최종 리뷰를 내기 전, 40시간의 첫인상.
에디터 노트: 수년간의 기대와 논란 속에, CD Projekt의 사이버펑크 2077이 곧 출시됩니다. 저희는 지금까지 나이트 시티에서 40시간을 지내왔고, 이번 주 내로 최종 리뷰를 낼 계획입니다. 게임과 더 많은 시간을 보내고 싶기도 하지만, 프리 런치(pre-launch) 빌드가 가지는 안정성 및 성능 이슈가 있기도 하고, 아무래도 여러분께서 직접 보시게 될 수준까지 CD Projekt가 버그를 잡아내고 플레이 경험을 개선할, 조금의 시간을 더 주는 것이 좋아 보이기 때문입니다. 이 글은 거대하고 놀라움으로 가득 찬 오픈 월드 어드벤처의 첫인상입니다.
그다지 좋은 생각은 아니라고 말씀드립니다. 그럼에도 불구하고 사이버펑크 2077을 빠르게 정의 내려본다면, 생각하는 것보단 작다고 할 수 있겠습니다. 비판처럼 보이겠지만 아닙니다. 복잡하고 거대한 나이트 시티의 높이, 너비, 길이, 그리고 발매 전의 잡음과 관심들까지, 사이버펑크 2077의 광활함은 놀랍도록 집중되어 있곤 합니다.
제가 아직 게임 초반이라는 점을 말씀드려야겠군요. 점점 줄어드는 제 자유시간에 몸서리치며 플레이 30시간에 들어섰을 때, 대부분의 시간은 사이버펑크의 메인 스토리에 집중하고 있었습니다. 스토리는 지금까지는 반길만한 놀라움이었습니다. “잡음”(특히 사이버펑크는 정말 시끄러웠습니다만) 아래를 보면 부드러운 가닥이 매달려 있다고 할까요. 저는 여성 V, 기업 배경으로 플레이했습니다. V는 셰러미 리(영어 V 성우)가 군더더기 없이 훌륭하게 연기했고, 대본도 좋았습니다.
부드러운 가닥 부분을 말씀드릴게요. 지금까지는 “나이트 시티가 널 씹어먹고는 뱉을 것이다” 등등 터프한 것들이 많았죠, 그럼요, 그러나 그렇지 않다고 말하겠습니다. V만 그러는 것이 아니에요. 지금까지의 스토리로 말씀드리자면, 그 표면은 크롬과 고뇌와 공포와 고어지만 어디까지나 안쪽 내용은 인류였습니다. 제가 예상했던 것보다 더 그렇습니다. 그리고, 사이버펑크 2077의 (솔직히 성급한) 마케팅이 나이트 시티를 위대하고 복종적이며 울트라쾌락주의 놀이터로 표현하면서 알려주려 한 내용과도 다릅니다. 나이트 시티는 정말로 사악한 늪입니다. 그리고 사이버펑크의 캐릭터들은 이 늪에 빠져 익사하고 있습니다. 지금까지 봤을 때의 사이버펑크는 철없는 오픈 월드에 신스웨이브 껍데기를 씌운 그런 게임은 아닙니다.
(플레이어의 배경이 게임의 오프닝을 결정하긴 하지만, 대부분은 적절하게 롤플레잉 하기 좋은 대화문(다양함)으로써 작용합니다.)
그러나, 게임 내에 “철없는” 부분이 많다는 점은 말씀드립니다. 예컨대 저는 음경 길이 슬라이더나 유두 크기 슬라이더가 필요하지 않아요. 캐릭터의 성별을 목소리와 묶은 것도 이해가 가지 않습니다. 잘 봐준다 해도 그저 그런 선택입니다. 또한 쉬지 않고 반전을 부여하는 분위기도 지칩니다. V는 숨 쉴 곳을 찾아 투쟁하는 한 인간으로 짜여졌습니다. 그러나 어느 적 기지에서 사람들을 썰고 잘라 버리다 보면 그 캐릭터성을 유지하기가 쉽지 않습니다. 그 종착지, 기지의 끝에서 뭐 끔찍하게 살해당한 불쌍한 사람을 마주치게 되더라도 지금까지 그만큼 썰고 잘라버렸다보니 충격이 좀 와닿지 않습니다.
사이버펑크의 목적이 흐릿해지는 지점이죠. 더럽고 추악한 세상에 여러분을 팔아치우고는 그걸 자랑스러워하는 뒷골목 테크노 포주가 되고 싶은 걸까요, 아니면 여러분이 그 세계를 상대하는 스토리를 원하는 걸까요? 며칠에 걸친 플레이에도 아직 후자라고 생각은 합니다만 확신하지는 못하고 있습니다. CD Projekt는 알고 있을지 모르겠네요.
(버그에 관한 노트: 불행하게도 글 작성 시점엔 버그가 많습니다. 가장 끔찍했던건 중요 장면에서 사진과 같이 발생하는 애니메이션 버그였으나 여러가지가 더 있습니다. 데이원 패치가 다가오고 있으니 다듬어지면 좋겠군요.)
