한데, '더욱더 체력을 늘린다' 고 한다. 시간이 더 걸려서 어쩔 수 없다.
원래 영맹화와같은 공격력과 체력을 부풀린 부실 몬스터와 싸워서 재밌는건 없다.
게다가 출현하는 몬스터가 랜덤해서 골라하지 못하는것도 ↗같다.
그런 어리석은 버릇을 가진 운영이 수정하는 바람에 더 귀찮게 되었다.
게다가 이것을 하지않으면 커스텀 강화를 할 수 없다고 한다.
어느정도의 지대 레벨을 올리면, 다른 지대 레벨이 내려가는 사양으로 이건 너무 가혹하다.
황무지 구역 수준을 약 하루반에 걸쳐서 LV7까지 올리면, 몇분에 걸쳐 도스 기르오스 토벌하고, 디노발드 아종 꼬리를 잘랐을뿐인데 지대 LV이 떨어지곤한다.
원래 LV 6에서 7까지 가는데 15마리 가까운 괴물을 사냥해야하는데 레벨 떨어지는건 너무 빠르다. 이젠 바보같다.
마치 몇년전에 하던 마조히스트용 게임을 떠올렸다.
뭐 시간을 주제못하는 사람이나, 몬헌 이외 할 게임이 없는 사람에게나 좋지 않을까?
이제 개발사 하고 싶은대로만 행동하게 냅둘 순 없다.
이제 이겜을 그만둘때가 됐다.
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일마존에서 평은 생각보다 별로군요.(참고로 최다 추천수 댓글 번역해왔습니다.)
애초에 몬헌은 모여라 꿈동산! 같은 게 아니라 통제풀린 쥬라기공원에 가깝고, 월드(+아이스본)는 그걸 좀더 정교하게 구현한 느낌입니다.
헌터가 주체가 아니고 몬스터가 주체가 되었습니다. 헌터는 또 클러치를 안쓸수가 없게 설계해놨구요. 하지만 이러한 불만점들은 '옥의 티'라는게 제 생각입니다. 아이스본 자체는 매우 만족스럽지만, 그 안의 몇가지 유저들을 피곤하게 만드는 점이요..!
많은 부분이 공감되네요. 특히 '퀘스트를 끝내고 느끼는 것이 달성감이 아니라 피로감'
크게 공감이 되는 글은 아니네요. 본문에 예로 든 참열탄이나 섬광탄은 오히려 월드에서 도가 지나칠 정도로 강력해서 몬스터를 밀렵하게 하는 수준이었으니 너프가 맞다고 생각합니다. 몬스터들이 전반적으로 강해진건 맞으나 이미 헌터들은 본편부터 특수복장이라는, 몬헌 전작들에 비추어보면 사기적인 능력을 가진 아이템을 가지고 있었고 아이스본에 와서는 클러치를 통해 강제적인 육질연화와 벽꿍을 통한 강제 대경직을 시키는 능력이 추가되서 균형이 맞다고 봅니다.
결과적으로 아이스본에 와서 전작들과 비슷해졌다는 맥락이군요. 이 부분에서 호불호가 갈리긴 할 거 같습니다. 전 패턴을 포함, 난이도가 올라간 건 나쁘지 않은데 확실히 전투 내 피로 요소도 늘은 것은 아쉽네요. 하지만 아이스본에 대한 총평은 여전히 완성된 갓겜이란 생각입니다.
루리웹-0372691107
이래서 일반몹보다 역전고룡으로 장식주 노가다하는게 훨씬 편함. 호구자크 호구네로 역키린 역테오 요거 4마리를 집중적으로 하고 있네요. 역나나 역크샬은 안건드는게 좋고....
루리웹-0372691107
역전이면 난입 안오나요? 전에 크샬잡는데 미친이블죠가 스토커마냥 따라다니든데
루리웹-0372691107
전 몹분노시에 한마리 난입하면 서로 벽꿍시켜서 반갑기도 할때 있는데 줘패다 갑자기 난입해서 뒤질때는 현탐오더라는....
결과적으로 아이스본에 와서 전작들과 비슷해졌다는 맥락이군요. 이 부분에서 호불호가 갈리긴 할 거 같습니다. 전 패턴을 포함, 난이도가 올라간 건 나쁘지 않은데 확실히 전투 내 피로 요소도 늘은 것은 아쉽네요. 하지만 아이스본에 대한 총평은 여전히 완성된 갓겜이란 생각입니다.
푸른빛 바람
애초에 몬헌은 모여라 꿈동산! 같은 게 아니라 통제풀린 쥬라기공원에 가깝고, 월드(+아이스본)는 그걸 좀더 정교하게 구현한 느낌입니다.
