오픈 첫날은 카단섭 제외 아예 접속조차 못했고
오픈 다음날 게임에서 접했을 때의 심정
...S발 이게 대체 뭐여
어느정도 많은 변화가 있을 줄은 알았지만 너무도 많은게 바뀌었습니다.
컨탠츠 변화가 너무 심해서 적응하는 것도 힘들었고
시즌 1 때 이미 가지고 있던 스킬 포인트나 미술품 등의 내실 등도
초기화 되버린 것들도 많아서 복구하느라 일주일 넘게 보낸 것 같습니다.
그리고 일주일 정도 되고 어느정도 적응한 다음 느꼈습니다.
로아 제작진은 전혀 성장하지 않았습니다.
시즌1에서 배운 교훈이 전혀 없어요.
시즌1에서 로아 제작진은 의욕에 앞서
이 컨탠츠 저 컨탠츠 마구마구 집어넣어 결국 유저들에게 버려지고 사양된 컨탠츠가 하나둘이 아니었습니다.
사용하는 사람도 없는데 쓸데없이 종류만 많은 각종 주화나 티켓 등은
확실한 기둥이 될 주 컨탠츠를 정하지 못하고 중구난방 어지럽혀져있는 쓰레기장을 보는 것 같았습니다.
시즌2에선 이런 각종 주화들이 통폐합이 되면서 이 부분이 간결화 될 줄 알았는데 왠걸,
큐브나 회랑 입장권의 종류는 더욱 많아졌고 주화, 티켓 등은 사라진 만큼 더 많은 종류가 생겼습니다.
시즌1 후반에선 이렇게 어지럽혀진 컨탠츠들이
주로 플레이어들의 선택에 의해 자연히 도태되면서
그나마 점점 가지치기가 되어가는 느낌이 있었는데
시즌2에 들어오면서 다시 그 가지들이 풍성하게 자라버렸어요.
이제 로아 제작진은 시즌1에서도 못했던
컨탠츠 가지치기들을 시즌2에서 새로 다시 해야합니다.
자기들이 아직 수습도 못한 일을 다시 벌려버리고 처음부터 다시 수습해야해요.
얼마나 비효율적이고 멍청한 일인지
시즌2를 접해보고 정말 어이가 없을 따름이었습니다.
또 이번 시즌2는 사실상 너무나 준비된 게 없어서 잡은 물고기를 다 놓쳐야했던
오픈베타 당시 이래로 로아에게 찾아온 두번 다시 찾아오지 않을지도 모를 엄청난 기회였지만,
엄청난 연장점검을 차치하고서라도 신규유저들을 받아서
정착하게 만들 매력을 어필하는 방식이 너무나도 구렸던게 아닌가 싶습니다.
익스프레스를 쓰면 사실상 로헨델 이후로 스토리만 밀면 915가 되는데,
익스프레스 장비 토큰을 얻는 과정 사이사이에 가디언 토벌이나 어비스 던전을 꼭 넣었어야 했다고 봅니다.
그래야 신규나 복귀 유저들이 바로 915가 되면서 초반의 컨탠츠가 완전히 버려지는 일이 없이
토벌이나 던전을 체험하고 뭔가 재미라도 느낄텐데,
그런 거 없이 스토리만 밀면서 915를 달성하면
이제 고인물도 적응하려 애쓰는 여러 복잡한 시스템 앞에 덩그라니 놓여지게 됩니다.
뭐하자는 것인지?
그리고 당장 뉴비들이 진득하게 오래 할만한 컨탠츠가 없다는 것도 사실 치명적이죠.
일일 카던 2회, 토벌2회, 주간 어비스 던전 돌면 할게 없다는걸 깨달은 뉴비들은 참 빠르게도 떠나버렸죠.
또 시즌2에서 새로 등장한 시스템들은 뉴비들은 물론 고인물도 당장 제대로 즐기기 힘든것들 뿐이었습니다.
전투에 관해선 시즌1 때 아이템이 완전히 사라지면서
그때 가지고 있던 제련효과들, 스크롤 등이 사라지며 기존 유저들의 엄청난 역체감을 불러들였고,
원래는 비교적 간편하게 할 수 있었던 특성작과 각인에 랜덤을 끼얹어서
기존에 유저들이 마음먹은 대로 세팅하던 그 즐거움을
스마게가 '유저가 원한다고 지멋대로 상상하는' 뒤틀린 황천의 파밍의 즐거움을 줘서
악세와 어빌리티 스톤에 랜덤 특성, 랜덤 각인을 줘버렸습니다.
