lsfg2보다 afmf2가 딱히 더 성능이 좋진않습니다
품질도 lsfg2가 더 좋습니다
엔비디아 그래픽카드 쓰시면 어차피 월등히 품질이 더 뛰어난 딥러닝기반 dlss도 있고
미지원게임은 afmf랑 같은 후처리랜더링 프레임보간인 lsfg로 완전히 대체가능해서 메리트가 없습니다
https://youtu.be/LX2nblZMKfU?si=6JKmBEwbtPthZhgd
afmf2랑 lsfg랑 비교한 유튜버 중 하나인데 품질 면에서 "lsfg is much better" 라는 그냥 낫다도 아니고 훨씬이라는 단어까지 붙일 정도로 afmf가 구리다고 했어요
퀘이사존에서도 라데온 쓰는 분들이 afmf2 올라온 거랑 lsfg 비교한 분 있는데 역시나 마찬가지로 라데온 실제로 쓰는 유저조차도 lsfg가 낫다라고 했구요
lsfg 나오고 암드 욕 먹는 게 1인 개발자보다도 못 하다고 욕 들어 먹었는데 afmf가 나았으면 이런 욕을 먹었을 리가 애초에 없죠
같은 베이스 프레임에서 프레임더블러로서의 성능은 오리가 더 부드럽게 보이는건 맞는데 모든 면에서 오리가 다 좋은건 아닙니다.
Afmf2는 풀스크린 화면과 hdr을 지원하고 vga자원을 좀더 적게 사용하고 인풋렉이 더 적습니다. 오리는 그 반대라 장단이 있습니다. hdr 모니터를 사용한다면 오리 적용시 색이 비정상적으로 이상하게 날라가는지라 눈아파서 못 씁니다.
그리고 afmf2의 프레임 젠랙이 5ms ~10ms 정도 일때 오리는 30ms ~40ms 정도 되는데 대부분은 체감되는 수준의 인풋렉입니다. 그러다보니 오리 적용하면 좋긴한데 반응이 굼떠서 fps에서는 안쓴다는 후기도 꽤 자주 보이죠.
그러다보니 오리는 모든 게임에 일괄 적용은 못하고 선택적으로 적용해야 하는데 afmf1과 lsfg 시절과 반대로 범용성이 더 좋은게 afmf2고 선택적으로 사용했을때 성능이 더 좋은게 lsfg입니다.
라데온 사용자가 지포스에 비하면 1/10 수준로 굉장히 적은데 그 중에 프리뷰 드라이버 사용자는 그 중에서 한 줌 수준이고 lsfg까지 구입해서 두개를 모두 다 써본 사람은 더 적으니 이런 세세한 부분까진 모르죠.
모 하드웨어 사이트에선 한때 afmf2좋다했다가 바이럴이냐고 욕하는 사람도 있었는데 장담컨데 afmf2 구리다고 하는 사람은 대개 안써본 사람일거라 장담합니다. 인풋렉 하나만 보더라도 엄청 차이나는데 이건 직접 안써보면 진짜 모르거든요.
추가로 lsfg가 프레임 더블러로서의 성능이 더 좋은것도 있지만 3배 뻥튀기 최근엔 x4까지도 해주는건 장점이고 그에 비례해 vga의 자원소비가 크니 베이스 프레임이 더 떨어지고 인풋렉이 더 심해지는 점은 있어요.
다만 Afmf2는 2배만 되니 3배 4배를 적용 할 수 있는 lsfg가 더 좋고 심지어 동영상플레이어에도 적용이 가능한 장점도 있습니다.
물론 지포스 사용자가 afmf2 때문에 라데온 구입할 필요는 없고 라데온 사용자도 lsfg를 구입할 필요는 없습니다.
Hdr모니터가 아니고 인풋렉에 둔감하다면 lsfg가 더 나아보이는것고 맞고 라데온사용자는 장단이 있는데도 굳이 돈주고 lsfg를 살 이유가 없기 때문이도 하고요.
AFMF가 인풋렉이 전혀 더 적지 않습니다.
LSFG의 장점은 엔비디아, 라데온에서 지원하는 지연시간 감소기능을 그대로 똑같이 쓸 수 있다는 점입니다.
afmf 활성화시 자동활성화되어 afmf의 지연시간 감소기능을 하는 라데온 안티렉을 그대로 똑같이 사용할수잇기때문에 인풋렉에서 전혀 차이가 발생하지 않습니다.
심지어 엔비디아로 사용시 엔비디아 그래픽카드의 지연시간감소기능이 더 좋기때문에 지연시간에서도 오히려 더 유리해집니다.
그리고 lsfg의 프레임젠렉은 따로 표기되지도 않습니다. 30~40ms라는 소리는 틀린 이야기입니다.
일단 짤은 디지털 파운드리에서 측정한 lsfg의 인풋렉입니다.
안티렉으로 줄어드는건 전체 인풋렉이지 프레임생성랙이 아닙니다. 그리고 afmf와 상관없이 로드율이 99% 정도의 고부하 상황에서의 안티랙으로 줄어드는 인풋렉은 10ms이하며 프레임제한 상태에서 로드율에 여유 있으면 안티랙은 성능은 오차범위내로 효과가 거의 없어집니다. 이걸로 lsfg의 프레임생성랙 줄이는건 택도 없습니다.
지포스의 성능이 더좋다는 지연방지 기능인 리플렉스의 경우 라데온 대응기술은 안티랙이 아니라 안티랙+입니다. 저지연모드는 안티랙과 성능이 동일하고요. 또한 afmf의 지연시간을 줄이기 위해 amd가 셋트로 내놓은 기술은 안티랙이 아니라 안티랙+입니다. 근데 웃기게도 안티랙+를 내놓자마자 dll 변조 치팅프로그램으로 오해받아서 유저가 벤되 사건이 일어나서 암드가 부랴부랴 몇달동안 삭제했다가 얼마전에 겨우 한두개의 게임에만 우선적으로 적용시킨 기능인데 이거 암드답게 적용되는 게임도 한손안에 들어갈 정도로 없습니다. 그리고 애초에 인풋렉을 줄이려면 안티랙이나 저지연모드를 쓸게 아니라 vga가 부하가 걸리지 않게 프레임제한을 해서 써야 합니다. Lsfg도 그렇게 안내하고 있죠.
제가 둘다 써봤다고 말씀드렸는데 양쪽다 라데온카드에서 안티렉 적용된 상태에서 양쪽이 그 만큼의 인풋렉 차이가 난다는겁니다. 측정방법은 이번에 afmf2가 자신있는지 암드가 전 제조사 공통으로 사용가능한 인풋렉 측정툴을 내놓았는데 Frame Latency Meter라고 이거 사용하면 마우스 움직임에 따른 스크린 출력의 인풋렉 측정이 가능합니다. 참고로 이 툴로 측정하면 afmf2의 프레임더블러 적용 전후의 인풋렉과 메트릭으로 표시되는 프레임생성랙이 거의 동일한거 알 수 있습니다. 딱 프레임생성랙 만큼 인풋렉이 늡니다. 단 로드율이 풀인 상태로 측정하면 인풋렉이 조금 더 늘어납니다. Lsfg의 경우 메트릭에서 프레임 생성랙을 보여주진 않지만 lfm으로 비교하면 전체 인풋렉을 알수 있으므로 lsfg 적용전후의 인풋렉 차이가 보면 되는데 그게 프레임생성 렉으로 추정할 수 있습니다. 그리고 그게 크다는거죠. 설령 그게 프리임생성랙이 아닐지라도 동일시스템 동일 게임에 같은 방법으로 인풋렉을 측정했는데 이 수치 차이가 큰건 사실입니다.
Amd가 내놓은 툴이라고 못믿겠다 싶으면 그건 어쩔수 없고요.
Lsfg만 동영상 프레임 뻥튀기되고 afmf2는 동영상 프레임 뻥튀기 안됩니다. 저도 그게 lsfg의 장점이라 썼는데... 좀더 정확히 쓰면 afmf는 진짜 귀찮은 방법은 되기는 하지만 일반적으론 안됩니다. 지금쓴글을 보니 조금 오해의 여지가 있을지도 있겠네요.
그리고 짤방으로 보여주신대로 라데온 사용자가 20배 차이 날 정도로 한줌단인지라 안그래도 라데온 자체 기능에 대한 정보가 적은 상황에 욕만 올라오는데
Afmf2와 lsfg의 비교도 이게 어느센가 라데온과 지포스 비교로 가서 라데온 구려 지포스 완벽해 라는 결론이 나오는 것이 좀 그렇네요.
LSFG와 AFMF는 후처리랜더링 프레임보간이고
DLSS3나 FSR3 FG는 선처리랜더링 프레임보간입니다.
선처리랜더링 프레임보간은 랜더링단계에서 프레임보간이 이루어지기때문에 프레임생성지연시간이 아예 발생하지 않습니다.
프레임생성지연시간은 후처리랜더링, 이미 랜더링이 끝난 후에 프레임을 생성하는 AFMF나 LSFG에서만 발생합니다.
인풋렉은 입력장비 지연시간 + 모니터 지연시간 + 시스템 지연시간의 합산인데
프레임생성지연시간은 시스템지연시간에 포함되므로
후처리랜더링 프레임보간인 구조상 절대로 DLSS3보다 인풋렉이 적게 발생할 수 가 없습니다.
그런데도 AFMF2 인풋렉이 딱 프레임생성 지연시간인 5~10MS만 늘언나다?
프레임생성지연시간이 아예 없는 DLSS3가 16MS가 늘어났는데 인풋렉이 그것밖에 늘지 않는다는건 물리적으로 아예 불가능합니다
심지어 DLSS3는 엔비디아 리플렉스까지 자동적용인데 16MS가 늘어납니다. 같은 선처리랜더링인 FS3가 안티렉+를 사용한 상태라면 몰라도 후처리랜더링인 AFMF는 그보다 훨씬 더 인풋렉이 많이 증가할 수 밖에 없습니다.
말씀하신 내용은 물리적으로 불가능합니다.
그러니까 그 측정한 데이터 자체가 불가능한 데이터라는 것입니다.