갠적으로 구작을 몬헌 1 ps 버젼 빼고 다 해봤지만 좀 과하다 싶을정도로 피곤한 감이 있긴함. 다른것보다 구작에서는 하메나 축맞춤이 있어서 음.
안맞는 사람은 떠나야죠 뭐 개인적으론 혼신이 산업폐기물급이라던가 플레어가 즉사기라던가 대형몬스터가 여러마리있을때 뒤엉켜 싸우는것이 개같다는건 이해할순없네요 제가게음을 많이했나... 다른건 어느정도 공감되지만 대형몹 여러마리있을땐 시야안에 3마리다넣고 방패삼아 싸우면 지들공격에 소경직 대경직 쏠쏠해서 포효만 좀 조심하면 오히려 딜찬스인데 플레어는 왜 즉사기 취급이지..삼두멸각으로 틱뎀막아지면 나나는 애초부터 월드에 나오지않았겟죠
나나는 확실히 근접들 엿먹이는 기술이 많이 있는거는 사실입니다. 근접으로 싸울시에 나나만큼 방어스킬을 많이 챙겨야 하는 몹도 없기도 하구요. 몬스터들 뒤엉키는건 캐바캐라고 봐야해요. 잘풀리면 지들끼리 싸워 자빠지면서 딜타임 오기도 하지만, 몇몇 개채들이나 고룡이랑 싸울때 뒤엉키고 그러면, 대책없이 얻어 터질때도 있습니다.
루리웹-0372691107
화내성 20이상 챙겨야 하고, 그럼에도 쿨러드링크는 또 따로 먹어야 하죠.
저기 써 있는 인도땅에서 레이아희소종이랑 테오는 저도 경험했습니다만... 정말 지랄같은 상황이었죠. 진짜 몬스터 난입비율을 좀 조정해야 할거 같습니다.
인내땅이 맵도 적은데 몹은 서식지안에서만 움직이니깐 계속 난입이 일어나서 포효해대니 고막이 터지겠음 인도땅은 그냥 갈아 엎어라
크게 공감이 되는 글은 아니네요. 본문에 예로 든 참열탄이나 섬광탄은 오히려 월드에서 도가 지나칠 정도로 강력해서 몬스터를 밀렵하게 하는 수준이었으니 너프가 맞다고 생각합니다. 몬스터들이 전반적으로 강해진건 맞으나 이미 헌터들은 본편부터 특수복장이라는, 몬헌 전작들에 비추어보면 사기적인 능력을 가진 아이템을 가지고 있었고 아이스본에 와서는 클러치를 통해 강제적인 육질연화와 벽꿍을 통한 강제 대경직을 시키는 능력이 추가되서 균형이 맞다고 봅니다.
사실 이부분은 고인물 말도 평가들어야하긴하는데 레딧을 볼 경우에도 '인도땅' 의 문제가 제일 심하다더군요. 대다수 해외의 주평가는 '스토리까지는 갓겜, 인도땅부터는 스트레스'라더군요.
난입과 인도땅 두개는 고치면 될거같고 나머지는 케바케 유입유저와 헤비유저 중간을 맞추는건 가장 어려운 일이라 힘들듯
많은 부분이 공감되네요. 특히 '퀘스트를 끝내고 느끼는 것이 달성감이 아니라 피로감'
헌터가 주체가 아니고 몬스터가 주체가 되었습니다. 헌터는 또 클러치를 안쓸수가 없게 설계해놨구요. 하지만 이러한 불만점들은 '옥의 티'라는게 제 생각입니다. 아이스본 자체는 매우 만족스럽지만, 그 안의 몇가지 유저들을 피곤하게 만드는 점이요..!
기다리면서 영상으로만 본 입장에선 일부 공감, 일부는 안 해봐서 모름, 일부는 비공감이네요. 난입 비율이 너무 높은 것과 몬스터의 턴만 계속되는 느낌인 몇몇 몬스터들은 확실히 문제라고 생각합니다. 인도는 곧 패치되는 거 기다려보고... 그래도 피시판은 사긴 하겠지만요.
