게임 엔진을 아무리 최적화하고 사양을 빡세게 조정해도
배경, 모델, 이펙트 팀이 적당히를 모르면 그냥 그 자리에서 터져버림
제일 자주 쓰이는 게 보이는 거 외의 모든 걸 off시킨다던가
거리에 따라 모델링을 다른 걸 쓴다던가
이펙트 끈다던가 하는 건데
이런 식으로 메꿔두면
유저들이 막 카메라를 돌려대거나 막 시야를 이상하게 넓게 설정하거나 하는 걸 하면 바로 터져버림
이후 "아무것도 안 했는데 게임이 터졌어요 최적화 ㅈ망" 같은 소리가 나옴
결국 거의 유일한 방법은 원본 모델을 최소 폴리곤으로, 최소 해상도로 만들라고 하는건데
그거 하겠냐고 디자이너들이
내장 그래픽 / 950m / 1080 기준으로 fps 무제한으로 잡고 제작한 게임 데모임
아트하는 사람들과 클라이언트는 다른 의미로 비명을 지름ㅋㅋㅋㅋ
"으아악 눈이 썩어요" "으아악 프레임 방어를 이 이펙트로 하라고"
사실 위에서 예시로 든 이 게임 원래 스위치로 내놓으려고 했다가
스위치의 통신 핑 문제 때문에 포기했다고 보고서 있었단 말이지....
그래서 그래픽 스펙은 스위치를 상정하고 개발함
dlss, 안티에얼라이징 등등 다 끄고 울트라세팅으로 돌린 영상임.
일부 모델링에서 절약하려고 신경써놓은 게 보임
심리스 오픈월드겜이라 더더욱 중요했던 포인트일 거야.
아 왜 이거 가져다 쓰냐면 내가 이 시리즈 10년 넘게 하기도 했고 개발로그를 다 공개해놓은 몇 안 되는 겜이라....
이게 졸라 빡치는게 온갖똥꼬쑈를해서 최적화해서 안정화 시켜놓으면 '어? 잘돌아가네?' 라면서 정신나간것같은 모델링이릉 이펙트를 밀어넣음 기획 아트 개객기들아
근데 시티즈2에서 사람 이빨에 폴리곤을 쑤셔넣은 것처럼 아무런 기능도 안하는 장식에다가 폴리곤 떡칠해서 프레임 드랍일어나면 그건 솔직히 문제 맞잖아.
게임엔진은 너네 도화지가 아니라고!!!!
ㅋㅋㅋ 월드오브워쉽 오리생각나네 왠 집안에 오리 하나가 있는데 걔혼자 폴리곤 몰빵되있어서 섬에집좀 있고 아무것도 없는거 같은데 프레임드랍일어났다는 개발썰 ㅋㅋ
정확하게 말하면 그렇게 만드는 아트팀이 문제
사실 그냥 자본이랑 기한이 문제가 되니 최적화를 조금? 포기하고 걍 내는 거가 많긴 함
디자이너의 의욕이 너무 강해버린 ww
게임엔진은 너네 도화지가 아니라고!!!!
당장 위에 맵 만들어놓으니까 미친듯이 나무 심어버리는 거 봐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 엔진제작팀 :죽여 차라리
배틀필드 4는 수풀같은걸 가지가 무성한 나무를 지하에다 처박아놓는 식으로 구현했다고 하는데 그러면 좀 나아지나?
모델링 종류는 줄어들어서 로딩 속도 감소에는 도움이 됨 메모리도 적게 먹고 draw call에는 별반 영향을 주지 못함.(몇 개나 화면에 그려야 하는지 같은 수치)
디자이너의 의욕이 너무 강해버린 ww
근데 시티즈2에서 사람 이빨에 폴리곤을 쑤셔넣은 것처럼 아무런 기능도 안하는 장식에다가 폴리곤 떡칠해서 프레임 드랍일어나면 그건 솔직히 문제 맞잖아.