애시당초 인풋렉은 입력장비 지연시간 + 모니터 지연시간 + 시스템 지연시간의 합산이고
이걸 소프트웨어로 정확하게 측정한다는것 자체가 불가능합니다.
https://coolenjoy.net/bbs/31/1058003
인풋렉을 정확하게 측정하기위해
오실로스코프와 포토센서, 아두이노등을 비롯한 측정장비까지 동원하는 마당에
소프트웨어 방법으론 '시스템지연시간'조차도 정확하게 측정하는게 불가능합니다.
후처리랜더링 프레임보간인 구조상 절대로 DLSS3보다 인풋렉이 적게 발생할 수 가 없습니다.
그런데도 AFMF2 인풋렉이 딱 프레임생성 지연시간인 5~10MS만 늘언나다?
프레임생성지연시간이 아예 없는 DLSS3가 16MS가 늘어났는데 인풋렉이 그것밖에 늘지 않는다는건 물리적으로 아예 불가능합니다
심지어 DLSS3는 엔비디아 리플렉스까지 자동적용인데 16MS가 늘어납니다. 같은 선처리랜더링인 FS3가 안티렉+를 사용한 상태라면 몰라도 후처리랜더링인 AFMF는 그보다 훨씬 더 인풋렉이 많이 증가할 수 밖에 없습니다.
말씀하신 내용은 물리적으로 불가능합니다.
물리적으로 완전히 불가능한 이야기를 하고 있으니 설득이 될수가 없습니다.
로드율과 저지연모드에서의 레이턴시를 설명하는 건 프레임젠랙이 레이턴시에 얼마나 영향을 미치는지 알기 위한 변인통제용입니다.
AFMF2나 LSFG 소프트웨어 처리이기에 둘 다 VGA에서 추가적인 자원을 소모하기에 로드율 95% 이상을 쉽게 봅니다. 여기에서 프레임대기 시간이 생기기에 추가적인 지연이 생기는데 여기에서 레임제한을 하여 로드율이 높아 생기는 레이턴시를 없애고 레이턴시를 비교하면 프레임젠랙으로 인한 레이턴시와 전체 그리고 프레임젠랙이 레이턴시 증가인지 확인하는 건 위에서 설명한 로드율이 높아서 생긴 프레임대기시간을 없애서 변인통제를 하여 비교 측정하면 됩니다.
그리고 AFMF2보다 LSFG가 VGA 자원을 더 많이 소모하기에(이건 x3, x4배가 될 수록 더 심함) 베이스 프레임의 하락도 크고 프레임 제한하여 VGA의 여유를 만들었다쳐도 추가적인 VGA 자원 소모가 크기에 로드율 95% 이상을 훨씬 더 쉽게 봅니다.
추가로 LSFG가 DWM을 통해서 파이프라인으로 연결되기에 드라이버에서 직접 파이프라인으로 연결되는 AFMF2와는 차이가 있습니다. DWM을 거치느냐 아니면 전체화면처럼 드라이버에서 직접 게임을 제어하느냐는 성능차이가 납니다. 전체화면 창모드와 전체화면의 차이가 여기에서 생기는데 AFMF2와 LSFG는 여기에서 차이가 생깁니다.
그러다보니 LSFG는 듀얼모니터 환경에서의 버그나 HDR에서 추가적인 자원을 더 소모하거나 색이 깨지는 경우도 왕왕 있죠
아니요. 완전히 부정확합니다.
이미 물리적으로 완전히 불가능한 수치가 나온걸 보면 알수있습니다.
후처리랜더링 프레임보간인 구조상 절대로 DLSS3보다 인풋렉이 적게 발생할 수 가 없습니다.
그런데도 AFMF2 인풋렉이 딱 프레임생성 지연시간인 5~10MS만 늘언나다?
프레임생성지연시간이 아예 없는 DLSS3가 16MS가 늘어났는데 인풋렉이 그것밖에 늘지 않는다는건 물리적으로 아예 불가능합니다
심지어 DLSS3는 엔비디아 리플렉스까지 자동적용인데 16MS가 늘어납니다. 같은 선처리랜더링인 FS3가 안티렉+를 사용한 상태라면 몰라도 후처리랜더링인 AFMF는 그보다 훨씬 더 인풋렉이 많이 증가할 수 밖에 없습니다
완전히 부정확한 수치가 나온 마당에 수치의 신뢰성을 논하기가 어렵습니다.
그 고스팅현상이 '화면전환이 빠른' 게임에서 발생하는 문제였습니다. afmf가 격었던 afmf가 풀리며 프레임이 드랍하는 문제와 동일합니다.
반대로 말하면, '화면전환이 없는 게임'에선 '퍼포먼스' 모드 사용시 VGA 리소스 소모가 줄어들고, 고스팅현상도 없습니다.
AFMF2보다 LSFG2가 이미지 품질이 더 뛰어난걸 비교분석한 영상입니다.
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=sff&no=1110402
결국 둘다 선처리랜더링 프레임보간에 비해 '후처리랜더링 프레임보간'이 가지는 구조적인 한계인 빠른화면전환시 품질저하가 커지는 문제를 개선된것입니다.
afmf는 빠른화면시 품질저하문제때문에 일시정지시키는 방법을 택했고, lsfg는 품질이 저하되던말던 그냥 프레임생성을 지속하는 방법을 택햇었습니다.
afmf2와 lsfg2는 해당문제를 개선하는 방법으로 '옵션'을 통해 vga소모량을 늘리고 프레임생성량을 줄이면서, 각각 일시정지되는 빈도와 블러현상을 해결할 수 있도록 바꼈습니다.
저 하드웨어와 실행게임이 다르고 심지어 프레임이 다르면 레이턴시도 크게 차이나는 건 아시나요?
같은 하드웨어 같은 게임도 아니니 당연히 afmf2와 dlss3의 지연율도 다르죠. 적어도 같은 하드웨어에서 같은 게임 같은 옵션으로 비교해야 지연율이 높네 낮네 하는 겁니다. 적어도 라데온은 afmf2와 lsfg 둘다 사용가능하니 전 그걸 측정해본 것이고요.
극ㄹ
그리고 여러모로 읽어봐도 amd 만든 툴로 측정하는건 개쩌는 엔디비아가 만든 dlss3보다 더 좋을순 없으니 부정확하다는 것 같은데 amd와 석박사 들과 엔지니어가 만든 툴말고 방구석에서 키보드나 두들기는 저는 저 좋은 수단을 못찾겠네요.
석박사들도 의도치않던, 의도했던 틀린걸 만들 수 있으니까요.
석박사들이 모여 개발한 가습기살균제로 인해 수많은 사상자가 발생하고
석박사들이 모여 개발한 전기차 배터리가 폭팔하기도 합니다.
그게 의도해서 발생한 인재일수도있고, 의도치않았지만 설계미스로 인해 발생한 인재일 수도 있습니다.
중요한건 '랜더링이 완전히 끝나고 나서 후처리로 프레임생성이 진행되는 후처리랜더링특성상 지연시간 자체가 선처리랜더링에 비해 클수밖에 없는데
'인풋렉이' 딱 '프레임생성지연시간'만큼만 느는게 물리적으로 불가능하다는 것입니다.
말씀하신대로 심지어 프레임생성 전후 프레임도 다른데, 정확하게 딱 '프레임생성지연시간'만큼만 늘어나는게 물리적으로 불가능합니다.
DLSS3는 엔비디아 리플렉스까지 자동적용이며 같은 선처리랜더링인 FS3가 안티렉+를 사용한 상태라면 몰라도 후처리랜더링인 AFMF는 그보다 훨씬 더 인풋렉이 많이 증가할 수 밖에 없는데도 불구하고 말입니다.
dlss는 업스케일링과 프레임보간과 리플렉스를 합친것이고 프레임제네레이션은 dlss3의 일부입니다.
그리고 dlss은 텐서코어에서 담당한다 하는데 이 텐서코어는 딥런닝 학습으로 암호화된 정보를 해제해서 화면에 알맞게 뿌려주는 역할을 합니다
dlss3이 선처리를 한다 했는데 여기서의 선처리라는건 그 딥러닝 학습자료인 것이고 업스케일링에 쓰이지 프레임보간이 아닙니다. 프레임보간은 처리된 화면 정보사이에 ai 인공지능이 증간중간 프레임을 예측해 끼워넣는 것이고 여기에서 지연이 생깁니다. 지연이 싫으면 dlss3에서 프레임제네레이션을 끄면 되고요.
반면 fsr3은 후처리입니다. 후처리이기에 업스케일링을 하는데 vga가 직접 분석합니다. 여기도 마찬가지로 프레임제네레이션은 fsr3 기능의 일부입니다. 이 프리임제네레이션의 기능이 독립한게 afmf입니다.
선처리 후처리는 업스케일링의 차이이지 프레임보간 방식차이가 아닙니다
dlss2는 말씀하신대로 딥러닝 ai 방식의 보간이고, fsr2는 란초스기반의 해상도보간입니다."
여기서 dlss3와 fsr3는 각각 해상도보간기술에 선처리랜더링 프레임보간을 합친것입니다.
그래서 dlss3와 fsr3 모두 프레임보간기능만 별도로 꺼줄 수 있습니다.
'afmf'가 프레임제너레이션기능만 독립한거라면, fsr3를 별도로 만들필요도 없습니다.
현재 공식적으로 fsr3지원게임은 약 30여개정도로 많지않습니다.
프레임보간방식의 차이가 있기때문에 별도로 게임사와 amd의 개발협조를 통해 해당기원을 지원하도록 추가하는것입니다.
게임내에서 자체적으로 지원하기때문에, 게임이 랜더링되는 단계에서 프레임보간이 진행되며
랜더링이 끝난 후의 그래픽리소스로 프레임보간을 하는게 afmf나 lsfg입니다.
게임의 리소스를 활용할 수 있는 DLSS3나 FSR3과는 달리, LSFG나 AFMF는 주어진 최종 출력 이미지만으로 프레임생성이 이루어지기때문에 DLSS3나 FSR3와 달리 빠른화면시에 품질저하가 더 크다던지, 인풋렉도 더 커지는 문제점이 있는 것입니다.