몬스터들 상향은 그럴만 하다고 생각하는데 일부 무기들을 굳이 너프까지 시켜야 했을까는 공감 합니다
따지고 보면 그 몬스터 상향도 너무 고인물들 보고 상향한거지만요 제작진들이 월드때 고인물들 솔풀이나 파티플 2,3분안짝 클리어 뭐 이런거 보고 공격력 공격빈도 체력 육질등등 바리바리 상향 했나 본데 아본 보면 아시겠지만 그게 그겁니다 공방 고랭 고인물 파티 껴보면 월드때랑 같아요 무자비 학살입니다 도망칠 틈을 안주고 맵이동 발악질 때도 기다렸다는 듯 벽꿍 꼬박꼬박 박아서 죽여 버립니다 결국 난이도에 대한 고통은 하수 중수들만 받는 상황
다른건 다 공감하긴 어렵지만 1번은 레알이다. 거름탄을 써도 잠깐뿐 다시 와서 깽판치는데 뭐 이건 그렇다 칩시다. 괜찮아요 그럴수도 있지. 근데 거름탄으로 빡빌죠 보내면 타겟몹 구역이동을 하는데 왜 꼭 빡빌죠 뒤를 쫓아가냐고....이게 제일 환장함... 그리고 섬광무쓸모로 만든것도 좀 심함. 비룡종들 거의 내려오지도 않는데 지금이야 그거대로 익숙해져서 어떻게든 클러치클로로 붙어서 맞아가면서 딜 우겨넣지만 이건 좀 비정상인거 같고... 걱정인건 난이도가 높다! 라기보다 뭔가 불합리하다! 라는 점이라(해외포럼에서도 몬스터 설계에대한 불만이 많음) 뉴비들 유입이 거의 없을거라는 점.
본편에선 냅다 섬광만 쏘면 됐으니, 이건 오히려 무한 섬광질에 익숙해져버린 유저 탓일 수도 있음.
몬스터 난입은 진짜 더럽습니다. 월드때는 하지않던 생각을 하게되요, 호랑이도 반경 100Km의 영역을 가진다는데 덩치가 산만한 것들이 100m운동장 정도 되는 영역에서 세마리씩 뒤엉켜서 난리를 칩니다. 월드만 해도 생태계를 재밋게 구현했구나 싶었는데 아본은 어거지로 맵에 떨궈놓고 살아남게 만드는 배틀그라운드 게임이 느껴집니다. 난입한 애들을 거름탄으로 쫒아내도 목표몬스터가 쫒아낸 몬스터를 따라 이동하는 기현상은 제작진이 거름탄을 식물연구소에서 생산되게 해놓으며 엿먹으라고 일부러 그리해둔 느낌입니다. 즉사기나 상태이상에 관해선 별로 공감 못하겠지만..(역전왕보단 마랭역전이 훨씬 클린함) 클러치에 대한것도 공감할만 하네요
딴건 모르겠고 크샬 나나는 진짜 거지같아서 꼴보기도 싫음
시리즈 전체에서 주요 보조수단이었던 섬광탄의 존재가 거의 무의미해진 것에 대해서는 섭섭하긴합니다. 클러치가 강제되는 부분두요.
클러치 클로 하나 던져주고 육질을 딱딱하게 만들었다는 좀 공감이 갑니다. 나머지는 사실 몬헌이 옛날 스타일로 정보은폐식 디자인을 하고 있어서 발생하는 문제로 보입니다. 발광이끼 팁글에 1000시간 넘게 하면서도 발광이끼가 비행중인 몬스터를 쉽게 추락시킨다는걸 몰랐다! 라는 댓글이 있었죠. (저도 500시간 가까이 하면서 몰랐습니다) 저 일마존 댓글에서도 제대로 된 대책만 알았다면 지워질 문구들이 많습니다. 헬플레어라던가.. (풍압내성 -> 회복약 마시다 타이밍 맞게 무적점프 / 일부러 맞아서 다운된 후 지연기상 -> 무적점프 / 하다못해 귀환옥 등 방법은 많죠.) 예전에야 일부러 어렵게 만들고 공략집으로 부수입을 올리는 전략을 쓰거나, 용량문제 등으로 컨텐츠를 많이 못넣다보니 플레이타임을 어떻게든 늘리려는 시도에 의한것들이 대부분이었고, 게임 가짓수도 컨텐츠도 적었던 시절이니 게임 하나를 잡고 쭈우욱 공략하는것도 하나의 문화처럼 돌아간 부분입니다만 여유시간이 사라진 현대의 플레이어들에게 그런식으로 꽁꽁싸매서 던지면 화내는게 당연하죠. 하물며 몬헌처럼 온갖 기믹이 버무려진 게임에선.. 애시당초 몬린이분들은 '날아올랐죠? 섬광탄 쏘세요' 같은 기본으로 취급받는 전술도 모릅니다. 게임에서 뭐 당최 안 가르쳐주거든요. 그래서 월드에서 역전크샬방에서조차 섬광 안쓰는 사람이 자주 보일 정도였죠. (여기 몬게에 역전에선 섬광 가져와라 하고 화내던 분 글도 기억합니다) 클러치 클로 튜토리얼처럼 도구를 사용하여 손쉽게 몬스터를 사냥할 수 있다! 같은 도구사용 튜토리얼 퀘스트를 따로 주고 거기서 이런저런 도구와 슬링어를 실험해보라는 식으로 안내했다면 상황이 많이 나았을 겁니다.