제가 시즌2에 들어와서 가장 접어버리고 싶었던 순간이 언제냐면
시즌1 대체 아이템이라고 받은 악세를 꼈는데
그 악세에 이동속도 감소 디버프만 잔뜩 붙어있어서
순식간에 이동속도 감소 14 포인트가 쌓인 걸 본 순간이었습니다.
1포인트만 더 있었으면 이동속도 감소 Lv 3 이 발동되면서
15% 느린 속도로 시즌2를 시작하게 됐을텐데 참 아쉽습니다.
그 순간을 저장하지 못한게 한이다 스마게 ㅅ발놈들아
저같은 디버프 피해자와
각인과 특성을 세팅하는 자유를 박탈당한 유저들이
지들이 이 렙이면 깨겠지 하고 설정한 카던 하나 제대로 못깨니까
기간 한정으로 특성이 어마어마하게 붙은 악세를 붙여줬죠.
거기다 이번주 패치에서 각인 디버프 패널티를 조정했던데
아예 생각없이 저질렀습니다 라고 광고하는 꼴이에요. 참 대단하죠.
더 짜증나는건
특성과 각인 랜덤화에 따라서
원래 악세에 붙어있던 공속, 이속, 치확, 치피 같은 추가 옵션들이
모조리 사라져버렸다는 겁니다.
생각해보세요.
특성, 각인 파밍하기도 빡센데, 옵션까지 보면서 파밍하라?
레벨이 어느정도 오르면 전에 쓰던 악세는 헌신짝처럼 갈아버리고
다른 악세로 바꿔끼어야하는 게임인데?
옵션까지 끼어버리면 안그래도 극악인 악세 맞추기가 거의 불가능하게 되어버리니
그냥 마음 편하게 옵션 그 자체를 삭제해버린 것 같습니다.
추가로 악세 말고 장비 자체의 세트옵도 병x이 되어버렸더군요.
어찌 이리 유저가 피부로 느낄 수 있게끔 불편하게
플레이 감각을 구리게 만들 수 있는지 참 존경스러워요.
또 시즌2 업뎃 전
진짜 단 1개의 업데이트도 안하던 몇달 동안
리샤의 편지에서 나와서 기대했던
전투레벨 60 확장으로 인한 스킬포인트 증가,
마침내 8M 스킬트리를 짤 수 있게 된다는 기대도
그 레벨업에 필요한 전투경험치를 본 순간ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
진짜 그건ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그 느낌은ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
참 대단해요 스마게
시즌2에서 새로 만들어진 컨탠츠들도,
단기적으로 재미를 얻기 힘든 컨탠츠들 뿐이었습니다.
(대충 여케 많고 효과 괜찮은듯 해서 채용하고 있는 카드덱)
시즌2의 카드 시스템은 지금은 그럭저럭 예쁜 그림모으기 정도의 컨탠츠로 쓸만합니다.
하지만 시간이 지나면 지날수록 엄청난 폐해를 가져올 시스템이라는 생각도 듭니다.
전설급 카드 세트 효과들이 알고보면 엄청난것들입니다.
모든 공격을 한 속성으로 만들어서 그 공격력을 +시키는 효과들.
이 말은 즉 나중에 이 게임이 더욱 고이고 고여서
저런 전설급 카드 세트 효과들을 가진 유저들이 늘어나게 된다면
나중엔 레이드나 보스몹에 약점속성인 카드 세트 효과를 못모았을 경우
다른 유저들에 의해 던전 입구컷을 당한다는 얘기입니다.
당장 시즌1 때 시련 레이드가 나왔을 때만 봐도
아카테스 시련 때 암속성 딜러만 모아서 갔던 걸 스마게는 벌써 잊은 걸까요?
물론 아직 저 카드들을 저 세트효과가 나오도록 성장까지 시킬만한 플레이어들은
당장 몇달까진 나오지 않을 거라 생각합니다.
하지만 어느 쪽을 봐도 문제죠.
몇달, 몇년이 지나도 달성하는 플레이어들이 나오지 않는 컨탠츠라면 왜 업뎃했는지 모를 유명무실한 컨탠츠고,
점점 시간이 지나서 달성하는 플레이어들이 많이 나오기 시작하면 후발주자들의 참가를 가로막는 벽이 될 거고.
당장 카드 시스템이 아닌 룬 시스템만 봐도
현재 상당한 효율을 보여주고 있다는 '출혈' 룬만 봐도
페이트 루티아 호감도 보상으로 얻는다고 알려져있는데
처음부터 시작하는 뉴비라면 이거 얻는것도 강제적으로 시간이 걸리게 되죠.
