https://2xko.riotgames.com/ko-kr/news/game-updates/2xko-november-2024-check-in/
알파 랩에서 무엇을 배웠는지, 현재 어떤 작업을 진행하고 있는지, 언제 또 2XKO를 플레이할 수 있는지 말씀드립니다.
플레이어 여러분, 안녕하세요! 라이엇에서 출시 예정인 2대2 대전 격투 게임 2XKO의 게임 디렉터 숀입니다. 알파 랩 이후 어느 정도 시간이 흘렀고 아케인 최신 시즌의 개봉 직후 징크스 미리보기 영상을 공개한 가운데 그동안 개발진은 무엇을 했는지 알려드리면 좋겠다고 생각했습니다. 오늘은 알파 랩에서 무엇을 배웠는지, 현재 어떤 작업을 진행하고 있는지, 언제 또 2X를 플레이할 수 있는지 말씀드리고자 합니다.
알파 랩의 주요 순간
우선 최초의 재택 참여형 플레이테스트였던 8월의 알파 랩에 함께해주신 모든 분께 감사의 말씀을 드립니다. 2인 플레이, 관전, 순위표 같은 기능을 둘러싼 기대감을 보며 정말 뿌듯했습니다. 앞으로 도입할 기능이 많이 남았지만, 새로 선보인 기능이 성공적으로 자리 잡는 모습에 기쁠 따름이었습니다.
또한 플레이테스트 기간에 걸쳐 커뮤니티에서 주최한 방송, 시연, 대회에 감명을 받았습니다. 놓치신 분을 위해 세계 각지에서 열린 몇 가지 행사를 소개해 드리겠습니다.
● 브라질의 2XKOMBAT: 95인 대진표로 진행한 온라인 2XKO 대회 (@pulenao)
● 프랑스: 현지 선수, 해설자, 스트리머가 참여한 2대2 친선 경기 (@MK_RZA)
● 일본: 도쿄 레드불 게이밍 스피어에서 열린 현지 대회와 일반전 (@BakkyA_suzumu)
● 멕시코의 라 캄페차니사(La Campechaniza): 현지 선수 16명이 참여한 오프라인 초청 대회 (@battlergg_)
● 미국의 2XHIBITION: Rynge 님과 2XKO 제작진의 Yohosie 님이 해설을 맡고 커뮤니티에서 진행한 온라인 시연회 (@Dreckerr)
알파 랩 기간에 플레이어들이 온갖 굉장한 행사를 진행한 나머지 하나의 목록에 담기에 역부족이었습니다. 친구를 초대해서 함께 2인 플레이를 즐겼든 아예 대회 하나를 주최했든 라이엇 본사 앞에서 알파 랩을 또 진행해달라는 시위를 벌였든 2X를 위해 커뮤니티와 함께 모이신 모든 분께 감사를 표합니다. 이만큼 큰 사랑과 투자를 받을 줄 몰랐으며 이러한 성원을 당연시하지 않는다는 말씀을 드리고 싶습니다. 플레이어 여러분, 감사합니다!
알파 랩에서 배운 점
알파 랩은 핵심 게임플레이를 확정하기 전에 플레이어들이 게임의 어떤 부분을 좋아하고 싫어하는지 살펴볼 첫 기회였습니다. 그래서 플레이어 여러분의 참여는 보기에 뿌듯했음은 물론 2X를 더욱더 다듬는 데 매우 유용했습니다. 덕분에 어느 기능이 만족스럽고 어디에 개선의 여지가 있는지 많이 파악할 수 있었습니다. 플레이어 여러분께 배운 점을 토대로 게임을 플레이할 때 만족스러운 부분을 부각하는 동시에 재미를 방해하는 장벽은 무너뜨릴 수 있기를 기대합니다.
2X를 다시 만나보실 수 있기 전에 아래와 같은 작업을 진행할 계획입니다.
1. 팀플레이의 기회를 늘리고자 합니다. 홀로 플레이하든 2인으로 플레이하든 챔피언 간 멋진 상호작용이 인상적이라는 반응이 있었습니다. 그런 순간이 더 자주 나올 수 있게 하고자 합니다.
2. 무력한 상태의 지속 시간을 단축하고자 합니다. 연계기에 당하고 있거나 계속 막기만 할 때처럼 오랫동안 조작을 할 수 없는 상태에 놓이면 불만족스럽기 마련입니다. 플레이어가 강력하고 창의적인 공격을 설계할 수 있게 하는 동시에 실수를 하더라도 금방 다시 공세를 펼칠 수 있게 알맞은 균형을 찾고 싶습니다.
