따지고보면 드퀘랑 같은 전통적으로 돌아가는 RPG 턴 시스템이랑 다를게 없지
기술의 복잡한 상호작용 같은 경우는 다른 게임들도 있고.
내가 전통적인 턴제를 좋아하긴 하지만
완성도에 있어선 ATB같은 변형을 좀 더 높게 봐.
그런데 작품이 많이 안 나옴..
따지고보면 드퀘랑 같은 전통적으로 돌아가는 RPG 턴 시스템이랑 다를게 없지
기술의 복잡한 상호작용 같은 경우는 다른 게임들도 있고.
내가 전통적인 턴제를 좋아하긴 하지만
완성도에 있어선 ATB같은 변형을 좀 더 높게 봐.
그런데 작품이 많이 안 나옴..
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난 딱히 ATB가 완성도 있는 느낌은 아니지만.. 턴제의 경우에는 턴이 더 빨리오거나 행동을 더 많이 하도록 하지만 이쪽의 경우에는 적 게이지 차기전에 빨리 행동해야한단 느낌인데.. 그럴거면 그냥 실시간과 다를게 있나 싶고
포켓몬은 뭐.. 드퀘랑 다를게 없다 하자면 솔직히 그렇긴 하지 드퀘 전투 자체가 위저드리를 단순화시킨 물건이었고
라이자의 아틀리에 같은 경우를 예시로 쓸 수 있지 적은대로 턴제지만 상당히 실시간에 매우 가까운 형태임. 파판 같은 경우는 wait 설정으로 언제든 기존 턴제대로 진행할 수도 턴 잡아도 빠르게 명령해야 하도록 할 수도 있었지 개인적으로 이런 면들 땜에 ATB를 발전형으로서 높게 봄
글쎄... 턴제도 여러가지 있는데 갠적으로는 재기드 얼라이언스2같은 턴제가 더 훨씬 발전된 형태라 생각함 여러 능력치에 따라 적 행동에 개입을 한다던가 반격을 한다던가 할수도 있고 전투행동 외에도 더 많은게 가능하고 솔직히 전투만이 모든게 아닌데 심지어 딱히 그런 전투 중심인 게임들보다 전투 외의 행동이 중요한 게임들이 더 전투 깊이가 있고 발게이3이나 TOEE같은 D&D룰을 제대로 살린겜들의 턴제전투가 ATB보다 나은지 모르겠고.. 위저드리도 8편의 전투가 ATB보다 낫냐 하기엔 실시간화된 다른 던전 RPG보다도 전투 깊이가 있다 생각함
포켓몬의 경우 ATB로 바꾼다 하면 속도 높은 애들이 훨씬 유리해져서 힘들거같고
난 그것들을 행하고 처리하는 턴을 취하는 측면까지 확장된 ATB가 기존 턴제의 발전형이라 봄 전투 턴을 처리하는 거보단 턴 내에 구현되는 행동이나 전투 외 부분을 좀 더 주목하는것 같은데 물론 그것들도 중요하지 ㅇㅇ
단순히 전투를 전투창으로 보는게 아니라 뒤로 돌아가 배후를 노린다던가 건물 위로 올라가서 저격한다던가 등 단순히 드퀘나 파판 정도에 머무르는 전투 방식보다 전황 자체를 바꿔 나가는게 턴제의 진수라 생각하는거 80년도 게임조차도 거리를 좁히거나 넓히거나 하는게 있었으니까
드퀘랑 다른점은 pvp가 전제라는 점이지
그렇긴 함 그 PVP 반영한 데이터를 전통 턴제 시스템에서 돌린거고