애시당초 FSR3는 출시초기부터 빠른화면전환시에 일시정지되는 문제도 없엇습니다.
또한 프레임보간방식이 다르기때문에, 심지어 FSR3와 AFMF를 동시에 켜는것도 가능합니다.
DLSS3도 또한 LSFG와 동시에 켤수있습니다.
물론 이미지품질저하나 인풋렉이 증가하는 단점도 더 커지기때문에 구태여 그렇게까지 할 메리트가 적지만 말씀하신것과 달리 AFMF와 FSR3는 프레임보간방식의 차이로 나뉘는것입니다.
당장 AFMF, FSR3, 안티렉+가 하이퍼 RX라는 이름으로 동시에 출시했으며
https://quasarzone.com/bbs/qc_plan/views/34382
퀘이사존 칼럼에서도 AFMF와 FSR 3.0 FG를 구분해 설명합니다.
"AFMF도 이러한 프레임 생성 기능의 일종입니다. DLSS 3 FG, FSR 3 FG처럼 기존에 없던 프레임을 만들어내죠. 얼마 전 AMD가 아드레날린 드라이버에서 출시한 신기능, HYPR-RX에 포함된 기능이기도 합니다. 이 AMD AFMF 기술 설명을 보면 다음과 같습니다."
결국 FSR3, DLSS3와 LSFG , AFMF의 프레임보간방식이 다르고 지연시간에서 더 유리한 구조인데
AFMF가 '인풋렉이' 딱 '프레임생성지연시간'만큼만 느는게 물리적으로 불가능하다는 것입니다.
말씀하신대로 심지어 프레임생성 전후 프레임도 다른데, 정확하게 딱 '프레임생성지연시간'만큼만 늘어나는게 물리적으로 불가능합니다.
DLSS3는 엔비디아 리플렉스까지 자동적용이며 같은 방식인 FS3가 안티렉+를 사용한 상태라면 몰라도 AFMF는 그보다 훨씬 더 인풋렉이 많이 증가할 수 밖에 없는데도 불구하고 말입니다.
그러니깐 그 프레임 보간기능이 후처리하는거 라고요.
엔비디아와 라데온 둘다요.
업스케일링할때만 dlss의 경우 딥러닝 자료가 있으니 이걸 선처리라고 하는 것이고요.
엔디비아가 후처리라는데 왜 선처리를 이야기 하는지 모르겠네요.
그리고 왜 자꾸 dlss떡밥이 나오는지도 모르겠고요.
dlss 정말 좋다니깐요. fsr3과 비교해도 월등하고 인텔이 만든 xess는 말할것도 없죠.
근데 오리는 dlss가 아니에요.
업스케일링방식 역시 말씀하신것과 다릅니다.
DLSS는 게임사에서 엔비디아에 그래픽리소스를 보내면, 그걸 AI 딥러닝방식으로 분석해서 업스케일링해서 게임사에 보내줍니다.
그 업스케일링된 그래픽리소스를 게임사에선 API로 적용하는것입니다.
FSR은 이 업스케일링을 '란초스'기반으로 적용하며 마찬가지로 게임사에선 게임그래픽리소스를 란초스기반으로 업스케일링하는 작업을 진행합니다.
선처리프레임보간이니 후처리프레임보간이니 하는것도 게임내 데이터를 온전히 알고 프레임보간이 이루어지는지, 아니면 최종출력되는 그래픽리소스만 가지고 프레임보간인지 구분하기위해 그냥 사용자들이 붙인 이름입니다.
DLSS 이야기를 꺼내는건
회원님이 기존에 말씀하신 ' Frame Latency Meter라고 이거 사용하면 마우스 움직임에 따른 스크린 출력의 인풋렉 측정이 가능합니다. 참고로 이 툴로 측정하면 afmf2의 프레임더블러 적용 전후의 인풋렉과 메트릭으로 표시되는 프레임생성랙이 거의 동일한거 알 수 있습니다. 딱 프레임생성랙 만큼 인풋렉이 늡니다." 라는 내용이
물리적으로 완전히 불가능한 잇을 수 없는 수치라는걸 말씀드리기 위해서입니다.
FSR3, DLSS3와 LSFG , AFMF의 프레임보간방식이 다르고 DLSS3나 FSR3가 지연시간에서 더 유리한 구조인데
AFMF가 '인풋렉이' 딱 '프레임생성지연시간'만큼만 느는게 물리적으로 불가능하다는 것입니다.
말씀하신대로 심지어 프레임생성 전후 프레임도 다른데, 정확하게 딱 '프레임생성지연시간'만큼만 늘어나는게 물리적으로 불가능합니다.
DLSS3는 엔비디아 리플렉스까지 자동적용이며 같은 방식인 FS3가 안티렉+를 사용한 상태라면 몰라도 AFMF는 그보다 훨씬 더 인풋렉이 많이 증가할 수 밖에 없는데도 불구하고 말입니다.
그리고 "DLSS는 게임사에서 엔비디아에 그래픽리소스를 보내면, 그걸 AI 딥러닝방식으로 분석해서 업스케일링해서 게임사에 보내줍니다." 라는 부분은 현재는 리소스를 안보내고 엔비디아 클라우드 서버방식으로 게임사에서 업스케일링 작업을 돌릴 수 있도록 변경되엇을수도 있을것같은데 해당부분은 확인이 필요합니다.
예전에도 작은 게임사에선 엔비디아가 DLSS AI딥러닝 작업을 늦게 해준다라는 불만이 있었기때문입니다.
결국 업스케일링은 회원님이 말씀하신 선처리, 후처리같은 부분과 다른 이야기입니다.
FSR이라고 실시간으로 업스케일링이 처리되지 않습니다. 애초에 실시간으로 업스케일링해서 출력하는게 말도 안되구요.
게임사에서 기존 게임그래픽리소스를 FSR의 란초스기반 업스케일링 그래픽리소스로 적용하는 작업을 따로 합니다.
시속 100KM밖에 못달리는 자동차를 속도측정기로 측정했는데 시속 400KM찍혀서 나오면 속도측정기가 잘못된거지
속도측정기 회사를 믿는다라고 말할 수 없는것처럼
물리적으로 아예 불가능한 수치가 나오는데 믿고 말고의 문제가 아닙니다. 프레임생성전후 프레임조차 다른데
어떻게 인풋렉이 정확하게 딱 '프레임생성 지연시간'만큼만 늘어납니까?
DLSS3는 엔비디아 리플렉스까지 자동적용이며 같은 방식인 FS3가 안티렉+를 사용한 상태라면 몰라도 AFMF는 그보다 훨씬 더 인풋렉이 많이 증가할 수 밖에 없는데도 불구하고 말입니다.
같은 하드웨어에 같은 게임 같은 옵션이 아니라서 누가 지연율이 더 좋냐는 비교가 애초에 불가능한데 서로 다른 자료 2개를 보고 정보를 조합해서 afmf2가 dlss보다 지연율이 좋다고 생각하시면 안됩니다.
단적으로 오버워치나 카스처럼 저사양게임 240hz모니터에서 지연율을 측정하면 20ms이하로 떨어집니다. 근데 그게 고사양게임에서도 그 지연율을 보여주는건 아니에요.
제가 올린 링크 보시면 afmf2 모두 적용해도 무슨 게임을 실행하느냐에 따라 지연율이 크게는 차이나고 심지어 같은 게임에서 측정해도 인게임설정과 프레임제한 여부 아드레날린 설정을 뭘로 했느냐에 따라 30ms 이상도 차이납니다.
모든게 다 같아도 전체화면과 창모드를 하면 지연율은 차이나고 심지어 같은 게임에 같은 설정이라도 지역에 따라 캐릭터의 환경에 따라 지연율이 차이나고요.
그리고 리플렉스건 안티렉+이건 이건 로드율을 90% 언더로 내리면 해골물 수준으로 효과가 없습니다. 이건 위에서도 설명했죠.
그래서 제가 측정한건 프레임제한을 해서 로드율이 높을때의 레이턴시로 인한 추가적인 대기시간을 없액고 afmf2와 관련된 옵션만 달리해서 측정한 겁니다.
실행 게임과 인게임에서 뭘하는지 게임내 행동과 장소 옵션이 모두 같아야 변인통제가 됩니다.
그런데 dlss3의 지연율이 저정도인데 afmf2가 더 좋을리 없다?
Dlss3와 afmf2의 비교는 같은 실험이 아니아 변인통제가 전혀 되지 않았으니 레이턴시의 절대값을 비교하는 것 자체가 자체가 어불성설입니다.
자동차 좋아하시니 그걸로 이야기하면 그 400km측정된게 부가티가 레이싱트렉에서 홀로 직선도로 주행을 했는지 사막에서 오프로드 더티레이싱대회에 출전해서 측정했는지 알수가 없죠. 내 차는 더티 레이싱에도 100km는 낼수 있겠죠. 그렇다고 그 차가 더 좋은건 아닙니다.
그럼 똑같은 테스트 자료도 아닌데 저 자료를 왜 가져왔느냐... 공신력있는 테스트 자료라 그렇습니다.
근데 afmf2는 공신력 있는 벤치가 없어요.
근데 지연율을 얼마인지 측정툴을 공개안하는 엔디비아와 오리와는 달리 라데온은 측정툴을 공개했네요. 지포스에서도 인텔에서도 잘 작동한다하고요.
그럼 당연히 써봐야죠.
라데온은 dlss3를 못쓰지만 afmf2와 오리는 둘다 사용가능하니 측정가능했어요.
추가로
설령 모든 변인을 통제했다고 해도
시스템 내부 지연율만 측정할수 있는 툴로 측정한 값과 마우스를 눌러 시스템내부 처리를 거쳐 모니터의 지연율까지 측정한 것은 당연히 값이 다를수 밖에 없습니다.
당연히 시스템내부 지연율로 측정한게 빠를수 밖에 없죠... 디지털파운드리가 측정한 지연율 측정값은 모니터와 마우스를 포함한 시스템 전체 지연입니다.
암드가 공개한 툴은 시스템내부의 지연만 측정했고 프레임제레네이션을 써도 시스템내부 지연 측정이 가능한 툴입니다.