... 1000시간 넘게했는데 발광이끼가 비행중인 몬스터를 쉽게 추락시킨다는걸 몰랐습니다... 너무 충격입니다....
문제는 섬광과는 다르게 날아다니는 몹 머리에 딱 맞춰야되서 쓰기가 까다롭긴하죠. 잘안쓰이는 이유....
월드 초에 던져봤는데 안떨어지든데 네로미 바닥에 물깐거에 이끼던져도 언읎어지고
네로미 바닥에 발광이끼 던지면 사라집니다.
전 4,5번 공감 이제 몬스터를 잡아도 즐겁지가 않네요 그냥 장비 맞추기위해 잡는 과정일 뿐 이 시리즈를 너무 오래 즐겻나 봅니다
저도 시리즈를 다해봤지만 사실 구작몹들 즉사기는 거의 없었으니 그러려니하긴 합니다. 단순 점프테오, 패미통 크샬 이런애들은 배율이 높았을뿐이지 저런 필살기는 없었으니. 요새 신몹들 즉사기는 좀 문제가 있단 생각도 드네요.,
저도 이것저것 불만사항은 굉장히 많지만 종합적으로 이것이 갓겜이냐 아니냐 하고 묻는다면 갓겜인것같습니다.
동의합니다.
저는 솔직히 하면서 다시 고룡을 잡고 있는 저를 보면서 이럴거면 차라리 고룡이라도 많이 늘려주지 이런 생각이 들더군요 오죽하면 저의 경우엔 처음엔 네로를 고룡의 신선한 피를 구한다는 명목으로 엄청 때려잡았지만 실상은 테오 크샬 잡기 싫었음 브라키나 진오우거나 좋고 신선한 몹이 많은데(월드기준) 너무 활용을 못한것 같음
원문은 일어라 못 읽겠고 공감이 안되는 부분이 없는건 아니나 너무 감정적으로 쓴 글 같네요 아본이 하나부터 열까지 그렇게 똥 같은가?; 재밌게 하고 있는데 머쓱무안해지네요..
제가 아무래도 일본어 급수가 낮다보니 약간 의역하는 과정에서 조금 한국정서에 맞게 수정한건 있습니다(기분 나빠졌다. 이걸 뿅뿅으로 바꿨다거나)
척안 / 미블조 / 티가가 한맵에 뭉쳤는데 .. 똥탄 10개 써도 다른애가 때리니 가지를 않더라구요 .. 그냥 한숨만..
난입문제 공감합니다. 역전 안쟈 20분짜리 조사퀘 진행하면서, 찾는데 2분 그리고 나머지 17분가량을 빡빌죠와 함께했습니다. 안쟈는 자꾸만 도망가지.. 빡빌죠는 똥탄쏴도 자꾸만 쫒아오지.. 난 때릴 타이밍 재다가 도망가는 안쟈 쫒아가야지.. 몬스터 헌터가 아니라 몬스터 런너 하는 기분이였습니다.
둘이 만나면 빌죠에게 똥탄 쏜 후 안쟈를 섬광으로 그 자리에 묶어보세요.