undefined mental
정확하게 말하면 그렇게 만드는 아트팀이 문제
근데 그쪽은 어차피 lod로 일반적인 상태에서는 그것까진 렌더링 하지 않아서 그냥 기본 엔진 돌아가는게 버겁게 돌아가는 가능성이 큼
맞음 LOD로 모델링 다 뭉개놓고도 구분할거 구분되도록 만드는게 아트팀이 가져야 할 능력임
이게 졸라 빡치는게 온갖똥꼬쑈를해서 최적화해서 안정화 시켜놓으면 '어? 잘돌아가네?' 라면서 정신나간것같은 모델링이릉 이펙트를 밀어넣음 기획 아트 개객기들아
기술력 보소 ㅉㅉ하고 욕은 프로그래머가 먹음
라스트오리진이랑 트릭컬도 비슷한 뭐시기 있지 않았나 트릭컬은 변태팀이 자꾸 뵈지도 않는 팬티 모델링 그려서 리소스 먹어대고 라오는 SD 모델링이 해상도가 너무 좋아서 기기발열 문제 심했었던 걸로 기억하는데
8k 시발 ㅋㅋㅋ
사실 그냥 자본이랑 기한이 문제가 되니 최적화를 조금? 포기하고 걍 내는 거가 많긴 함
ps4황금기가 적당량의 폴리곤과 텍스처맵으로 최적을 잘 잡아냈었지
지금도 잘 하는 팀은 서로 이래저래 쇼부를 잘 치는데 그러다가 한 놈이 선을 넘기 시작하면 지옥이 벌어짐
서로서로 쿵짝이 맞아야하는데 아닌경우가 많지 ㅋㅋㅋ
일을 해보면 되든 말든 뭐라도 더 쑤셔박으려는 사람이 있고 안 해도 안 죽는거면 다 쳐내려는 사람이 있는데 결국 둘 다 원칙을 지키고 협의가 되는 구조여야 결과물이 선을 안 넘더라 전자가 폭주하면 완성물이 안 나오고 후자가 독재하면 결과물이 궁상 맞음
근데 이게 참 어려운게 눈에보이는게 좋아야 결국 살아남긴 하더라고 ㅋㅋㅋ
이게 또 트렌드도 맞아야 함ㅋㅋㅋㅋ 저 게임 원래 진짜 피규어헤드나 인형헤드 같은 스타일 얼굴 모델링이랑 실사계 모델링뿐이었는데 요새 3d게임은 애니메이션 풍 헤드가 메인이잖음? 그래서 기존 개발자들 치우고 신입이 신규 헤드로 애니메이션 풍 헤드 넣었는데 복귀유저수가 15만을 일주일만에 찍음ㅋㅋㅋㅋㅋ 기술은 기존 헤드가 압도적인데 대중수요는 애니풍이니
나는 아마도 후자에 속하는 사람인데 그건 알기 때문에 맨날 참을 인자 새기고 삼 ㅋㅋㅋ
그래서 게임 개발은 pd, 리더들의 안목이 중요하다 생각함.. 나도 출시 많이 해봤는데 이게 제일컸음.. 기술력은 상향되어서 다 도찐개찐이긴한데 조합을 못하면 ㅈ망각이 너무 잘나오더라
ㅋㅋㅋ 월드오브워쉽 오리생각나네 왠 집안에 오리 하나가 있는데 걔혼자 폴리곤 몰빵되있어서 섬에집좀 있고 아무것도 없는거 같은데 프레임드랍일어났다는 개발썰 ㅋㅋ
그 썰 원조집이 10만 폴리곤짜리 쓰레기통이랑 5000폴리곤짜리 포크 썰이었는데(쉔무) 전부 실화임ㅋㅋㅋㅋㅋ
이 월루들 진짜
P의 거짓이 최적화로 호평 받은 게 참 아이러니 해. 잘 되어서 나오는 게 이젠 소수라니...
저걸 하려면 아트팀이 완전히 통제되어야 함 + 클라/엔진팀 기술이 좋아야함 이 두가지 만족하는게 너무 어려움
스위치 기준으로 개발해서 그래픽이 안좋은데 프레임이 널널한건 싫다고 할거잖음. 그게 과거방식으로 개발한 게임인데
그렇지 위에 같은 경우는 32인 동시 플레이를 상정한 거라서 광원이나 이펙트 처리가 굉장히 싸게 먹히는데 1인용 액션겜에 비해 못하니 최적화 실력이 떨어지네요 같은 소리하는 경우도 있음
그리고 결국 결과물은 게임엔진에서 나오는거라 이펙트나 모델러같은 사람들도 엔진에 대한 이해도가 필요함 보통 짬밥 차면 그간 플머랑 맞짱뜨면서 알게된 지식이 좀 있는 편인데 일단 국내 개발자 기준으로로 아트디렉터급까지 올라가도 그런거 1도 모르거나 신경 안쓰는 사람이 훨씬 많았음 하다못해 그렇게 아트하다가 그래픽스 같이 배우면 TA로 전직하면 바로 역대연봉 존나 손쉽게 가는건데 딱히 할려는 사람도 없음 국내에서 존내 귀한 직책임 TA가 ㅋㅋㅋ 제대로 배운 TA가 있어야 퀄리티와 최적화를 같이 잡음
아니 아트팀은 그래픽스 관심이라도 있으면 다행이지 아트팀 50명 넘는 회사에서도 허구언날 svn 충돌나요 ㅇㅈㄹ 하는 협업툴도 못쓰는 빙구들 투성이임
아 근데 svn 충돌은 맥 쓰면 좀 인정이긴 함 svnx 개쓰레기야 싯팔..... ta가 중요한 이유는 말씀하신 게 맞습니다
개발팀 막내가 자기 일 못하고 맨날 아트팀 불려가서 충돌 해결해주고 머테리얼 노드짜주고 있으니까 그런거 보고 팀장끼리 싸움난적도 있어요 ㅋㅋㅋ
아니 씹 머테리얼 로드도 처리를 아트팀에서 못한다구요 아트팀 막내 둘 납치해서 3개월 특강이 빠르겠네요
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 최적화 어렵지...
예전에 올라온 워해머 스마2 우스꽝스러운 모델링 영상 생각나네 멀리 있는 캐릭터들 모델링 저사양 폴리곤으로 되있는거 보고 웃는 영상이었는데 사실 최적화도 최적화지만 멀리 있는 오브젝트가 폴리곤도 많고 세밀하면 오히려 선들이 많아서 디스플레이에 깨진거마냥 출력될 수도 있고 그래서 자본과 여유가 없는 개발사는 그런 별도의 최적화용 오브젝트를 못만드니까 거리가 얼마나 되든 그대로 때려박아 최적화 망치는 경우가 많고. 오브젝트가 깨져 보일때도 많고.