암드의 석박사와 엔지니어는 틀렸다. 지포스의 오피셜보다는 유저피셜이 옳다. 암드가 공개한 측정 툴로 나온 수치는 벤치 환경과 변인통제도 다르고 측정 항목 방법 마저도 다른 벤치에서도 지포스보다 좋은 수치가 나올리가 없으니 그 툴은 신뢰도가 낮은 툴이다... 정도이신데 이게 맞으시려나요... 역시 지포스는 역시 항상 좋고 라데온은 항상 구려 같으신데요.
오리가 afmf2보다 모든 면에서 좋다는 게 아니라는걸 썼고 계속 그걸 말씀드리는데도 결국은 오리와 전혀 관련없는 지포스와 라데온의 대결이 되어버리니 이게 뭔짓인지 씁쓸하네요.
"디지털파운드리가 측정한 지연율 측정값은 모니터와 마우스를 포함한 시스템 전체 지연"이라는건 이미 변인통제가 되어있습니다.
모두 같은 모니터와 마우스를 사용했기때문입니다.
즉 차이나는건 시스템지연시간밖에 없습니다.
그런데도 말씀하신 amd툴에선 인풋렉이 정확하게 딱 '프레임생성 지연시간'만큼만 늘어난 결과가 나왔습니다.
프레임생성 전후 프레임마저 다르고, DLSS3는 엔비디아 리플렉스까지 자동적용이며 같은 방식인 FS3가 안티렉+를 사용한 상태라면 몰라도 AFMF는 그보다 훨씬 더 인풋렉이 많이 증가할 수 밖에 없는데도 불구하고 말입니다.
물리적으로 완전히 불가능한 수치가 나왓기때문에 믿고 말고의 문제가 아니라
그냥 틀렷다는것입니다.
유저가 암드의 석박사와 엔지니어보다 뛰어나다는것이 아닙니다.
라데온 드라이버처럼 석박사들이 노력햇지만 잘못됏을수도 있고 일부러 다르게 나오게 했을수도 있으니까요.
물리적으로 완전히 불가능한 수치가 나오기때문에 신뢰의 문제가 아니고 맞고 틀리고의 문제가 되었습니다.
그런데도 신뢰의 이야기를 꺼내는건 저는 종교의 영역이라고 생각합니다.
그리고 디지털파운드리의 테스트는 4k에서, 그래픽카드 사용률을 최대한 끌어올릴수있는 환경에서 엔비디아 리플렉스를 사용해서 측정되었습니다. 즉 지연시간 감소효과를 크게 볼 수 있는 환경에서 측정되었습니다.
그런데도 라데온 안티렉+를 안티치트 문제로 기능 일부를 변경 및 축소하고 이름을 안티렉2로 변경해서 나온 안티렉2를 쓴것도 아니고 안티렉만 사용되었으며, 프레임생성 전후 프레임도 다른데 '프레임젠렉'만큼만 정확하게 증가하는 물리적으로 절대로 나와서는 안되는 수치가 나왔습니다.
그러니 측정장비가 틀렸음에 이견이 있을수가 없습니다.
또한 현재 안티렉2를 지원하는 모든 게임은 FSR3를 지원하기때문에, AFMF는 안티렉만 사용하는 환경에서 사용이 됩니다.
반면 엔비디아 리플렉스는 DLSS2만 지원하는 게임이 많습니다. LSFG를 사용할때 리플렉스를 활용성이 더 높습니다.
PSN 강제 때문에 못해요.
비추천하는 사람들 대부분이 PSN 강제 연동 얘기네요
내가 왜 돈 내고 겜 사놓고 딸깍딸깍 귀찮게 클릭질 해야되는거지
골프채 싼거 하나 사셔서 골프공 빡 하고 한번치시면 그게 라스트 오브 어스2입니다
안해도 되는걸 하는게 문제인거죠 전 psn쓰고 있지만 스팀에서 까지 psn연동으로 뭔가하고싶지 않아요
제발 폰트 변경 모드가 나와주기를.....
별로긴 하더라고요
PSN 강제 때문에 못해요.
어째 라스트 오브 어스 파트 2 는 안내주네 ;;;
천군임
신규 모드는 해보고 싶어서 ;;
2는 안나왔어요
뽀래팅이
골프채 싼거 하나 사셔서 골프공 빡 하고 한번치시면 그게 라스트 오브 어스2입니다
시즌 2 드라마에 맞춰 내년에 나오지 않을까요?
그 똥은 제발 플스에만 있어다오
삭제된 댓글입니다.
천군임
미국 PSN 가입하면 몇분 안걸리던데요..... 한국처럼 아이핀 강제하는것도 없고... 그냥 딸각하고 대충 기입하고 가입했는데 별 문제 없었음
outlaw
내가 왜 돈 내고 겜 사놓고 딸깍딸깍 귀찮게 클릭질 해야되는거지
outlaw
안해도 되는걸 하는게 문제인거죠 전 psn쓰고 있지만 스팀에서 까지 psn연동으로 뭔가하고싶지 않아요
??? ㅅㅂ 애초에 그 행위자체가 약관 위반하는 행위인데 뭔 개소릴 당당하게 하지
니는 약관 다 지키면서 사냐? 니가 단 개소리 욕도 약관 위반인데... ㅂ 시 ㄴ
폰트가 좀 너무할정도로 별로던데
비추천하는 사람들 대부분이 PSN 강제 연동 얘기네요
게임 자체는 잘 나왔는데 psn연동이 꽤나 밉보인게 크죠
소신발언 하자면 게임도 전작보다 못하긴 함...
게임평가는 전작하고 우열을 가릴정도는 아닙니다 전작이나 이번 라그나로크나 평가는 최상급임.
psn 강제는 진짜
플스이 쉬벨놈들은 언제까지 아이핀으로 가입해야하나
예전에 플스4할때 쓰던 계정은 왜 정지먹여놨냐
강제할거면 편의성이라도 보장하던가 아이핀을 강제하질 않나
그거 전에 소니 쪽에서 개인정보 이관 관련해서 동의 안 한 계정은 날려버린다고 했었는데 그거 때문 아닐까요...?
이거 맞을걸요.. 저도 예전에 이거 한다는 얘기 나오고 급하게 뭐했던 기억이..
https://forms.playstation.com/ko-kr/forms/286a9e69-f7b4-415f-961d-99cc258e3e32 여기서 정보 입력하면 1-2일내에 해제 될겁니다. 저도 안쓰던 psn계정 고오쓰때 다시 풀었죠...
그거 꽤 오래전에 개인정보이용 뭐 변경된다고 언제까지 안하면 날라간다 하던걸 본거같네요
4K 144hz 풀옵션은 못참지. 게다가 21:9 비율로 게임하면 빤스 지림...
4K 144프레임이면 고스펙 pc만 가능할텐데 ㅎㄷㄷ
lossless scaling 프레임 뻥튀기해주는 프로그램 쓰면 프레임 잘 나옵니다 그리고 얼마전 암드에서 새롭게 afmf2 출시했는데요 이건 성능 더 좋아서 자연스럽게 프레임 더 잘 나옵니다 정말 지립니다
좋은 정보네요 처음 알았습니다
afmf2가 나왔나요? 이건 모든 글카에서 가능하다해서 기대는 되는데
프리뷰 버전으로 암드 글카만 됩니다
lsfg2보다 afmf2가 딱히 더 성능이 좋진않습니다 품질도 lsfg2가 더 좋습니다 엔비디아 그래픽카드 쓰시면 어차피 월등히 품질이 더 뛰어난 딥러닝기반 dlss도 있고 미지원게임은 afmf랑 같은 후처리랜더링 프레임보간인 lsfg로 완전히 대체가능해서 메리트가 없습니다
지리네요 닉넴도 지리는 닉넴
엔비디아에서도 afmf랑 같은 후처리랜더링 프레임보간인 lsfg로 완전히 대체가능합니다
https://youtu.be/LX2nblZMKfU?si=6JKmBEwbtPthZhgd afmf2랑 lsfg랑 비교한 유튜버 중 하나인데 품질 면에서 "lsfg is much better" 라는 그냥 낫다도 아니고 훨씬이라는 단어까지 붙일 정도로 afmf가 구리다고 했어요 퀘이사존에서도 라데온 쓰는 분들이 afmf2 올라온 거랑 lsfg 비교한 분 있는데 역시나 마찬가지로 라데온 실제로 쓰는 유저조차도 lsfg가 낫다라고 했구요 lsfg 나오고 암드 욕 먹는 게 1인 개발자보다도 못 하다고 욕 들어 먹었는데 afmf가 나았으면 이런 욕을 먹었을 리가 애초에 없죠
그럼 그냥 원래쓰던 오리나 써야겠네요 ㅋ
같은 베이스 프레임에서 프레임더블러로서의 성능은 오리가 더 부드럽게 보이는건 맞는데 모든 면에서 오리가 다 좋은건 아닙니다. Afmf2는 풀스크린 화면과 hdr을 지원하고 vga자원을 좀더 적게 사용하고 인풋렉이 더 적습니다. 오리는 그 반대라 장단이 있습니다. hdr 모니터를 사용한다면 오리 적용시 색이 비정상적으로 이상하게 날라가는지라 눈아파서 못 씁니다. 그리고 afmf2의 프레임 젠랙이 5ms ~10ms 정도 일때 오리는 30ms ~40ms 정도 되는데 대부분은 체감되는 수준의 인풋렉입니다. 그러다보니 오리 적용하면 좋긴한데 반응이 굼떠서 fps에서는 안쓴다는 후기도 꽤 자주 보이죠. 그러다보니 오리는 모든 게임에 일괄 적용은 못하고 선택적으로 적용해야 하는데 afmf1과 lsfg 시절과 반대로 범용성이 더 좋은게 afmf2고 선택적으로 사용했을때 성능이 더 좋은게 lsfg입니다. 라데온 사용자가 지포스에 비하면 1/10 수준로 굉장히 적은데 그 중에 프리뷰 드라이버 사용자는 그 중에서 한 줌 수준이고 lsfg까지 구입해서 두개를 모두 다 써본 사람은 더 적으니 이런 세세한 부분까진 모르죠. 모 하드웨어 사이트에선 한때 afmf2좋다했다가 바이럴이냐고 욕하는 사람도 있었는데 장담컨데 afmf2 구리다고 하는 사람은 대개 안써본 사람일거라 장담합니다. 인풋렉 하나만 보더라도 엄청 차이나는데 이건 직접 안써보면 진짜 모르거든요.
