출처와 잡설.
출처:
경험.
블리즈컨 불타는 성전 클래식 개발자 인터뷰 - 한국 인플루언서.
블리즈컨라인 후 개발자와 한국 인플루언서가 불타는 성전 클래식에 대해 인터뷰를 하였습니다. 블리자드는 와우 클래식 수석 프로듀서인 홀리 롱데일과 프로덕션 디렉터 패트릭 도슨이 참여하였고, 한국은 약 30명의 인원이 참여하였습니다. 시간은 약 50~60분 정도 걸렸고, 참여자가 많은 관계로 할 수 있는 개개인이 할 수 있는 질문은 많지 않았습니다.
Q. 클래식에서 희귀한 약초인 검은 연꽃의 경우 중간에 핫픽스가 됐음에도 작업장 문제로부터 완전히 자유롭지 못했습니다. 확장팩에서 등장하는 다양한 약초 및 광석의 의 채집 난이도를 어떻게 바꿔나갈 예정인가요?
A. 관련 피드백을 많이 받았고, 불타는 성전 클래식때도 피드백을 기반으로 핫픽스를 하려 합니다.
Q. 불타는 성전 클래식에서 난이도 조절에 대한 이야기가 많이 나오고 있습니다. 오리지날 클래식의 경우 스킬 밸런스를 낙스라마스 시점의 패치로 맞춰 놓아서 일부 레이드가 너무 쉽게 끝났다는 말도 있었습니다. 이번 불타는 성전 클래식에서는 다른 접근법을 가질 예정인가요?
A. 마지막 패치는 그동안 조정점이 모두 포함되어 있기에, 불타는 성전도 마지막 패치를 기준으로 적용하였습니다. 하지만 공격대 우두머리의 생명력 및 공격력은 초기 버전으로 적용하려 합니다. 그래서 처음에 보다 난이도가 높을 것입니다.
Q. 현재 와우 클래식 중국 서버에는 와우 토큰을 파는데, 향후 불타는 성전 클래식에서 토큰을 판매할 계획이 있나요?
A. 앞으로 커뮤니티의 의견을 듣고 하려 합니다. 불타는 성전 클래식 처음에는 적용되지 않지만 바뀔 수 있습니다.
Q. 와우 클래식이 불타는 성전으로 이행하면서 기존의 클래식과 불타는 성전 클래식이 별도의 서버로 가게 되었습니다. 그러면 기존의 오리지널 콘텐츠를 담고있던 와우 클래식은 어떻게 되나요? 새로운 업데이트가 없을텐데요.
A. 신규 콘텐츠는 없지만, 높은 PvP 랭크를 달거나 낙스라마스를 돌 플레이어들, 친구와 함게 레벨업을 경험하고 싶은 유저들에게 좋은 선택이 될 것입니다.
Q. 불타는 성전 때 유행한 것 중에 소위 벽타기라는 게 있습니다. 이는 그대로 구현되어 있나요?
A. 불타는 성전 클래식은 지형 변경이 없어서 벽타기는 가능합니다. 하지만 악용하는 경우가 많을 시 지형을 좀 갈아 엎을 수 있습니다.
Q. 앞으로 리분, 판다리아 클래식도 만나볼 수 있을까요? 나오는 클래식 서버를 전부 별도로 구분하면 이용자 수가 분산되는 탓에 서버가 제대로 기능할 수 있을지 우려되는데요. 어떻게 보시나요?
A. 현재는 불타는 성전에 집중하려 합니다. 다음 패치는 생각하고 있지 않습니다. 커뮤니티의 호응을 보고 결정하지 않을까 싶습니다. 그렇기 때문에 당장에 서버 생각은 안하고 있습니다. 우리는 많은 플레이어들이 불타는 성전으로 넘어갈 것이라 생각하고 있습니다.
Q. 너프 전 버전은 그 특별하게 어려웠던 난이도 때문에 최상위 공격대 팀에서도 클리어가 어려웠는데 유저들의 어려움이 예상됨에도 굳이 초기 버전으로 업데이트 하는 이유는 무엇인지 궁금합니다. 개발팀의 목표는 유저들이 괴로워하는 것을 지켜보는 것인가요?
A. 괴롭히기 보다는 도전 정신과 여기서 생기는 만족감과 성취감을 주려고 합니다. 물론 말도 안되는 버그나 무우르같은 주문 시전 밀림 등의 문제는 수정될 것입니다. 차후 너무 난이도가 높을 시 이는 너프되거나 수정될 것입니다.