사이버펑크의 다른 포인트 중 하나도 이와 관련이 있습니다. 바로 계속해서 그 무엇보다도 강조한 몰입감이죠. 인상적입니다. CD Projekt의 시그니처인 월드 빌딩은 여전하고, 감동적이거나 흥미로운 사이드 퀘스트도 존재합니다. 그러나 아직 진정 인상적인 사이드 퀘스트는 만나보지 못했어요. 모션 캡처는 (버그가 없다면) 뛰어납니다. 립싱크 기술도 (버그가 없다면) 단순한 기믹에 그치지 않고, 대화 중에, 그리고 나이트 시티의 깊이 얕은 주민들에게 생명을 부여합니다. 사운드 디자인은 파리 소리, 떨어지는 핏방울, 숨 막히는 고통 등등 불쾌해야 할 것이 훌륭하게 불쾌한 점이 좋습니다.
표현, 선택, 그리고 그 결과도 무엇보다 중요합니다. 그리고 이건 대부분 엄청난 장점이죠. 그러나 가끔 단점이 되기도 합니다. 스토리 내에서, 알 수 없는 선택지의 결과로 인해 상황이 엄청나게 다르게 흘러가곤 했습니다. 예컨대, 다른 사람이 사이버펑크를 플레이하다가, 어떤 미션에서 특정 캐릭터를 살릴 수 있는 방법이 몇 개나 있는지 제게 물어본 적이 있습니다. 저는 상당히 혼란스러웠습니다. 왜냐면 제 게임에서는 그 미션의 상황 자체가 해당 캐릭터의 사망을 깔고 갔기 때문이죠. 현재 상황을 받아들이고 흐름을 따라가는 스타일이시면 정말 놀랍도록 몰입하실 수 있겠습니다. 그러나 특정 결과를 바라는 경우, 또는 나의 선택으로 인해 어떤 결과를 낳을 것인지 신경 쓰시는 경우엔 몰입감이 다소 떨어지게 됩니다. 현실 세계에서는 세 개의 간단한 대화문 중 하나만 사용해 결정을 내리지 않는다는 것을 말씀드리면 좋겠네요. 게임이 눈먼 선택지를 통해 흉내 낼 수 있는 현실성에는 한계가 있습니다.
(대부분의 모험은 이렇게 스캔과 함께 조용히 시작하지만 고요는 절대 오래 가지 않습니다. 맨티스 블레이드가 처리하지 못할 소란은 아니죠.)
거의 모든 임무는 당연하게도 다수의 접근법을 가지며, 전투 선택지는 모두 존재합니다. 새로운 개념은 아니고 데이어스 엑스의 영역에 가깝게 느껴집니다. 그러나 사이버펑크가 인상적인 점은 한 접근법에서 다른 접근법으로 넘어가는 것이 전혀 끊기지 않고 부드럽다는 점입니다. 저는 은신 쓰레기라서, 대개 의도하지는 않았으나 중간에 접근법이 달라지고는 했습니다. 아무튼, 시나리오 진행이 단순히 '은신법’과 '해킹법’으로 나뉘지 않습니다.
하지만 사이버펑크 2077이 이머시브 심(immersive sim - 데이어스 엑스, 디스아너드 등)이 아닙니다. 적어도 부분적으로는요. 이머시브 심의 즐거움은, 비유하자면, 즉흥적으로 만든 트랙 위에 장난감 자동차를 올려서 미는 것과 같습니다. 게임 세계의 특정 물리와 내부 로직을 이용해 쌓을 수 있는 모종의 상호 신뢰를 바탕으로 하죠. 하지만 사이버펑크는 좀 더 딱딱합니다. 물론 언제나 선택지는 있습니다. 해결책은 항상 존재하는 것이죠. 그러나 내부에 짜인 동작을 기반으로 하는 정교한 연쇄반응이 충분하지 않습니다.
아직 제가 열지 않은 기술이 많다는 점은 고려해주세요. 특히 해킹 기술 등 복잡한 설정을 담당하는 지능 트리 쪽이 많이 남아있습니다. 게다가 트리가 다섯 개라서 진행이 느립니다.
(시스템에 깊이가 있고 상호작용도 잘 하지만, 가지고 있는 잠재력의 겉만 핥기에도 끔찍하게 오랜 시간이 걸립니다.)
이 쪽도 보고 가는 편이 좋겠네요. CD Projekt의 많은 시연과 프리뷰도 사이버펑크 2077이 실제로 어떤 흐름의 게임인지는 보여주지 않았습니다. 플레이어의 동기는 어떤 것이며, 진행하면서 그 목적은 무엇이고, 실제로 플레이어가 뭘 하는지요.