추가로 lsfg가 프레임 더블러로서의 성능이 더 좋은것도 있지만 3배 뻥튀기 최근엔 x4까지도 해주는건 장점이고 그에 비례해 vga의 자원소비가 크니 베이스 프레임이 더 떨어지고 인풋렉이 더 심해지는 점은 있어요. 다만 Afmf2는 2배만 되니 3배 4배를 적용 할 수 있는 lsfg가 더 좋고 심지어 동영상플레이어에도 적용이 가능한 장점도 있습니다. 물론 지포스 사용자가 afmf2 때문에 라데온 구입할 필요는 없고 라데온 사용자도 lsfg를 구입할 필요는 없습니다. Hdr모니터가 아니고 인풋렉에 둔감하다면 lsfg가 더 나아보이는것고 맞고 라데온사용자는 장단이 있는데도 굳이 돈주고 lsfg를 살 이유가 없기 때문이도 하고요.
AFMF가 인풋렉이 전혀 더 적지 않습니다. LSFG의 장점은 엔비디아, 라데온에서 지원하는 지연시간 감소기능을 그대로 똑같이 쓸 수 있다는 점입니다. afmf 활성화시 자동활성화되어 afmf의 지연시간 감소기능을 하는 라데온 안티렉을 그대로 똑같이 사용할수잇기때문에 인풋렉에서 전혀 차이가 발생하지 않습니다. 심지어 엔비디아로 사용시 엔비디아 그래픽카드의 지연시간감소기능이 더 좋기때문에 지연시간에서도 오히려 더 유리해집니다. 그리고 lsfg의 프레임젠렉은 따로 표기되지도 않습니다. 30~40ms라는 소리는 틀린 이야기입니다.
그리고 LSFG역시 동영상플레이어에도 사용이 가능합니다. 심지어 유튜브영상에도 적용가능합니다. 현시점에서 엔비디아 유저는 LSFG로 AFMF를 완벽하게 대체가능합니다.
일단 짤은 디지털 파운드리에서 측정한 lsfg의 인풋렉입니다. 안티렉으로 줄어드는건 전체 인풋렉이지 프레임생성랙이 아닙니다. 그리고 afmf와 상관없이 로드율이 99% 정도의 고부하 상황에서의 안티랙으로 줄어드는 인풋렉은 10ms이하며 프레임제한 상태에서 로드율에 여유 있으면 안티랙은 성능은 오차범위내로 효과가 거의 없어집니다. 이걸로 lsfg의 프레임생성랙 줄이는건 택도 없습니다. 지포스의 성능이 더좋다는 지연방지 기능인 리플렉스의 경우 라데온 대응기술은 안티랙이 아니라 안티랙+입니다. 저지연모드는 안티랙과 성능이 동일하고요. 또한 afmf의 지연시간을 줄이기 위해 amd가 셋트로 내놓은 기술은 안티랙이 아니라 안티랙+입니다. 근데 웃기게도 안티랙+를 내놓자마자 dll 변조 치팅프로그램으로 오해받아서 유저가 벤되 사건이 일어나서 암드가 부랴부랴 몇달동안 삭제했다가 얼마전에 겨우 한두개의 게임에만 우선적으로 적용시킨 기능인데 이거 암드답게 적용되는 게임도 한손안에 들어갈 정도로 없습니다. 그리고 애초에 인풋렉을 줄이려면 안티랙이나 저지연모드를 쓸게 아니라 vga가 부하가 걸리지 않게 프레임제한을 해서 써야 합니다. Lsfg도 그렇게 안내하고 있죠. 제가 둘다 써봤다고 말씀드렸는데 양쪽다 라데온카드에서 안티렉 적용된 상태에서 양쪽이 그 만큼의 인풋렉 차이가 난다는겁니다. 측정방법은 이번에 afmf2가 자신있는지 암드가 전 제조사 공통으로 사용가능한 인풋렉 측정툴을 내놓았는데 Frame Latency Meter라고 이거 사용하면 마우스 움직임에 따른 스크린 출력의 인풋렉 측정이 가능합니다. 참고로 이 툴로 측정하면 afmf2의 프레임더블러 적용 전후의 인풋렉과 메트릭으로 표시되는 프레임생성랙이 거의 동일한거 알 수 있습니다. 딱 프레임생성랙 만큼 인풋렉이 늡니다. 단 로드율이 풀인 상태로 측정하면 인풋렉이 조금 더 늘어납니다. Lsfg의 경우 메트릭에서 프레임 생성랙을 보여주진 않지만 lfm으로 비교하면 전체 인풋렉을 알수 있으므로 lsfg 적용전후의 인풋렉 차이가 보면 되는데 그게 프레임생성 렉으로 추정할 수 있습니다. 그리고 그게 크다는거죠. 설령 그게 프리임생성랙이 아닐지라도 동일시스템 동일 게임에 같은 방법으로 인풋렉을 측정했는데 이 수치 차이가 큰건 사실입니다. Amd가 내놓은 툴이라고 못믿겠다 싶으면 그건 어쩔수 없고요. Lsfg만 동영상 프레임 뻥튀기되고 afmf2는 동영상 프레임 뻥튀기 안됩니다. 저도 그게 lsfg의 장점이라 썼는데... 좀더 정확히 쓰면 afmf는 진짜 귀찮은 방법은 되기는 하지만 일반적으론 안됩니다. 지금쓴글을 보니 조금 오해의 여지가 있을지도 있겠네요. 그리고 짤방으로 보여주신대로 라데온 사용자가 20배 차이 날 정도로 한줌단인지라 안그래도 라데온 자체 기능에 대한 정보가 적은 상황에 욕만 올라오는데 Afmf2와 lsfg의 비교도 이게 어느센가 라데온과 지포스 비교로 가서 라데온 구려 지포스 완벽해 라는 결론이 나오는 것이 좀 그렇네요.
LSFG와 AFMF는 후처리랜더링 프레임보간이고 DLSS3나 FSR3 FG는 선처리랜더링 프레임보간입니다. 선처리랜더링 프레임보간은 랜더링단계에서 프레임보간이 이루어지기때문에 프레임생성지연시간이 아예 발생하지 않습니다. 프레임생성지연시간은 후처리랜더링, 이미 랜더링이 끝난 후에 프레임을 생성하는 AFMF나 LSFG에서만 발생합니다. 인풋렉은 입력장비 지연시간 + 모니터 지연시간 + 시스템 지연시간의 합산인데 프레임생성지연시간은 시스템지연시간에 포함되므로 후처리랜더링 프레임보간인 구조상 절대로 DLSS3보다 인풋렉이 적게 발생할 수 가 없습니다. 그런데도 AFMF2 인풋렉이 딱 프레임생성 지연시간인 5~10MS만 늘언나다? 프레임생성지연시간이 아예 없는 DLSS3가 16MS가 늘어났는데 인풋렉이 그것밖에 늘지 않는다는건 물리적으로 아예 불가능합니다 심지어 DLSS3는 엔비디아 리플렉스까지 자동적용인데 16MS가 늘어납니다. 같은 선처리랜더링인 FS3가 안티렉+를 사용한 상태라면 몰라도 후처리랜더링인 AFMF는 그보다 훨씬 더 인풋렉이 많이 증가할 수 밖에 없습니다. 말씀하신 내용은 물리적으로 불가능합니다.
지연율은 직접 측정했기에 이야기하는 겁니다. https://quasarzone.com/bbs/qf_vga/views/6039526?_method=post&_token=PrEfWOknezdqXWzk2sDXSIHBAJXADQZ4AeaFm3E2&category=&direction=DESC&keyword=%EC%A7%80%EC%97%B0&kind=subject&page=1&popularity=&sort=num%2C%20reply&type= https://quasarzone.com/bbs/qf_vga/views/6041423?_method=post&_token=PrEfWOknezdqXWzk2sDXSIHBAJXADQZ4AeaFm3E2&category=&direction=DESC&keyword=afmf&kind=subject&page=1&popularity=&sort=num%2C%20reply&type= AFMF2와 LSFG는 같은 하드웨어서 실행시켜서 측정 할 수 있으니 변인통제해서 동시 비교가 가능하지만 라데온은 DLSS3을 쓸 수 없으니 비교가 불가능합니다. 그러므로 DLSS3와의 비교도 한 적이 없고 저도 애초에 게임이 지원만 한다면 DLSS3가 더 좋은 기술임은 부정안하니깐 DLSS3이 더 좋다고 설파하는건 다른 댓글에서도 하셔도 됩니다. 추가로 리플렉스나 저지연모드(안티랙) 둘다 로드율이 99%를 찍을때 VGA에서 처리에 지연이 생기기 때문에 잠깐의 대기 시간이 생깁니다. 이걸 프레임 대기시간이 생기는데 이 대기를 1혹은 0으로 없애주는겁니다. 따라서 로드율이 99%를 찍지 않는 이상은 레이턴시 감소 효과를 못 봅니다. 전처리건 후처리건 프레임 보간을 하는 이상 추가적인 자원이 필요한 건 필연입니다. DLSS3의 경우에는 텐서코어에서 프레임보간용 이미지를 처리하는데 이걸 처리하고나서 원본 프레임에 끼워넣는데 추가적인 시간이 필요합니다. DLSS3에 리플렉스가 포함되는건 로드율이 95% 이상을 찍을때 프레임 대기 시간이 생기는걸 효과적으로 없애주고 그게 레이턴시 감소로 이어지는 것이고요. 근데 CPU 병목이나 수직동기화에 다다른 프레임이 아니라면 VGA의 로드율이 무조건 최고조일테니 보통은 리플렉스를 키면 레이턴시가 좋아지겠죠. 반대로 말하면 리플렉스고 뭐건 VGA 로드율이 높아서 프레임대기 시간이 생기지 않으면 레이턴시 감소도 없습니다. 대기시간이 생기질 않았는데 대기시간을 없애줘봤자.... 따라서 저지연모드건 안티랙이건 심지어 리플렉스건 이렇게 VGA 로드율을 낮추는것 이상의 효과는 못봅니다.
