1. "유입이 없으면 온라인 게임은 망함" 이것은 공리임. 모든 플레이어는 영구적으로 게임할 수 있는게 아니고, 항상 접는 사람이 존재함. 그만큼의 유입이 들어오지 않으면 게임은 말라죽게 됨.
2. 게임이 지속적으로 개발되는 한, 게임의 역사 = 게임의 진입장벽임.
3. 즉 게임이 오래될수록, 최신컨텐츠를 하기 위해 따라잡아야 하는 누적된 컨텐츠도 많아짐.
4. 이 컨텐츠 장벽을 해소하지 못하면 유입은 줄어들 수 밖에 없음
5. 따라서 대부분의 온라인 게임은, 장기 서비스를 위해 컨텐츠 장벽에 대한 대처법을 고민할 수 밖에 없음. 대표적으로 "하드리셋"이 이러한 컨텐츠 장벽을 해소하기 위해 고안된 것임
6. 그러나 게임의 스펙업을 위해 현실재화를 지불해야 하는 P2E 게임은, 플레이어들이 하드리셋을 받아들이기가 심리적으로 어려움.
7. 게임이 컨텐츠 장벽을 해소하지 않는 경우, 후발주자 즉 유입은 최신컨텐츠를 따라잡기 위해 점점 더 막대한 돈을 써야 함
8. 이 시점에서 기존 플레이어들의 목적은 "누군가 들어와서 내가 손털고 나가기"로 바뀌게 됨. 투기자본과 똑같은 심리가 되는 것
9. 한편, 이 시점에서 들어온 유입은 게임을 즐기기 위해 많은 현실재화가 필요하게 되어 그걸 지불하고 나면, 본전 심리가 생김. 마찬가지로 누군가에게 털고 나가기를 바라게 됨.
10. 개발이 지속될수록 컨텐츠 장벽 해소에 들어가는 돈은 더 커져가고, 유입이 들어올 가능성도 더 낮아짐.
11. 즉 게임이 장기적으로 개발되기 위해서는, P2E를 선택해서는 안됨. 혹은 P2E를 선택할 경우, 기존 플레이어들의 반발을 무릅쓰고 하드리셋이나 그에 준하는 컨텐츠 장벽 해소방안을 마련해야 함.
하드리셋 날릴수 있는겜 몇개 없다 여기서 빠는 로아도 그건 못함
그야 로아도 기본적으로는 P2E 요소가 있으니까.
로아는 성장 자체를 돈으로 할수있어서 리셋하면 난리난다
그래서 메이플은 중간 컨텐츠를 추가하지 않는 걸로 결정하지 않았나 ㅋㅋㅋㅋ 버닝, 하버로 스토리고 뭐고 빨리 뛰어넘어라 로 되어버리고
그래서 아예 게임을 새로 만들어버려서 리니지 라이크들이 계속 나와버리고
갠적으로 처음엔 페이투겟을 했어도. 어느정도지나면 롤,와우식의 비즈니스모델로 넘어가야한다고 생각해. 롤은 사실 그다지 추천할 비즈니스모델이아니고 와우는 어찌보면 와우니까 가능한모델이긴한데. 게임을 돈벌이이자 게임으로 본다면 바꾸는게 맞다고봐
유입이 줄어들면 게임은 망함 P2E는 구조적으로 유입이 줄어들 수 밖에 없음 즉 P2E는 구조적으로 장기화될수록 반드시 망할 수 밖에 없음. 이해하기 쉬운 3단논법이라고 생각했는데 음.
ㅇㅇ나도그리이해했음. 그래서 2단계의 어디쯤에서 비즈니스모델의 변경을 권하는거고.