위에 단점이 충분히 공감되긴 하네요. 제경우 장점은... 캐릭터 장비 디자인을 중요시 하는 저같은 사람은 이제 덧입기로 갑옷 안가리고 다녀서 좋은 점도 있더군요.ㅎㅎㅎㅎㅎ 무기는 몰라도 갑옷 디자인은 정말 좋아짐. (PC판 모드 보고 비교되서 신경쓴듯) 멀티 할일이 더 생겼다는 점 월드는 포도 빼뺑이/ 타헌터 도움 정도 였다면 아이스본은 서클활동 멀티에 더 신경을 쓴거 같습니다.(개인에 따라서 단점 일수도, 저도 주로 혼자 구조요청 검색해서 게임진행. 서클 구해서 활동시도중..) 그리고 제 생각엔 멀티를 해야 덜 질리고 편하고 재밌습니다. 커강은 일단 100마랭 넘기면 다른분 구조요청 인도땅 참여로 충분히 소재 수급가능함.(이부분이 중요, 쉽지 않다고 생각하던 커강이...황당하게 100마랭찍고 2일 만에 주무기 커강완료함)
전 월드 280시간하고 어제 아본시작한 마랭2 아본 극초반유저인데요. 저 아마존 리뷰 글쓴이말에 동감합니다. 전 태도랑 차지엑스에만 관심이 있고 나머지 무기는 큰 관심이없는데 태도 차액 너프 + 섬광 너프 + 몹 체력증가 이건 좀 너무한거같네요. 저도 참렬탄한창 핫할때 참렬탄런 많이 해봤습니다. 그래요 참렬탄은 너프하는게 맞는데 또 차지액스 초고출력도 너프조금 하는게 맞는데 전부 너무 도를 지나치게 심하게 너프를 해버렸다는 느낌이 강합니다. 리뷰 글쓴이가 애기한거처럼 클로사용이 강제된다는건 섬광너프 무기너프 속성공격으로 일반적으로 그냥 싸우는거 자채가 굉장히 힘들어졌고 몹에 빈틈 이라는것이 없이 플레이어를 피곤하게만 하는것같습니다. 월드와는 달리 아본은 너무 게임이 피로감이 몰려오고 몹잡는데 시간도 엄청걸려서 하고자 하는 엄두가 안나네요 솔직히 다시 애기하지만 섬광 너프 무기 너프 몹 체력증가 이 3가지중에서 1가지만 했어야한다고 봅니다. 본문처럼 헌터가 몬스터를 사냥하는거지 몬스터가 헌터를 사냥하는 게임이 아니잖아요?
인도랜드 몹 피가 더 많은가보네요; 몰랐네
그리고 요즘 공방 뛰어보면 어느정도 다들 커스텀을 좀 갖추었는지 거의 10분 내외로 안전하게 수렵가능해서 크게 피로감 못 느낍니다. 스토리 밀때는 20분 30분씩 걸려서 고생했지만 그건 시리즈 초반에 항상 그랬던 것. 커강재료 모은다고 원하는몹 걸려라 인도랜드 뺑이 치는 게 좀 힘들긴하네요.
몬스터를 사냥한후에 오는게 성취감이 아니라, 피로감... 이게 제일 공감가네요. 개인적으로 이것때문에 몬헌 들어가기 꺼려집니다. 게임을 하는데 힘이 들어요. 진이 빠지고요.
그냥 근접 징징글이네요
미친이블조는 아주그냥 몹잡을때까지 죽어라 따라와서 갈생각을 안함 ㅋㅋ존재자체가 짜증
몹 난입이 지랄 맞은거 빼곤 무쌍 좋아하는 사람 같네요... 징비는 몹에 따라 장비를 바꿔야지 그거조차 힘들단 말인가?? 전 장비숏컷 많이 만들진 않았지만 vs발하 vs나나 용 인파이트, 건너용 정도는 기본 만들어두고 다른몹은 파티면 해제의연통을 이용하기도 하고 피신복장은 분노시에만 입고 하면 어떤 적이든 든든하더라구요 젤 어려운건 강룡 회오리 고대숲 정도지 것두 그거에 맞춰서 장비세팅히는 맛이 있는데 무슨 귀차니즘 극에 딜한건지... 글보면 또 게임은 존나 다 즐겄어 ㄷㄷㄷ 토끼공주 불편러 급
무쌍보다는 즉사기가 많아졌다는거죠. 사실 이건 레딧에서도 구작을 주로 한 유저들에게서 나오는 불만이긴합니다.
의문사가 아니기에 대비는 충분히 되는데 단지 설정만지기를 싫어해서 범용셋 마추면 일어나는 일 깉아요 전
원거리 무기 유저 시면 맞지만, 근거리 유저로써는 동의하기 힘들군요.
근거리도 범용셋에 + 강화된 복장 가져가서 상대에 맞는 복장과 장식주 맞춰가면 내성 세팅 하는거 어렵지도 않아요. 일례로 전 발하자크 상대하러 갈때 제 장비에 내장주 하나도 안 박고 면역망토 + 활공망토(내장주 세팅) 해서 가면 둘이 번갈아 가며 계속 입기만 해도 괜찮아요. 복장이 너무 좋아져서 4레벨 슬롯에 2레벨 내성주들도 있고
공감되는 말이 대부분이네요 어떻게 보면 아본와서 구작품들보다 더 개같아지게 만든게 꽤 보임. 편의성이 늘어났으니 ㅈ같음도 더 맛보라고 늘린건지는 모르겠는데 이걸 실드치면 대깨몬이나 걍 뉴비배척이라 보면될 듯
케바케죠 케바케 ㅎㅎ;
몬스터 난입은 멍때려야 할 시간이 길어지기도 하니 문제라 봅니다만 나머지는 적당히 호불호가 갈린다고 생각합니다. 그리고 나나가 G랄 맞은 몬스터임은 맞는데.. 기본 범용 딜셋팅으로만 게임풀려고 하시는 건지 헬플레어가 부조리한 즉사기라는 건 이해하기 어렵네요.