Q. 태양샘 레이드 에레다르 쌍둥이의 경우, 처치한 순서에 따라 템을 추가로 주곤 하였습니다. 이 외 일부 우두머리도 이러한 '버그'가 오랫동안 있었는데, 수정되어 출시되나요?
A. 그동안 와우에서 어렵게 클리어하고 싶다면 장비를 빼고 잡던지 하는 등의 도전이 있었습니다. 템 드랍과 관련되 버그는 확인해보고 수정하려 합니다.
Q. 오리지널 클래식은 업데이트 속도를 과거보다 빠르게 했습니다. 이처럼 불타는 성전의 악명높은 레이드 입장 퀘스트들 같은 콘텐츠 소비 속도를 늦추는 장치들을 완화할 계획은 없나요?
A. 기본적으로 커뮤니티에서 여러분의 진척도를 종합적으로 보고 주기를 정하려 합니다. 입장퀘 같은 경우 그대로 진행하려 합니다. 이를 통해 파밍 뿐 아니라 스토리도 챙길 수 있게 하려 합니다.
Q. 패치 주기가 어떻게 되는지 궁금하다, 오리지널만큼의 속도를 보여줄지, 그보다 더 여유롭게 갈 것인지 궁금합니다
A. 원래 불타는 성전보다는 빠르게 하는 것이 기본 방향이지만, 말씀드린대로 커뮤니티의 흐름을 보고 결정할 것입니다.
Q. 어제 임원진 인터뷰에서 블리자드 내에서 규모가 작은 개발팀으로 언급되었는데, 이로 인한 아쉬움은 없나요?
A. 불타는 성전 팀이 잘 짜여져 있어서, 적절한 인원수를 유지하는 것이 중요합니다. 아쉬운 것은 없습니다.
Q. 태양샘 공략 당시 DPS를 한계치까지 끌어올리기 위해 모든 클래스가 가죽세공을 강제했는데 불타는 성전 클래식에서는 이를 너프한다고 말씀하였습니다. 이유는 무엇인가요? 블리자드 내부에서는 초기 공략을 가세 북 없이도 가능하다고 보고 있는 것인지 궁금합니다.
A. 이는 상당히 뜨거운 감자인 주제로, 우리도 계속 이를 살펴보고 있습니다. 그 당시 가죽세공의 북은 매우 강력해서 높은 레이드에서 가죽세공을 배우는 것은 강제라는 것이 강했습니다. 플레이어들에게 강제성을 없애고 싶습니다. 이게 커뮤니티의 긍정적인 기능이라 보고 있습니다.
Q. 앞서 밸런스는 기본적으로 최종 패치 버전을 염두에 두고 계시다고 했는데, 그렇다면 유저 PvP 밸런스도 최종 패치 버전으로 맞춰지는 것인가요? 혹시 투기장이나 전장에 한정해 시즌마다 달랐던 그 시기의 PvP 밸런스를 선보일 생각은 없나요?
A. 상당히 어려운 문제로, 시즌 별로 나누는 것은 어렵습니다. PvP는 아이템이 중요하다 생각해서 결국 아이템을 얻어서 강해질 수 있을 것입니다. 물론 PvP는 다른 콘텐츠보다 추가 조정이 있을 수 있습니다.
Q. 클래식 오리지널과 불타는 성전 서버가 나뉜다고 했습니다. 그렇다면 만약 와우 클래식으로 와우를 처음 접하는 유저가 있다면 어떤 서버를 추천하고 싶나요?
A. 개발자마다 의견이 다르지만, 각각 장점이 있습니다. 오리지날의 레벨업 경험도 좋고, 불타는 성전의 게임도 재밌습니다. 어느 것을 하시던 저희는 환영합니다.
Q. PVP 밸런스가 어떻게 적용될지 궁금합니다. 초기 탄력 아이템의 과도한 성능으로 필드쟁이나 인던 플레이에서(피치명 확률 저하로 인던에서도 활용됨)에서도 다양한 논란이 있었는데 탄력 아이템의 밸런스가 어떻게 맞춰지는지 궁금합니다.
A. 일단은 모두 유용하기에 유지할 생각입니다. 차후 변경될 수 있습니다.
벽타기는 왜 질문했지? 눈치없게시리 ㅋㅋ 줄아만 벽타기해야 4공물될텐데
벽타기 안되도 되긴함. 졸라빡세서 그렇지. ㅋ
벽타기 매크로 만들고 뛰다가 패치되기 전쯤엔 그냥 뛰었는데 너무 꼼수라 막보직 같은거 별로여서 걍 없엤으면
벽타기는 또 뭐여 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 옛날 사람들 재밌게 놀았나보네
각도기가 있었지요...