그러니까 그 측정한 데이터 자체가 불가능한 데이터라는 것입니다. 애시당초 인풋렉은 입력장비 지연시간 + 모니터 지연시간 + 시스템 지연시간의 합산이고 이걸 소프트웨어로 정확하게 측정한다는것 자체가 불가능합니다. https://coolenjoy.net/bbs/31/1058003 인풋렉을 정확하게 측정하기위해 오실로스코프와 포토센서, 아두이노등을 비롯한 측정장비까지 동원하는 마당에 소프트웨어 방법으론 '시스템지연시간'조차도 정확하게 측정하는게 불가능합니다. 후처리랜더링 프레임보간인 구조상 절대로 DLSS3보다 인풋렉이 적게 발생할 수 가 없습니다. 그런데도 AFMF2 인풋렉이 딱 프레임생성 지연시간인 5~10MS만 늘언나다? 프레임생성지연시간이 아예 없는 DLSS3가 16MS가 늘어났는데 인풋렉이 그것밖에 늘지 않는다는건 물리적으로 아예 불가능합니다 심지어 DLSS3는 엔비디아 리플렉스까지 자동적용인데 16MS가 늘어납니다. 같은 선처리랜더링인 FS3가 안티렉+를 사용한 상태라면 몰라도 후처리랜더링인 AFMF는 그보다 훨씬 더 인풋렉이 많이 증가할 수 밖에 없습니다. 말씀하신 내용은 물리적으로 불가능합니다. 물리적으로 완전히 불가능한 이야기를 하고 있으니 설득이 될수가 없습니다.
로드율과 저지연모드에서의 레이턴시를 설명하는 건 프레임젠랙이 레이턴시에 얼마나 영향을 미치는지 알기 위한 변인통제용입니다. AFMF2나 LSFG 소프트웨어 처리이기에 둘 다 VGA에서 추가적인 자원을 소모하기에 로드율 95% 이상을 쉽게 봅니다. 여기에서 프레임대기 시간이 생기기에 추가적인 지연이 생기는데 여기에서 레임제한을 하여 로드율이 높아 생기는 레이턴시를 없애고 레이턴시를 비교하면 프레임젠랙으로 인한 레이턴시와 전체 그리고 프레임젠랙이 레이턴시 증가인지 확인하는 건 위에서 설명한 로드율이 높아서 생긴 프레임대기시간을 없애서 변인통제를 하여 비교 측정하면 됩니다. 그리고 AFMF2보다 LSFG가 VGA 자원을 더 많이 소모하기에(이건 x3, x4배가 될 수록 더 심함) 베이스 프레임의 하락도 크고 프레임 제한하여 VGA의 여유를 만들었다쳐도 추가적인 VGA 자원 소모가 크기에 로드율 95% 이상을 훨씬 더 쉽게 봅니다. 추가로 LSFG가 DWM을 통해서 파이프라인으로 연결되기에 드라이버에서 직접 파이프라인으로 연결되는 AFMF2와는 차이가 있습니다. DWM을 거치느냐 아니면 전체화면처럼 드라이버에서 직접 게임을 제어하느냐는 성능차이가 납니다. 전체화면 창모드와 전체화면의 차이가 여기에서 생기는데 AFMF2와 LSFG는 여기에서 차이가 생깁니다. 그러다보니 LSFG는 듀얼모니터 환경에서의 버그나 HDR에서 추가적인 자원을 더 소모하거나 색이 깨지는 경우도 왕왕 있죠
레이턴시 측정용 AMD 오피셜 툴입니다. https://gpuopen.com/flm/ AMD가 저걸로 AFMF2의 지연시간을 측정하라고 내 놓았는데 그게 부정확하다고 불가능한 이야기다라고 이야기하면 어쩔 수 없네요.
AFMF2 역시 '검색모드' 설정에 따라 AFMF1보다 VGA자원소모가 증가합니다. 3배 4배 프레임보간은, 어차피 프레임 자체도 훨씬 많이 증가하기때문에 논할 의미도 없으며 또한 AFMF와 LSFG모두 똑같은 '후처리랜더링' 프레임보간입니다.
소프트웨어적인 방법으론 한계가 명확하며, 수치가 부정확할 수 밖에 없으니까요. 당장 물리적으로 아예 불가능한 수치가 나오고 있습니다. 그러니 정확도가 매우 떨어진다는것을 바로 알 수 있습니다.
afmf2는 그 어떤 설정을 해도 afmf1보다 vga자원 소모가 큽니다. 오리는 그 afmf2보다 자원소모가 크다는 것이고요.
시스템 내부 지연을 측정한 것니 당연히 전체 지연과는 차이가 크죠. 모니터와 입력장치의 지연은 알수가 없지만 적어도 AMD가 말한 것처럼 afmf2 온오프시 레이턴시 차이는 알수 있습니다.
LSFG 역시 화면전환이 없는 게임에선 '퍼포먼스' 모드 사용시 VGA 리소스 소모가 줄어듭니다.
아니요. 완전히 부정확합니다. 이미 물리적으로 완전히 불가능한 수치가 나온걸 보면 알수있습니다. 후처리랜더링 프레임보간인 구조상 절대로 DLSS3보다 인풋렉이 적게 발생할 수 가 없습니다. 그런데도 AFMF2 인풋렉이 딱 프레임생성 지연시간인 5~10MS만 늘언나다? 프레임생성지연시간이 아예 없는 DLSS3가 16MS가 늘어났는데 인풋렉이 그것밖에 늘지 않는다는건 물리적으로 아예 불가능합니다 심지어 DLSS3는 엔비디아 리플렉스까지 자동적용인데 16MS가 늘어납니다. 같은 선처리랜더링인 FS3가 안티렉+를 사용한 상태라면 몰라도 후처리랜더링인 AFMF는 그보다 훨씬 더 인풋렉이 많이 증가할 수 밖에 없습니다 완전히 부정확한 수치가 나온 마당에 수치의 신뢰성을 논하기가 어렵습니다.
그 퍼포먼스 모드를 키면 안그라도 고스팅현항과 렌더링미스가 심한 오리는 심해집니다. lsfg의 이미지 처링에 문제가 있다는건 방금 올린 링크 2번짜 눌러보면 분석글이 있습니다..
그 고스팅현상이 '화면전환이 빠른' 게임에서 발생하는 문제였습니다. afmf가 격었던 afmf가 풀리며 프레임이 드랍하는 문제와 동일합니다. 반대로 말하면, '화면전환이 없는 게임'에선 '퍼포먼스' 모드 사용시 VGA 리소스 소모가 줄어들고, 고스팅현상도 없습니다. AFMF2보다 LSFG2가 이미지 품질이 더 뛰어난걸 비교분석한 영상입니다. https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=sff&no=1110402
afmf2가 빠른화면전환시 afmf가 일시정지되며 '프레임드랍'되는 문제를 해결하기위해서 '검색모드'와 '성능모드'를 추가해 vga 리소스 소모를 늘리는 대신 '일시정지'되는 빈도를 줄이는 방법으로 afmf2가 개선되었으며 lsfg도 빠른화면전환시 일시정지되진않지만, 대신 '고스팅현상'이 생기는걸 해결하기위해서 vga소모를 늘리고 고스팅현상을 개선한 lsfg2로 개선되었습니다.
afmf1은 '검색모드','성능모드'옵션에 따라, lsfg는 '퍼포먼스'모드 옵션에 따라 화면전환이 없는 게임에선 기존처럼 vga리소스소모도 적고, 프레임보간수치도 늘릴 수 있게 선택하여 사용할 수 있습니다.
결국 둘다 선처리랜더링 프레임보간에 비해 '후처리랜더링 프레임보간'이 가지는 구조적인 한계인 빠른화면전환시 품질저하가 커지는 문제를 개선된것입니다. afmf는 빠른화면시 품질저하문제때문에 일시정지시키는 방법을 택했고, lsfg는 품질이 저하되던말던 그냥 프레임생성을 지속하는 방법을 택햇었습니다. afmf2와 lsfg2는 해당문제를 개선하는 방법으로 '옵션'을 통해 vga소모량을 늘리고 프레임생성량을 줄이면서, 각각 일시정지되는 빈도와 블러현상을 해결할 수 있도록 바꼈습니다.
저 하드웨어와 실행게임이 다르고 심지어 프레임이 다르면 레이턴시도 크게 차이나는 건 아시나요? 같은 하드웨어 같은 게임도 아니니 당연히 afmf2와 dlss3의 지연율도 다르죠. 적어도 같은 하드웨어에서 같은 게임 같은 옵션으로 비교해야 지연율이 높네 낮네 하는 겁니다. 적어도 라데온은 afmf2와 lsfg 둘다 사용가능하니 전 그걸 측정해본 것이고요. 극ㄹ 그리고 여러모로 읽어봐도 amd 만든 툴로 측정하는건 개쩌는 엔디비아가 만든 dlss3보다 더 좋을순 없으니 부정확하다는 것 같은데 amd와 석박사 들과 엔지니어가 만든 툴말고 방구석에서 키보드나 두들기는 저는 저 좋은 수단을 못찾겠네요.