그렇다기보다는 본문에서는 필요내성을 다 맞춰도 즉사할 정도로 헬플레어는 부조리하다는거고, 이건 레딧에서도 그렇고 일본 5ch에서도 그렇고 불만이 나오는거봐서는 그냥 근접 유저들은 나나를 역겨운 몹이라고 생각하는게 있는것 같습니다. 사실 원거리 유저는 대다수 나나가 편하다고 하니까요 ㅎㅎ
아, 그건 그렇군요. 대처법을 모른다면 헬플에 그냥 수레나오는 건 맞으니까요. 그리고 나나가 더러운 몹이라는 것에는 동감합니다 ㅎㅎㅎ
일단 예전 G급이라고 생각하면 난이도 조절 부분은 납득이 갑니다. 마스터 랭크 방어구 끼고 세팅 다 해도 상위보단 어려워야 되겠죠. 트로피 때문에 가끔 상위 가보면 와 게임이 이렇게 쉽나 싶죠. 섬광 13발 다 꽂아도 꼬박꼬박 떨어져주고. 일단 패치나 기다리면서 인도땅 소재 100개나 채울랍니다. 패치되면 지질학 버그(?) 없어질까봐.
이런 비교는 전작이랑 해야하는 것이고 그다지 공감안됨. 인도의땅이 전작보다 구린 엔드컨텐츠면, 전작의 엔드컨텐츠가 뭔지 이미 뇌에서 삭제한 사람들인건가?? 장식주파밍 = 역전발하 퀘 뺑뺑이 무기커강 파밍 = 역전발하 퀘 뺑뺑이 이거말고 할거없슴 끗.
인도 욕먹는게 그냥 욕먹는게아니고 늘어난체력, 지역렙업은 ㅈ같이힘든데 렙따는 너무 쉬움. 이거 두가지뿐임 그럼 체력은 본인이 금손이라 공감이안되면 둘째는 공감이되겠지요?
인도의 단점은 저도 알죠. 불만을 갖느냐 마느냐는 개인 취향이것지만.. 제가 한심하게 생각하는건 전작 엔드컨텐츠가 더 낫다는 의견임.
낫다는건 유저입장에서 엔드컨텐츠를 노가다하기에 더 좋은 환경이라는거에 공감은가죠 같은몹을 잡아야했던건 지루하기만 했지 노가다이외에 요소를 신경써야하는 뭣같음을 수반하지는 않았으니까요 단점만 고치면 인도땅이 전작보다는 훨씬좋은거 맞죠
월드때는 아 드디어 잡았다! 였는데 아본와선 이제야 뒤지네 느낌임 너무 피곤
전 시리즈 다한 사람으로서 공감되는 글이네요. 물론 접진 않고 계속 합니다만.. (몬헌은 이제 인생게임 비슷한거라 새 시리즈 나오면 그냥 당연한 듯이 삼) 편의성이 아이스본에서 더 개선된거는 만족합니다. 단 밸런싱 문제는 딱 예전 시리즈의 상위->G급 업되는 패턴을 그대로 답습했어요. 뭐 그게 몬헌이라고, 몬헌 원래 이래요라고 하고 넘어가도 되지만(기존 시리즈 유저인 저는 그러려니 하는 편이긴 합니다) 월드가 1000만장을 넘어가고 세계적인 게임이 되었다면 아마 여기저기서 계속 이건 아니다라는 의견이 많이 나올겁니다. 그리고 캡콤은 귀를 기울일 필요가 있다고 생각합니다. 몬스터헌터시리즈가 이후 계속해서 세계적인 게임으로 성장을 거듭하기 위해서는... 그리고...예전 참열이나 확산처럼 밸런스 붕괴급이 아닌이상 하향패치 좀 안하면 안되겠습니까? 빛지모토씨? 피신도 거 얼마쓰지도 못하는거 하향까지 먹이고 섬광은 눈뽕심하게 할거면 하향을 하지 말던가 하향을 했으면 눈뽕을 좀 약하게 놔두던가 인도땅 배치물 리셋은 아주 빛의 속도로 막아버려요.-_-; 건랜 용향포 후딜이나 좀 줄여줘 1년넘게 건랜유저들이 이야기 하는데도 안해주면서
몬스터 난입은 확실히 문제가 있다고 생각합니다. 거름탄 맞춰서 보냈는데 2분도 안돼서 다시 오는 경우도 있고 맵이동하면 꼭 따라오는 경우도 많구요.