간략하게 말씀드리면, 플레이어는 활동을 하며 경험치를 얻습니다. 경험치는 핵심 능력치 그룹 – 신체, 반사신경, 기술, 지능, 냉정에 들어갑니다. 각 능력치 안에는 두세 그룹의 퍽이 있는데 이것이 스킬 트리입니다. 맨 처음 시작하면 몇 점을 각각의 능력치에 투자하게 되고, 능력치가 높으면 (예컨대, 반사신경이 높으면) 더 높은 품질의 퍽을 관련 트리에서 선택(반사신경이 높으면, 블레이드 트리에서 출혈 피해 퍽 선택)할 수 있습니다. 지루하고 기술적인 얘기였지만 중요한 점입니다. 왜냐면, 스킬 트리가 게임의 코어 시스템으로 보이기 때문이고, 이것도 결과를 낳기 때문입니다. 캐릭터를 빌드하기 위한 능력치 포인트는 그냥 게임을 하면서 임무를 완수하면 얻습니다. 그러나 캐릭터를 날카롭게 특정 방향으로 다듬을 수 있는 퍽 포인트는 대부분 스킬을 직접 사용해야 얻을 수 있습니다.영리한 디자인입니다. 특정 플레이 스타일을 고집(블레이드 예시를 계속 들면, 사람을 썰면서)해서 관련 스킬을 더 빠르게 올릴 수도 있지만, 필요하다면 다른 방향으로 꺾는 선택지도 여전히 존재합니다.
스킬에서 제일 아쉬운 점은, 너무나 많은 것들이 스킬 트리 저 아래에 잠겨있다는 것입니다. 전체는 생각지도 않는다고 해도, 사이버펑크가 제공하는 아주 특정 상황의 슬라이스를 맛보기도 전에 스토리를 너무 많이 진행해버리는 것은 아닌가 하는 걱정이 됩니다. 지금으로서는 전투가 다소 제한적인 느낌입니다. 총은 쓸만하고 근접 전투는 약간 흉흉하긴 해도 재밌습니다. 그러나 아주 간단한 형태예요. 엘더스크롤의 근접전을 생각해보세요. 그걸 더 간단하게 표현하면 됩니다. 한 손 무기만 있거든요. 정리하자면, 사이버펑크 2077을 꽤 진행했음에도 불구하고 여전히 많은 시스템이 개방되길 기다리고 있는 느낌입니다.
뭐, 곧 열릴 수도 있으니까요. 스토리 역시 초반의 충격과 공포 패턴을 벗어나 숨 고르기 단계로 접어들었으니 만족스러운 경로에 접어들지도 모릅니다. 그 결과로 인해 사이버펑크 2077도 철이 좀 들겠죠. 조심스럽게 모두 기대해봅니다. 그렇다면 정말 뭔가가 될 수 있을 겁니다.
이도류나 양손무기없는건 진짜 아쉽네요
버그가 얼마나 많길래...
No iron there..
이도류나 양손무기없는건 진짜 아쉽네요
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
하와와인거시에염
No iron there..
싸펑은 위쳐3보다 더 확장팩으로 완성될 게임같이 느껴진다.. 지금도 충분히 갓겜의 냄새가 나지만.. 뭔가 부족한 요소들 그리고 기대했던 요소들 확장팩에서 하나 둘 집어넣어서 10갓겜으로 거듭날것 같음. 스카이림이나 폴아웃4처럼 메인퀘 분량은 좀 짧더라도 다회차를 해도해도 질리지 않는 그런 다양한 컨셉플레이를 할 수 있는 게임이길..간절히 바라봅니다.
버그가 얼마나 많길래...
이제 남은건 루리웹 평가뿐 얼마나 난장판이 될지 ㅋㅋㅋ
리뷰가 이미 난장판이라 평가는 별로 난장판이 안될듯. 단지 게시판 글들이 난장판이 될듯.
난장판특) 게임 하는 사람들보다 안하는 사람들이 더 난장판 만듬.. ㅎㅎ
리뷰어들이 한건 데이원 패치 전인가보네요 /Vollago
지금 1060 쓰는데 3060ti 사서 해도 괜찮을까요??
1060를 최하옵으로 돌릴경우 고정 60은 나올까요?
어쩐지 에센셜 못 받고 리커맨디드 받을거 같은 느낌
애들은 갓옵워랑 레데리2도 에센셜 안줌
2년뒤에 컴터 맞출 생각인데, 그때 사펑해야 할듯... 그떈 rtx50번대니 잘 돌아가고도 남겠지
2년뒤면 4천번대겠죠 4~5년뒤에 5천 플래그쉽은 나와줘야 포케 울트라퀄리티 60 꿈이라도 꿔 볼 듯
이번년도가 30이니 내년이 40이고 다음년도가 50아닌가요? 네이밍에 대해선 잘 모릅니다만 매년 앞자리수 바뀌어서 2년뒤면 50인줄 알았어요 뭐 dlss키면 4k+레이트레이싱 울옵은 가능하지 않을까요?
그래픽카드는 보통 2년주기로 신제품 나옵니다. 1년째엔 Ti나 super 같은 성능강화 모델이나 가성비 모델을 주로 출시하구요.
아 틱톡이군요, 감사합니다