석박사들도 의도치않던, 의도했던 틀린걸 만들 수 있으니까요. 석박사들이 모여 개발한 가습기살균제로 인해 수많은 사상자가 발생하고 석박사들이 모여 개발한 전기차 배터리가 폭팔하기도 합니다. 그게 의도해서 발생한 인재일수도있고, 의도치않았지만 설계미스로 인해 발생한 인재일 수도 있습니다. 중요한건 '랜더링이 완전히 끝나고 나서 후처리로 프레임생성이 진행되는 후처리랜더링특성상 지연시간 자체가 선처리랜더링에 비해 클수밖에 없는데 '인풋렉이' 딱 '프레임생성지연시간'만큼만 느는게 물리적으로 불가능하다는 것입니다. 말씀하신대로 심지어 프레임생성 전후 프레임도 다른데, 정확하게 딱 '프레임생성지연시간'만큼만 늘어나는게 물리적으로 불가능합니다. DLSS3는 엔비디아 리플렉스까지 자동적용이며 같은 선처리랜더링인 FS3가 안티렉+를 사용한 상태라면 몰라도 후처리랜더링인 AFMF는 그보다 훨씬 더 인풋렉이 많이 증가할 수 밖에 없는데도 불구하고 말입니다.
dlss는 업스케일링과 프레임보간과 리플렉스를 합친것이고 프레임제네레이션은 dlss3의 일부입니다. 그리고 dlss은 텐서코어에서 담당한다 하는데 이 텐서코어는 딥런닝 학습으로 암호화된 정보를 해제해서 화면에 알맞게 뿌려주는 역할을 합니다 dlss3이 선처리를 한다 했는데 여기서의 선처리라는건 그 딥러닝 학습자료인 것이고 업스케일링에 쓰이지 프레임보간이 아닙니다. 프레임보간은 처리된 화면 정보사이에 ai 인공지능이 증간중간 프레임을 예측해 끼워넣는 것이고 여기에서 지연이 생깁니다. 지연이 싫으면 dlss3에서 프레임제네레이션을 끄면 되고요. 반면 fsr3은 후처리입니다. 후처리이기에 업스케일링을 하는데 vga가 직접 분석합니다. 여기도 마찬가지로 프레임제네레이션은 fsr3 기능의 일부입니다. 이 프리임제네레이션의 기능이 독립한게 afmf입니다. 선처리 후처리는 업스케일링의 차이이지 프레임보간 방식차이가 아닙니다
dlss2는 말씀하신대로 딥러닝 ai 방식의 보간이고, fsr2는 란초스기반의 해상도보간입니다." 여기서 dlss3와 fsr3는 각각 해상도보간기술에 선처리랜더링 프레임보간을 합친것입니다. 그래서 dlss3와 fsr3 모두 프레임보간기능만 별도로 꺼줄 수 있습니다. 'afmf'가 프레임제너레이션기능만 독립한거라면, fsr3를 별도로 만들필요도 없습니다.
현재 공식적으로 fsr3지원게임은 약 30여개정도로 많지않습니다. 프레임보간방식의 차이가 있기때문에 별도로 게임사와 amd의 개발협조를 통해 해당기원을 지원하도록 추가하는것입니다. 게임내에서 자체적으로 지원하기때문에, 게임이 랜더링되는 단계에서 프레임보간이 진행되며 랜더링이 끝난 후의 그래픽리소스로 프레임보간을 하는게 afmf나 lsfg입니다.
게임의 리소스를 활용할 수 있는 DLSS3나 FSR3과는 달리, LSFG나 AFMF는 주어진 최종 출력 이미지만으로 프레임생성이 이루어지기때문에 DLSS3나 FSR3와 달리 빠른화면시에 품질저하가 더 크다던지, 인풋렉도 더 커지는 문제점이 있는 것입니다. 애시당초 FSR3는 출시초기부터 빠른화면전환시에 일시정지되는 문제도 없엇습니다.
프레임제네레이션은 dlss3과 fsr3의 기능 중 일부이지 전부가 아닙니다. dlss3와 fsr3의 메인 기능은 업스케일링입니다. 그리고 엔디비아 공식적으로 말합니다.프레임보간은 후처리라고요. https://www.nvidia.com/ko-kr/geforce/news/dlss3-ai-powered-neural-graphics-innovations/ 엔디비아의 석박사는 틀렸을지는 모르겠네요.
또한 프레임보간방식이 다르기때문에, 심지어 FSR3와 AFMF를 동시에 켜는것도 가능합니다. DLSS3도 또한 LSFG와 동시에 켤수있습니다. 물론 이미지품질저하나 인풋렉이 증가하는 단점도 더 커지기때문에 구태여 그렇게까지 할 메리트가 적지만 말씀하신것과 달리 AFMF와 FSR3는 프레임보간방식의 차이로 나뉘는것입니다.
애초에 선처리프레임보간이니 후처리프레임보간이니 하는것도 게임내 데이터를 온전히 알고 프레임보간이 이루어지는지, 아니면 최종출력되는 그래픽리소스만 가지고 프레임보간인지 구분하기위해 그냥 사용자들이 붙인 이름이니까요.
dlss3가 더 좋은 기슬 낮습니다. 위에도 써놨습니다. 굳이 fsr3과 지원게임을 이야기안해도 됨니다.
FSR3 지원게임을 이야기하는것은 중요합니다. 프레임보간방식이 다르기때문입니다. 게임내 데이터를 온전히 사용할 수 잇는 프레임보간이기때문에 출시초기부터 AFMF와 달리 '빠른화면시에도 일시정지되어 프레임이 저하되는'문제가 없었습니다. DLSS3도 마찬가지입니다.
선처리 데이타가 없는 fsr3도 프레임제네레이션 기능을 끄면 딱히 지연이 없습니다.
당장 AFMF, FSR3, 안티렉+가 하이퍼 RX라는 이름으로 동시에 출시했으며 https://quasarzone.com/bbs/qc_plan/views/34382 퀘이사존 칼럼에서도 AFMF와 FSR 3.0 FG를 구분해 설명합니다. "AFMF도 이러한 프레임 생성 기능의 일종입니다. DLSS 3 FG, FSR 3 FG처럼 기존에 없던 프레임을 만들어내죠. 얼마 전 AMD가 아드레날린 드라이버에서 출시한 신기능, HYPR-RX에 포함된 기능이기도 합니다. 이 AMD AFMF 기술 설명을 보면 다음과 같습니다."
지연시간이 없어지는건 당연합니다. FSR3와 DLSS3에서 프레임생성을 끄면 그게 FSR2, DLSS2기때문입니다. 애초에 별도로 켜고 끌수있는것도 FSR2와 DLSS2의 해상도 업스케일링에서 프레임보간기능을 더한게 FSR3, DLSS3기때문입니다. 현재 DLSS3.5출시부턴 레이트레이싱에 대한 보간기능도 추가되었습니다. 마찬가지로, 해당기능역시 켜고 끌수가 있습니다.
지금 afmf2도 빠른 화면 돌려도 afmf2 안끊깁니다. 애초에 dlss3이 더 좋은거 안다니깐요. 오리가 afmf2보다 모든 면에서 좋은게 아니라는거지 dlss3를 논하는게 아닙니다.
지금 AFMF2가 빠른화면에서 돌려도 안끊겻지만 AFMF와 동시에 나온 FSR3는 출시햇을 당시에도 빠른화면전환에서도 끊김이 없엇습니다.
결국 FSR3, DLSS3와 LSFG , AFMF의 프레임보간방식이 다르고 지연시간에서 더 유리한 구조인데 AFMF가 '인풋렉이' 딱 '프레임생성지연시간'만큼만 느는게 물리적으로 불가능하다는 것입니다. 말씀하신대로 심지어 프레임생성 전후 프레임도 다른데, 정확하게 딱 '프레임생성지연시간'만큼만 늘어나는게 물리적으로 불가능합니다. DLSS3는 엔비디아 리플렉스까지 자동적용이며 같은 방식인 FS3가 안티렉+를 사용한 상태라면 몰라도 AFMF는 그보다 훨씬 더 인풋렉이 많이 증가할 수 밖에 없는데도 불구하고 말입니다.
그러니깐 그 프레임 보간기능이 후처리하는거 라고요. 엔비디아와 라데온 둘다요. 업스케일링할때만 dlss의 경우 딥러닝 자료가 있으니 이걸 선처리라고 하는 것이고요. 엔디비아가 후처리라는데 왜 선처리를 이야기 하는지 모르겠네요. 그리고 왜 자꾸 dlss떡밥이 나오는지도 모르겠고요. dlss 정말 좋다니깐요. fsr3과 비교해도 월등하고 인텔이 만든 xess는 말할것도 없죠. 근데 오리는 dlss가 아니에요.
업스케일링방식 역시 말씀하신것과 다릅니다. DLSS는 게임사에서 엔비디아에 그래픽리소스를 보내면, 그걸 AI 딥러닝방식으로 분석해서 업스케일링해서 게임사에 보내줍니다. 그 업스케일링된 그래픽리소스를 게임사에선 API로 적용하는것입니다. FSR은 이 업스케일링을 '란초스'기반으로 적용하며 마찬가지로 게임사에선 게임그래픽리소스를 란초스기반으로 업스케일링하는 작업을 진행합니다. 선처리프레임보간이니 후처리프레임보간이니 하는것도 게임내 데이터를 온전히 알고 프레임보간이 이루어지는지, 아니면 최종출력되는 그래픽리소스만 가지고 프레임보간인지 구분하기위해 그냥 사용자들이 붙인 이름입니다. DLSS 이야기를 꺼내는건 회원님이 기존에 말씀하신 ' Frame Latency Meter라고 이거 사용하면 마우스 움직임에 따른 스크린 출력의 인풋렉 측정이 가능합니다. 참고로 이 툴로 측정하면 afmf2의 프레임더블러 적용 전후의 인풋렉과 메트릭으로 표시되는 프레임생성랙이 거의 동일한거 알 수 있습니다. 딱 프레임생성랙 만큼 인풋렉이 늡니다." 라는 내용이 물리적으로 완전히 불가능한 잇을 수 없는 수치라는걸 말씀드리기 위해서입니다. FSR3, DLSS3와 LSFG , AFMF의 프레임보간방식이 다르고 DLSS3나 FSR3가 지연시간에서 더 유리한 구조인데 AFMF가 '인풋렉이' 딱 '프레임생성지연시간'만큼만 느는게 물리적으로 불가능하다는 것입니다. 말씀하신대로 심지어 프레임생성 전후 프레임도 다른데, 정확하게 딱 '프레임생성지연시간'만큼만 늘어나는게 물리적으로 불가능합니다. DLSS3는 엔비디아 리플렉스까지 자동적용이며 같은 방식인 FS3가 안티렉+를 사용한 상태라면 몰라도 AFMF는 그보다 훨씬 더 인풋렉이 많이 증가할 수 밖에 없는데도 불구하고 말입니다.