게임이 피곤하다는건 인정하지만 재미없으면 안하면 그만이고 월드 왕넬기부터 이런싸움을 갈망했는데 이걸 여기와서 원없이 해보니 피로도가 많이 쌓이는거 같기는함. 월드는 진짜 하루종일도 하고 그럴수 있었는데 아본은 몇판하면 피곤... 근데 이런건 각자 취향이라 뭐 아본이 좀 매니악한 느낌은 있어요. 전 월드에서 최초 극베히모스 나왔을때 저는 매번 너무 스릴있고 좋았는데 어떤 사람들에겐 최악의 몹이기도 하고 그런거니까..
좋은생감
웃긴게 일본국민겜이라고 불리우는 일본에서도 저댓글이 최다추천이고 혹시나 가본 디시의 커뮤니티도 공감이 대다수인데 여긴 비공감이 대부분이네요 죄다 금손들만 모이셔서 그런가봐요ㅋㅋ
좋은생감
어찌보면 지금이 마지막 선택의 기로죠. 월드때처럼 캐주얼(?)하게 갈것이냐, 아님 그냥 개썅 마이웨이 매니악하게 갈것이냐.... 확실한건 선택한번에 천만판매량은 다신 안나올수도 있단거네요.
중반에 내 입에서 쌍욕나왔던것들은 다 적혀있네 ㅋㅋㅋ 월드가 좀 쉽게 내줬으니 아본도 그래야했음
게임이 조금 어려워지니까 여기저기서 볼멘소리가 나오는데 원래 시리즈 대대로 이런 게임이었는데 월드에서 성격이 좀 변했던거 뿐;;; 쉬우면 쉬운대로 장단이 있고 어려우면 어려운대로 장단이 있는 거 개발자도 알았는데 마스터랭크라고 내놓고 상위나 역전같이 막 썰려가는 건 아니라고 판단한 듯;;; 물론 인도하는 땅의 지역렙이나 몬스터의 이동, 난입같이 손볼 부분도 있지만 심화된 확장팩 난이도로는 나쁘지 않다고 봄
그래서 극한상태 평가가 어땠고, 호석 노가다 평가가 어땠는지 기억하시는지..?
극한상태랑 호석노가다가 좋았다는 게 아니잖아요;; 솔직히 지금 역전마스터도 어렵긴 한데 옛날에 비하면 복장빨도 있고 약먹고 손도 안들어서 잡기 편한 거 보면 게임이 나름 발전했지만 월드에서 심화되는 과정에서 난이도를 올리면서 좀 부드럽지 않게 되었다는 거 뿐인데 뭘 또 쌍팔년대 극한상태 빨아주나보다로 넘겨 집습니까;;;
기존작들은 축맞춤 요소라거나 빈틈이 컸는데 신작들은 그런 틈이 적어져서 솔직하게 말해서 구작에 비해서 몬헌월드 아이스본이 쉬운가?에 대해선 회의적입니다. 복장 기준 난이도로 맞춰져서 그런지 구작보다 어렵다는 생각이 꽤 드는군요.
그 몬헌다움을 완화해서 얻은게 판매량 천만인데요. 그랬으면 최소 확장팩인 아이스본까진 비슷하게 갔어야한다고 봅니다. 월드로 입문한 사람들은 아이스본도 어려워봤자 월드랑 비슷하겠지 하고 시작했을텐데, 이건 피통도 넘사, 하늘 나는애들은 안내려오고, 몹들은 계속 난입에 패턴은 하나같이 뿅뿅 맞으니 당황할수 밖에요. 이상태로 후속작을 낸다면 과연 월드로 입문한 유저들이 얼마나 남아있을까요. 일단 본진인 일본에서도 저런반응이 대세인거보면, 천만 판매는 한여름밤의 꿈으로 사라질꺼고 다시 고인물 매니아들만을 위한 게임으로 돌아갈껍니다
뭐 월드확팩이니 비슷한 기조를 유지했으면 좋았을 수도 있습니다만 꼭 쉽고 많이 팔리는 게임이 몬헌 시리즈의 미래의 정답이라고는 보지 않습니다. 다만 어려우면서도 합리적이고 유저의 성취감을 자극할 수 있는 컨텐츠가 중요한 거지요. (이것을 아이스본이 완벽하게 해냈다고도 보지 않습니다.) 전 이런 걸 원하는데 솔직히 월드는 좀 너무 쉬웠다고 생각하거든요.