모르긴 몰라도 호감도 아이템 없이 시작하면 몇주 걸리지 않나?
기존유저들이야 지금까지 쌓아온 호감도 아이템들이 쓸데없이 많이 쌓여있어서
처치곤란일 정도라 느끼지 못할테지만 뉴비 입장에선 어떨지 모르겠습니다.
사실 시즌2에 들어오면서 내실의 효율과 중요성이 시즌1보다 더욱 커졌는데
이 강제적으로 시간이 걸리는 내실의 효과가 커지면 커질수록
뉴비와의 격차는 따라갈 수 없을 정도로 벌려질 거라고 봅니다.
또 생활에 관해선,
이건 시즌1보단 나아졌다고 봅니다.
원정대 영지도 초반엔 뭥미 싶었지만,
케릭 모아놓고 사진 찍는 용도로는 쓸만합니다.
아직 제대로 꾸미고 하기엔 재료가 너무 많이 필요해서
멀뚱히 세워놓고 있지만 그나마 시즌1의 유명무실한 생활컨탠츠가 그나마 나아졌다는 느낌은 있습니다.
단 전투 컨탠츠만을 바라는 유저들도 효율을 위해서라면
생활 컨탠츠를 즐기는게 너무 유리하게 바뀐 건 호불호가 갈릴 수밖에 없을 것 같습니다.
전투 컨탠츠만 즐기려고 장비 제련을 하는데
생활 컨탠츠에서만 얻을 수 있는 융화재료가 반드시 필요하니
전투 쪽을 바라는 유저 입장에선 빡치겠죠.
단 시간이 지날수록 재료가 싸질테니 나아질 것 같다는 생각은 듭니다.
또 기본적인 전투와 파밍 시스템은,
사실 재료를 파밍하고 제련에 쓴다라는 기본틀 자체는 시즌1과 그리 달라진 것 같지 않습니다.
그냥 똑같은데?
트라이포드 레벨 시스템은 그나마 쓸만하지만
좋은 옵이 붙지 않은 장비는 그냥 재료일 뿐이기에 사실 이 부분의 시스템 변경은 거의 없다고 느껴졌습니다.
그나마 카던이 예전 달리기 경주 요이땅 하던 시절과 달라져서
몰이사냥하는 느낌이 나게 변했던 건 정말 괜찮았고,
어비스 레이드 미스틱, 카이슈테르의 페이즈를 레벨 별로 깰 수 있는 구간을 나눠져있던 걸 없애서
X페 버스~ 가 없어진 것도 좋았습니다.
또 카던에 휴식게이지와 어비스 던전, 레이드에 고정 골드가 생긴 것도
솔직히 저같은 다케릭 유저에겐 상당한 이득으로 돌아오고,
제련 한번에 드는 트라이 비용도 시즌1의 우마 갈라 결정 시절보다 훨씬 완화된게 사실이라서,
저 위에 썼던 그 많은 단점에도 불구하고 시즌1보단
훨씬 플레이하는 느낌이 드는 게임이 되었습니다.
일단 설정해 놓은 목표가 생겼는데,
주케는 1005를 찍고 파프니카 퀘스트를 깨고 주차해놓고,
다른 케릭들은 960을 찍고 계속 원기옥을 모으다 어느날 1050을 뚫어버리자 라는게
현재의 목표입니다.
시즌1 때엔 제련 버튼 하나 누를 재료 모으기 힘들었고...
그 재료 모으는 것도 스스로 뭔가를 하는게 아니라 버스를 타는게 효율이 엄청나게 좋은지라
그저 게임에 들어와 하는 일이라곤 적정렙에 맞게 버스 찾고....
버스 타고... 또 다른 케릭으로 버스 찾아서 타는... 그런 게임이었거든요.
지금 생각해보니 그런 게임을 대체 왜 지금까지 해왔던 거지?
암튼 시즌2, 처음은 확실히 ㅈ같았지만 시간이 약간 지나고보니
장점도 보이기 시작하고 있습니다.
시즌2에서 벌인 일을 보면 시즌1에서 했던 실수를 시즌2에서도 똑같이 하고
또 운영으로 말아먹을 것 같은 느낌이 쎄하게 들어서 많이 불안하긴 합니다만,
그래도 뭐... 그럭저럭 할 것 같네요
... 아직 대가리 깨진게 낫지 않은 모양입니다.