회원님이 오리보다 AFMF가 지연시간에서 유리하다고 주장하면서 가져오신 근거가 "딱 프레임생성랙 만큼 인풋렉이 늡니다." 라는건데, 이게 불가능하다는 것입니다. 즉 해당툴의 측정방식이 완전히 부정확하다는것입니다.
그리고 "DLSS는 게임사에서 엔비디아에 그래픽리소스를 보내면, 그걸 AI 딥러닝방식으로 분석해서 업스케일링해서 게임사에 보내줍니다." 라는 부분은 현재는 리소스를 안보내고 엔비디아 클라우드 서버방식으로 게임사에서 업스케일링 작업을 돌릴 수 있도록 변경되엇을수도 있을것같은데 해당부분은 확인이 필요합니다. 예전에도 작은 게임사에선 엔비디아가 DLSS AI딥러닝 작업을 늦게 해준다라는 불만이 있었기때문입니다. 결국 업스케일링은 회원님이 말씀하신 선처리, 후처리같은 부분과 다른 이야기입니다. FSR이라고 실시간으로 업스케일링이 처리되지 않습니다. 애초에 실시간으로 업스케일링해서 출력하는게 말도 안되구요. 게임사에서 기존 게임그래픽리소스를 FSR의 란초스기반 업스케일링 그래픽리소스로 적용하는 작업을 따로 합니다.
이건 amd가 afmf2가 공개했을때의 멘트고요.
이건 그 측정툴의 옵션입니다. 요는 라데온는 사기를 치고 있다는 것같은데 전 측정툴도 자료도 없는 유저피셜보다는 오피셜 툴을 믿을렵니다.
물리적으로 아예 불가능한 수치를 보여주고 있으니, 믿고 말고의 여부가 아니라 그냥 잘못된거니까요.
시속 100KM밖에 못달리는 자동차를 속도측정기로 측정했는데 시속 400KM찍혀서 나오면 속도측정기가 잘못된거지 속도측정기 회사를 믿는다라고 말할 수 없는것처럼 물리적으로 아예 불가능한 수치가 나오는데 믿고 말고의 문제가 아닙니다. 프레임생성전후 프레임조차 다른데 어떻게 인풋렉이 정확하게 딱 '프레임생성 지연시간'만큼만 늘어납니까? DLSS3는 엔비디아 리플렉스까지 자동적용이며 같은 방식인 FS3가 안티렉+를 사용한 상태라면 몰라도 AFMF는 그보다 훨씬 더 인풋렉이 많이 증가할 수 밖에 없는데도 불구하고 말입니다.
같은 하드웨어에 같은 게임 같은 옵션이 아니라서 누가 지연율이 더 좋냐는 비교가 애초에 불가능한데 서로 다른 자료 2개를 보고 정보를 조합해서 afmf2가 dlss보다 지연율이 좋다고 생각하시면 안됩니다. 단적으로 오버워치나 카스처럼 저사양게임 240hz모니터에서 지연율을 측정하면 20ms이하로 떨어집니다. 근데 그게 고사양게임에서도 그 지연율을 보여주는건 아니에요. 제가 올린 링크 보시면 afmf2 모두 적용해도 무슨 게임을 실행하느냐에 따라 지연율이 크게는 차이나고 심지어 같은 게임에서 측정해도 인게임설정과 프레임제한 여부 아드레날린 설정을 뭘로 했느냐에 따라 30ms 이상도 차이납니다. 모든게 다 같아도 전체화면과 창모드를 하면 지연율은 차이나고 심지어 같은 게임에 같은 설정이라도 지역에 따라 캐릭터의 환경에 따라 지연율이 차이나고요. 그리고 리플렉스건 안티렉+이건 이건 로드율을 90% 언더로 내리면 해골물 수준으로 효과가 없습니다. 이건 위에서도 설명했죠. 그래서 제가 측정한건 프레임제한을 해서 로드율이 높을때의 레이턴시로 인한 추가적인 대기시간을 없액고 afmf2와 관련된 옵션만 달리해서 측정한 겁니다. 실행 게임과 인게임에서 뭘하는지 게임내 행동과 장소 옵션이 모두 같아야 변인통제가 됩니다. 그런데 dlss3의 지연율이 저정도인데 afmf2가 더 좋을리 없다? Dlss3와 afmf2의 비교는 같은 실험이 아니아 변인통제가 전혀 되지 않았으니 레이턴시의 절대값을 비교하는 것 자체가 자체가 어불성설입니다. 자동차 좋아하시니 그걸로 이야기하면 그 400km측정된게 부가티가 레이싱트렉에서 홀로 직선도로 주행을 했는지 사막에서 오프로드 더티레이싱대회에 출전해서 측정했는지 알수가 없죠. 내 차는 더티 레이싱에도 100km는 낼수 있겠죠. 그렇다고 그 차가 더 좋은건 아닙니다. 그럼 똑같은 테스트 자료도 아닌데 저 자료를 왜 가져왔느냐... 공신력있는 테스트 자료라 그렇습니다. 근데 afmf2는 공신력 있는 벤치가 없어요. 근데 지연율을 얼마인지 측정툴을 공개안하는 엔디비아와 오리와는 달리 라데온은 측정툴을 공개했네요. 지포스에서도 인텔에서도 잘 작동한다하고요. 그럼 당연히 써봐야죠. 라데온은 dlss3를 못쓰지만 afmf2와 오리는 둘다 사용가능하니 측정가능했어요.
추가로 설령 모든 변인을 통제했다고 해도 시스템 내부 지연율만 측정할수 있는 툴로 측정한 값과 마우스를 눌러 시스템내부 처리를 거쳐 모니터의 지연율까지 측정한 것은 당연히 값이 다를수 밖에 없습니다. 당연히 시스템내부 지연율로 측정한게 빠를수 밖에 없죠... 디지털파운드리가 측정한 지연율 측정값은 모니터와 마우스를 포함한 시스템 전체 지연입니다. 암드가 공개한 툴은 시스템내부의 지연만 측정했고 프레임제레네이션을 써도 시스템내부 지연 측정이 가능한 툴입니다.
암드의 석박사와 엔지니어는 틀렸다. 지포스의 오피셜보다는 유저피셜이 옳다. 암드가 공개한 측정 툴로 나온 수치는 벤치 환경과 변인통제도 다르고 측정 항목 방법 마저도 다른 벤치에서도 지포스보다 좋은 수치가 나올리가 없으니 그 툴은 신뢰도가 낮은 툴이다... 정도이신데 이게 맞으시려나요... 역시 지포스는 역시 항상 좋고 라데온은 항상 구려 같으신데요. 오리가 afmf2보다 모든 면에서 좋다는 게 아니라는걸 썼고 계속 그걸 말씀드리는데도 결국은 오리와 전혀 관련없는 지포스와 라데온의 대결이 되어버리니 이게 뭔짓인지 씁쓸하네요.
"디지털파운드리가 측정한 지연율 측정값은 모니터와 마우스를 포함한 시스템 전체 지연"이라는건 이미 변인통제가 되어있습니다. 모두 같은 모니터와 마우스를 사용했기때문입니다. 즉 차이나는건 시스템지연시간밖에 없습니다. 그런데도 말씀하신 amd툴에선 인풋렉이 정확하게 딱 '프레임생성 지연시간'만큼만 늘어난 결과가 나왔습니다. 프레임생성 전후 프레임마저 다르고, DLSS3는 엔비디아 리플렉스까지 자동적용이며 같은 방식인 FS3가 안티렉+를 사용한 상태라면 몰라도 AFMF는 그보다 훨씬 더 인풋렉이 많이 증가할 수 밖에 없는데도 불구하고 말입니다. 물리적으로 완전히 불가능한 수치가 나왓기때문에 믿고 말고의 문제가 아니라 그냥 틀렷다는것입니다.
유저가 암드의 석박사와 엔지니어보다 뛰어나다는것이 아닙니다. 라데온 드라이버처럼 석박사들이 노력햇지만 잘못됏을수도 있고 일부러 다르게 나오게 했을수도 있으니까요. 물리적으로 완전히 불가능한 수치가 나오기때문에 신뢰의 문제가 아니고 맞고 틀리고의 문제가 되었습니다. 그런데도 신뢰의 이야기를 꺼내는건 저는 종교의 영역이라고 생각합니다.
몇번째인지도 모르겟지만 다시 말씀드리면 회원님이 오리보다 AFMF가 지연시간에서 유리하다고 주장하면서 가져오신 근거가 "딱 프레임생성랙 만큼 인풋렉이 늡니다." 라는건데, 이게 불가능하다는 것입니다. 즉 해당툴의 측정방식이 완전히 부정확하다는것입니다.
그리고 디지털파운드리의 테스트는 4k에서, 그래픽카드 사용률을 최대한 끌어올릴수있는 환경에서 엔비디아 리플렉스를 사용해서 측정되었습니다. 즉 지연시간 감소효과를 크게 볼 수 있는 환경에서 측정되었습니다. 그런데도 라데온 안티렉+를 안티치트 문제로 기능 일부를 변경 및 축소하고 이름을 안티렉2로 변경해서 나온 안티렉2를 쓴것도 아니고 안티렉만 사용되었으며, 프레임생성 전후 프레임도 다른데 '프레임젠렉'만큼만 정확하게 증가하는 물리적으로 절대로 나와서는 안되는 수치가 나왔습니다. 그러니 측정장비가 틀렸음에 이견이 있을수가 없습니다. 또한 현재 안티렉2를 지원하는 모든 게임은 FSR3를 지원하기때문에, AFMF는 안티렉만 사용하는 환경에서 사용이 됩니다. 반면 엔비디아 리플렉스는 DLSS2만 지원하는 게임이 많습니다. LSFG를 사용할때 리플렉스를 활용성이 더 높습니다.
곳오브워 이제 psn이있어야만 피시로즐긴다!!!
한국은 특히 psn가입에 x같은 아이핀 인증해야해서 진짜 노 이해입니다. pass같은걸로 인증해도 될텐데
소니는 망하는게 답이다.