3. 조작법을 개선하고자 합니다. 현재 지원하는 입력 장치에 적합한 버튼 배치를 찾기 힘들다는 이야기를 들었는데 지원하는 어떤 컨트롤러로든 편안하게 2X를 플레이할 수 있기를 바랍니다. 버튼 하나로 특수 공격을 발동하는 방식은 계속 고수할 계획이지만, 버튼 하나에 지나치게 많은 기능을 배정하는 일이 없도록 변경 사항을 모색하고 있습니다.
동시에 플레이어 여러분이 정말 마음에 든다고 하신 부분을 유지하고 부각하는 데 힘을 쏟고자 합니다. 게임의 맛을 살리는 협동 플레이로 연출하는 멋진 순간을 예로 들 수 있죠. 2XKO에 대한 비전의 핵심을 이루는 이러한 요소를 더욱더 부각해서 비전을 실현하고자 합니다.
알파 랩 종료 후 게임플레이를 조정(하고 다른 변화를 적용)하는 작업을 진행했습니다. 변경 사항은 아직 초기 테스트 단계에 있으며 다음에 게임을 선보일 때까지 남아있을지는 확실하지 않지만, 일단 살짝 보여드리겠습니다.
언제 또 플레이할 수 있는지
2025년 봄에 진행할 다음 플레이테스트에서 변경 사항에 관한 플레이어 여러분의 의견을 듣고자 합니다. 알파 랩 때보다 더 많은 지역에서 플레이테스트를 진행할 예정이며 8월에 본 것에 비해 나아졌다고 생각하시는지도 당연히 궁금하지만, 새로운 기능에 관한 피드백도 받으려고 합니다. (자세한 이야기는 다음에 하겠습니다.)
오늘 올린 게임플레이 트레일러에서 드러났겠지만, 다가올 플레이테스트에서는 처음으로 징크스를 플레이할 수 있습니다. 이번 주말 아케인의 최신 시즌이 개봉하는 만큼 업데이트한 징크스의 기술과 외형을 보여드리기에 적기라고 생각했습니다. 징크스를 처음 선보인 이후 2XKO는 진화를 거듭했습니다. 징크스가 게임과 함께 진화하는 모습은 인상적이었으며 드디어 보여드릴 수 있어서 설렙니다. 대전 격투 게임 커뮤니티의 노장이든 아케인의 열혈 팬이든 징크스가 엄청나게 멋져 보인다고 느끼셨으면 좋겠습니다. 징크스를 실제로 플레이할 수 있는 날이 다가왔을 때 징크스의 정식 공개를 기대해 주시기를 바랍니다.
그때까지 무엇을 기대할 수 있는지
오늘 글은 올해 라이엇의 연말 휴무가 시작하기 전 마지막으로 전해드릴 현황입니다. 그때까지 게임을 더 다듬고자 열심히 일할 계획입니다. 내년의 플레이테스트, 새로운 기능, 참여 방법 등에 관한 정보는 2025년 복귀 후 공지해 드리겠습니다.
일단은 꼭 플레이테스트 참가 신청을 해주시기를 바랍니다. 첫 알파 랩에 참가 신청을 이미 한 상태라면 자동으로 향후 플레이테스트에 관한 정보가 나오는 대로 안내를 보내드리니 다시 신청하지 않으셔도 됩니다.
오늘 내용은 여기까지입니다. 다시 만나기 전에 바라거나 꿈꾸는 사항, 추측을 저에게 알려주시려면 @Unconkable로, 제작진과 이야기하고 싶다면 @Play2XKO로 연락해 주시기를 바랍니다.
사랑을 듬뿍 담아,
숀 리베라 드림
게임 이름 진짜 이걸로 가는거임?
롤IP를 떠나서 격겜으로서의 매력이 있을까 이게
일단은 즈그들 말대로 프리 투 플레이 캐릭터, 스킨팔이만을 하는 부분 유료화라면 어느정도 ip에 힘입어 유저수 유지는 가능할 듯. 거기에 2:2 배틀 모드가 있어서 못하는 사람도 얹혀가는게 가능하니 허들 완화도 괜찮고. 지속적으로 흥행 가능할지는 개발진들이 똥꼬집 부려서 말아처먹은 룬테라가 있어서 끝까지 봐야 알 듯