전 반대로 생각하는게 클러치 클로가 강제되는 상황자체가 조금 짜증나거든요. 사실 이전작 섬광 강제하는데 이전작 섬광은 조합분까지 챙겨도 15발이 고작이었고, 그것도 조합서부터 시작해서 섬광옥 투척이 생각보다 삑 나는경우가 많았거든요. 거기에 더해서 구작은 축맞춤 꼼수도 있고. 솔직하게 말해서 월드가 쉬웠다라고하는데 극베히 같은 일부 파플 강제 몬스터들부터 시작해서 나나같은 근접으로는 잡기 짜증나는 몹까지 구작에 비해서 정말 쉬운가?에 대해서는 역왕 난이도 나오고 나서는 그런 소리가 잘 안나오더군요. 일단 복장의 추가로 인해서 난이도가 쉬워보이는거지 패턴 자체는 축맞춤이 안되고 쉴틈이 점점 적어져서 복장 사양으로 가고 있는게 짜증나더군요. 당장 부동만 빼도..
크샬 때문에 몬헌 하면서 처음으로 패드를 던질뻔이.. 아니라 실제로 던졌습니다. 초반 벽꿍 한번 하고 상처 한번 내면 미친 이동하는 거대한 회오리 시전 하면서 날아오르고 한참 동안 안 내려 옵니다.. 아니 내려와도 사실상 웬만한 근접 무기로는 공격 자체가 불가능. 운이 좋아서 겨우 한대 치면 뭐가 그렇게 열 받는지 또 날아오름... 클러치는 부동이나 피신, 풍압완전무효(이걸 갖추려면 크샬 이 ㅅㄱ를 잡아야 해서 개아이러니) 없으면 들러 붙다가 떨어지고 그냥 떨어지는 거도 아니고 딸피 수준으로 피 깎이고 내동댕이 쳐짐; 포효는 또 왜 그렇게 자주 질러 대는지 아오.. 귀마개, 풍압완전무효, 정비3 필수로 챙겨가야 그나마 할만한데 이건 이거대로 딜이 똥망 돼서 하루종일 쳐야 하고.. 그냥 스토리 깨고 쳐다 보기도 싫지 말입니다.
자유퀘 한번 깼는데 또 나와서 아직도 5성 자유퀘 미완 상태... 풍상용?? 암튼 그거는 또 패드 던질까봐 엄두도 안 나네요. 멀티로 하면 좀 할만 할 까봐 구조신호 10번 들어갔는데 4번 타임아웃 실패, 6번 수레 오버로 실패 하참. ㅋㅋ
아무 내성도 안 맞추고 부조리 하다고 징징징 날아다니는것도 클러치로 여기저기 수셔주던지 머리에서 날려주면 되는건데 아무것고 안하고 그저 징징징
본문글에는 맞춰서 이야기하자면 내성 다 맞춰도 인땅 특성상 내성 있는 놈들 말고도 여러놈 상대해야되서 문제된다는게 대다수네요
번역된 내용 다 공감하네요. 특히 비룡종은 개편이 필요한 것 같네요. 모든 부위 부파 다해도 일단 날기 시작하면 내려오질 않으니... 근접 무기할 때 진짜 피곤합니다. 클러치 클로? 클로로 매달리다 날라가기 일수니.. 섬광이 안통하게 할거면, 최소한 날개 부파시에는 적은 빈도로 난다거나 하는 대책이 있어야 하는데, 그냥 답이 없네요. 특히 금은화룡은 장비 다만들고나서 쳐다도 안봅니다.
다른건 잘 모르겠지만 클로치클로 중량 경량 성능차이, 무기별 클로치클로모션 성능차이, 상처를 못내면 드러운 육질에 너무나 낮게뜨는 데미지. 상처 내겠다고 들러붙다가 타이밍 잘못재서 즉사 당하거나 빈사상태. 고인물들은 좋아라 해도 일반 유저는 몹하나 잡는데 최소 10분이상 소요되다보니 그로인한 피로감. 저는 이것들이 불만족 스럽네요. 게임은 재밌게 즐기고 있지만 너무 피로감이 빨리 옵니다.
클로치 액션 하나 넣어주고 너무 많은걸 어렵고 힘들게 만들어놨어요... 물론 신선하고 재밌긴 합니다만 본문의 글에 많이 공감이 가는것도 사실이에요. 전체적인 소감은 DLC발매하면서 맵이 어마어마하게 늘어난 것도 아니고 전체적인 느낌은... 맘타 컨텐츠 같이 억지로 플레이타임을 늘려놓은 느낌입니다.